累计注册用户2亿,MAU 3300万,这款游戏上线2年多为何经久不衰
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时间:2016-03-08 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2016.3.8)2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,会上来自无端科技公司的CEO李鑫进行了主题为《如何打造长生命周期》的演讲。

  无端科技的第一款产品《缥缈西游》是2010年上线,到现在快6年时间,这款产品目前还在线上运营。目前的主打游戏叫《生死阻击》,2013年11月上线截止到今年2月份,累计注册用户数2亿,月活跃用户数3300万,日活跃用户是630万,同时在线已经接近80万,这个数字在网页游戏上是最高的,拿上端游和手游去比也是一个不错的数据。

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  限制游戏生命周期的本质因素:体验供需失衡

  其实不同类型产品做长生命周期方法都有所不同,我们换一个角度想想,到底有哪些因素限制游戏的生命周期?这些因素是不是有共性,怎么解决它?结合我们游戏分享一下我们的一些思考。

  我们觉得第一点也是很本质的一点,游戏体验的供需失衡。什么意思?玩家的体验是受着边际效用递减的影响,一个体验体验多了,他会觉得无聊,再久甚至会觉得恶心。作为一个游戏,周期越长,你会发现你的挑战越大,你能给的东西已经给了,你一个成长系统、表现系统甚至对抗系统,你的形式和对抗目标包括你的对抗对象可能他已经很熟悉习惯,这个时候如果你的体验你提供新体验的速度赶不上玩家消耗速度,你游戏生命力就会衰竭就会处在下降通道当中。所以这一点我觉得是困扰所有游戏做长生命周期最难,做PVE游戏最明显,你的关卡消耗光了,玩家一定流失。PVP游戏当中稍微有一些优势,PVP机制促使玩家涌现出新的交互形式,能带来不同的体验,这个东西所以会导致强对抗的详细,像生死阻击、射击游戏让玩家对新内容的渴求性没有那么高,可以在老的机制中涌现新玩法,这是他们焕发长生命周期很根本的原因。

  如何保持长生命周期?

  我说一下我们的做法。 因为我们是一个PVP游戏,我们对自己提供体验要求是很高的,我们产品从上线开始,2013年11月份到现在已经两年多,那我们每个月至少更新一个新的玩法,两张新的地图,三把新的武器,这一个新的玩法有一些针对老玩法有一些微创新跟改良,但也有很多是完全创新,就在市面上其它游戏中玩不到。我们看到随着每个版本更新有很多老玩家回流,各项运营数据创一个新高,这也是非常有效的方式。

  第一点,从更新内容角度来讲,大家都会做,但是一定要考虑的一点是你所提供的内容到底能不能触发出新体验,这个很重要。作为对一个同样系统加内容加深度这是一个问题,你要考虑玩家新鲜感和新体验。

  第二点,做产品的时候都会有产品定位,比方操作难度如何。我的收费服务于中小R还是大R。我是不是要公平竞技,我要不要卖能力。大家都会做。随着这个过程的进行,很多游戏走变形,有些游戏服务中小R,因为KPI的压力,我要做很暴力的活动,出售一些数值,你不仅仅是在催收入,你这是要摧毁这个品牌。玩家留下来到游戏的中期一两个月以上已经是非常珍贵的用户,这些用户是公司最珍贵的资产,如果你改变了你的定位,你抛弃了这些玩家,玩家肯定也会离开你,这一点我们认为是非常重要的一点。

  第三点,将反外挂进行到底,所有运算在服务端检验。外挂不停地进化,反外挂的工作永远是工作优先级第一位,行政手段也好技术手段也好我们一定打击外挂不能让它发展起来,这点说起来容易,实际做起来是挺长线要投入很多资源的工作。

  第四点,做一个长线游戏你肯定关注长期数据。这一点在很多比方有些第三方的数据或者说自己的CP研发商的后台或者渠道后台当中,大家不太关注长期数据。什么叫长期数据?你想做一款三年五年生命周期的产品,那你的月留存实际上只是开始并不是最关键的数据,好的预留存是好的,两个月三个月甚至半年一年的留存怎么样,你会不会关注它?真正的一个长线产品关注是三个月、六个月半年以上的数据情况。这点也是说起来简单实际是需要选择合作伙伴开始,你就要慎重考虑这一点,你的合作伙伴跟你是不是有共同的理念,是否愿意观察一个产品长线数据。你很难说跟合作伙伴说等我6个月的留存,6个月的留存很好,没有人理你的,这要求我们必须做一些模型,我们必须对我们的留存模型对我们收入模型有更清晰的认识,我能不能根据7日跟14日的留存推三个月的留存,六个月的留存?如果我们预测准确的,渠道会给你机会给你量,你的DAU确实增得很快,他就相信你六个月的留存,一年的留存,大家做数据模型的时候一定要非常认真精确,你做得过低,渠道不感兴趣,做得更高是没有说服力。

  后台记录玩家所有游戏过程当中每个玩家每一天的情况,留存如何,付费重复性如何、登录间隔如何?这个中后期有意思的数据,而且这些数据会反向引导你做产品,包括主观跟玩家沟通会起到很强的支撑作用。

  第五点,非常简单的一个道理,我们刚刚说的理念,我们要物超所值的一个游戏。物超所值的反面是什么呢?比方说次价高。我们有能力短期刺激玩家消费冲动,但实际上刺激消费冲动之后,你不能够提供相应价值说难听点是消费欺诈,说得中间一点,你在欺骗你的用户,用户一定会用脚投票离开你,这跟你的定位有关,我的游戏到底服务哪些用户,它的付费能力如何?它的DAU每天贡献是多少?它应该是稳定持续的。如果你认为你的某个系统提升了DAU每日贡献,它也是可持续的,而不是一次简单暴力,或者简单的运营活动把单日的KPI拉上去,我们认为是摧毁游戏生命力,而不是延长游戏生命力。

  生命周期的本质是一个品牌生命力

  我们没有KPI,我们只有预测,我们认为下个月正常流水是多少,没有到我们会反思,如果超过我们会很开心会看是不是有意外发生,我们不会做暴力充值和打折活动。跟踪的盈利是真实数据,像我们刚才曲线,我们从来不拉曲线,拉曲线是拉所有人的预期,你把曲线拉上去,你不知道根基在哪里?飘在天上,流水过亿,DAU提升多少,下个月你发挥趋势往下走,你会担心害怕,你要上更大的活动去提升,这个时候已经背离了游戏的本质。

  做游戏玩家一定会流失,但是留在玩家心目中的记忆是我们来决定,我们希望玩家离开我们游戏他是开心,他觉得这个游戏是不错的,在我生命当中有一段时间我玩了这款游戏我觉得挺美好。我也是玩游戏长大,我小时候,我有很多美好记忆的游戏,那我认为我们现在也是在做这样一款游戏。其实这个并不是纯粹理想主义,这跟我下面讲的东西有关系。

  生命周期的本质是一个品牌生命力,不一定体现在单款产品当中。大家现在看电影,我们看《复仇者联盟》1、2、3、4,也会看《速度与激情》1、2、3、4、5、6、7连续性。我们也是一样,我们用户期待我们的手游,我们就需要公平竞技,不要卖能力,做很有趣很好玩的游戏。能不能跨平台,《魔兽世界4》电影会上,品牌生命力真正体现。你看到一个游戏它生命周期步入衰竭可能很多原因,这是不可抗力,我经常听到一些朋友会讲,什么养用户什么杀用户,不要这样考虑,你留着美好印象,对你自己来讲很好的事情,以后对你做新产品做一个续作会重新萌芽发展起来。


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