游戏客栈今日报道(2016.3.18)3月17日-18日,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式拉开帷幕。在会议召开首日的上午,乐视网CTO杨永强发表了题为《生态模式下的影游联动》的演讲。会后手游那点事记者对杨总进行了专访,看看他对于影游联动模式的建议以及乐视互娱所打造的统合平台、内容、硬件、应用上下游的游戏生态。
国内影游联动模式具有三大缺陷
杨永强对于泛娱乐与游戏理解非常深刻,他将泛娱乐产业比作一个漏斗,泛娱乐产品的影响力越大,上面的这个漏斗的开口将会越宽,吸引进来的用户将会越多。由于场景和内容的变化,网文、动漫、影视剧音乐等泛娱乐内容为游戏用户转化提供了更多横向营销的机会,同时为游戏产品导入用户以及世界观等内容,以IP为线索,游戏为泛娱乐的变现提供了一扇窗。
而厂商的营销能力等因素将组成泛娱乐内容变现的漏斗中部,影响变现的总量。到最后、游戏玩法、游戏画面,游戏人设以及游戏本身的盈利能力,才会最终决定泛娱乐的游戏变现收成果。泛娱乐变现的影响因素是多方面的,而游戏与IP的契合程度是其中关键所在。
泛娱乐变现漏斗
在这个基础上,目前国内的影游联动模式其实已经走入误区,杨永强对此总结了其中存在的三大问题:
1.影游发布不同步
国内的影游联动模式通常是先有影视剧,再成就IP,最后才是CP通过IP来研发相关游戏,导致IP热度与游戏发布出现异步性,影视剧IP与游戏两个相互脱离。
2.游戏成为影视附属品
因为有了IP才去研发游戏,这就导致游戏成了影视的附属品,游戏只为了蹭影视的热度而存在,这样的游戏既不符合影视受众的需求,更不符合游戏用户的体验。
3.影视IP不适合游戏受众
不见得所有的IP都适合于游戏的受众。对此,林永强认为“可能有很多游戏人其实忘了游戏本身是一门儿艺术,很多艺术家并不在意核心的收益,而是带来的影响力,有了用户、有了影响力,后续如何变现才是核心的价值。”
如何打破利益造就的怪圈
对于如何打破被各种利益扭曲的影游联动怪圈,杨永强有自己的一套方法。
“我认为未来健康的影游联动模式,会是生态型的模式,生态型的模式是什么意思呢?不是两家公司简单的相互合作,因为两家公司他们每家都有每家的利益诉求,这种合作其实很难长远。我们需要反过来通过捆绑利益来形成一种良性的循环。”
就如同网络电视早期的产品逻辑一样,传统的电视厂商会与内容厂商合作,双方共同打造互联网电视平台,但是内容提供商有自己的诉求,而电视厂商要赚自己的利润,这时候他们往往会因为互相之间有利益冲突,而很难达成真正的合作。乐视的生态模式则不同,同样还是以网络电视为例,传统的电视厂商与乐视网的服务深度融合之后,双方并不会计较谁的利益减少了,双方的利益已经捆绑到了一起。推广到泛娱乐变现也是同样的道理。
“对于两个传统企业,你做影视,我做游戏,你想着你赚的钱多,我想着我赚的钱多,我们两个不是一家人是不是很难找到平衡。所以我们提出的生态型模式——即垂直整合的模式,会形成独特的竞争力,这种竞争力不是两个企业简单的合作就可以达到的这种。”杨永强骄傲地说。
影游联动成功的四字箴言
讲完跨行业间的协同合作模式,对于影游联动的具体细则,杨永强同样也有四字箴言来建议行业同仁——“早、全、深、同”。
影游联动成功的四字箴言
“早合作”核心讲的是整个影视和游戏,这两者本身其实都是艺术。众所周知,影视的创作成功率相对比较低,而游戏的创作成功率同样也不高,两者结合,成功的概率其实应该做乘法,当然只会越乘越低。打破这个僵局的法宝就是“早”,游戏越早介入到的话,你能越深度的它们进行打通。比如从整个项目立项开始,影视和游戏能同时立项,同时立项意味着后期很多事情可以同时开展。可能从文学作品开始改编成剧本,IP持有方这时候就要考虑游戏,在考虑游戏的时候,剧本设计应该留相关的一些情节、一些线索来与游戏产生互动。
“全链条”,影游联动模式如果从影视作品一开始立项、到中间的创作、到创作完毕、研发完毕之后的发行,到最后的渠道真正的播出/发行,所有些环节全部打通,整个影游联动的深度会进一步加深。究其原因,其实是在于影视和游戏存在一定的重合用户群,但也有很大的一部分用户群体是不重合的,如果你全链条把它带在一起的话,其实会影响到把这两部分不重合的用户使其重合度实现聚合,进而加大整个影视/游戏共同影响的人群。
“深联动”在于影、游之间产生互动,这种互动是双向的,同时具有拉动作用的。“比如说我看这个影视作品,看的过程中就提到了这个游戏,我可能就特想玩那个游戏,感受一下过程,比如影视作品可能一条线索,游戏,如果你想感受别的线索可以从游戏去感受,在影视剧里头你想感受,因为本身线性播出的限制其实是很难的。游戏的策略阶段你也考虑把一些影视相关的元素加在里头,比如说到某些情节的时候,你如果没看过这个影视作品可能某些关卡你往下走就会遇到一些障碍,这时候反向又拉到了看影视,给影视带来了新的用户,提升了影视的热度。”
“同发布”,影游联动的另一个关键就在于发布时机,只有采取了以上多种多方面措施,实现从源头上两方产品同步,把握好产品推广的时间节奏才能真正发挥出IP和游戏1+1>2的效果。
乐视影游IP计划已经排到2017年
2016年是网络自制剧的鼎沸之年,各类网剧如同雨后春笋,层出不穷。其中乐视的自制剧IP独占鳌头,已于近日收官的超级网剧《睡在我上铺的兄弟》,全剧播放量突破3.3亿,该剧所获得的实力好评与爆棚口碑无疑使其成为2016开年的互联网代表之作,据消息称,乐视网尚有十数个或自制或引进的强影视IP正在陆续推出。杨永强称,目前有部分自制剧IP影游联动合作计划已经排到了2017年。
“整个乐视布局乐视互娱的业务也是我们刚刚提出来的,之前我们并没有过多地聚焦在这件事上,今年我们会布局乐视互娱相关的项目,因此有些项目要到2017年才能落地,部分明年播出的影视项目现在已经进入筹备阶段,而今年播出的项目是去年或者更早时间立项,现在已经到中段或者尾声。”
对于合作CP的数量,杨永强表示,具体数量不方便透露,但深度合作也就是贯彻“早、全、深、同”理念的合作模式下的CP数量不会很多,毕竟每年优秀的影视剧同样屈指可数。然而目前乐视的影游联动生态计划并未完全铺满,也就是乐视旗下的优秀IP并不都是名花有主的,“我们仍然希望有更多的,研发实力强的CP一起来合作。”
乐视0分成多屏生态广邀CP加盟
谈完了产品策略上的改革,手游那点事记者与杨永强聊上了乐视多终端内核的统合问题。杨永强坦言手机触屏与电视以及车载娱乐等远距离屏在操控体验上是非常不同的,而要设计出符合两种屏特性的玩法,这时候就需要进行专门的考量,而这需要CP具有强大的研发能力,以及游戏多场景的应用能力。
“困难是存在的,但因为如此,我们才更加渴求能有更多优质CP能够加入到乐视(游戏)生态中来。”
杨永强表示早在去年年中时,乐视就推出了0分成策略。所谓0分成策略就是接入乐视生态的应用开发者,在2015年—2016年将采用0分成策略,将联运收益100%返还给开发者。而这仅仅只是乐视对开发者让利的一方面,更强大的优惠政策还陆续有来。在同一场发布会上,乐视还宣布推出开放者合伙人计划。杨永强表示,开发者合伙人计划将纳入乐视控股业务体系并享有优先购买股权的权利。按照这些年乐视市值的增长趋势来看,等到乐视控股上市时,开发者合伙人预计将享有200亿元的股权收益。而市场专业机构预计,2020年乐视控股市值将达17000亿(约合2738亿美元)。“对于开发者而言无需现金投资,由乐视代持,完全零风险,解决我们合伙人的后顾之忧。”杨永强说。这些真金白银的政策中乐视的诚意可见一斑。
布局VR乐视兼收并蓄
截至2016年1月,乐视多终端生态战果斐然,单仅乐视手机截止到去年年底总销量就达到400多万,到2016年1月份的时候达到500万,而乐视手机应用商店到2015年底的时候分发量破亿了,乐视手机刚刚上市仅半年时间分发量就破亿。而2015年12月份的时候,乐视联运游戏的流水已超1300万。
而目前炙手可热的VR,乐视同样有所布局。刚刚闭幕的两会上,乐视VR就大放异彩,其在乐视VR、乐视视频全景频道两大平台都设立了专区【全视角。看两会】,联合一流媒体与外围拍客对两会的方方面面进行“无死角”的还原。对于乐视VR所展现出的360度全景报道模式及身临其境的沉浸感,人大代表与媒体记者们纷纷给予了高度评价。全国政协委员、中国教育学会会长钟秉林认为,VR视频新闻新颖且有意思,能够全方位展现新闻现场。全国政协常委、民进中央副主席朱永新也对VR+新闻的形式赞不绝口。
两者均成果斐然,却始终绕不开一个关键,VR代替大小屏的呼声已经越来越大。对此,杨永强却持有相反的观点,“其实我觉得VR最最核心的一个作用,其实是把你的眼球和你的耳朵带到了另外一个世界,带到了另外一个地方,可以是任何一个地方,所以我们认为这种应用体验与手机屏或是电视屏并不冲突,反而是形成了一种补充。”
目前乐视在VR的软硬件上面都做了许多布局,包括目前应用在VR内容上面比较火的两个领域,一块就是视频相关的内容,一块其实就是游戏。“视频相关的乐视已经在VR内容的生产、VR内容云端的传输、分发、播放这些体系上都已经非常成熟。”杨永强说道“游戏方面其实也是VR应用另一个非常重要的领域,目前乐视也在积极地和一些VR的CP进行联合,帮助乐视的VR的设备上面来开发相关的游戏产品。