游戏客栈今日报道(2016.3.18)3月17日,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式拉开帷幕。在会议首日上午,咪咕互娱业务运营部高级总监来晓阳发表了题为《咪咕游玩,助力休闲游戏转型》的演讲。他表示,休闲游戏中的部分游戏类型还有较大的潜力可以挖掘,而咪咕游戏未来将会为休闲游戏厂商提供更多的服务和帮助。以下是手游那点事整理后的演讲内容。
休闲游戏市场现状:创新能力缺失,35款游戏年收入超千万,新增仅有两款
在演讲开头,来晓阳就抛出了一系列的数据来说明过去一年中休闲游戏产业的状况。他表示,在咪咕平台上的休闲游戏中年收入过亿的有3款,超过5千万的有2款,超过1千万的共有35款。同时他指出,高流水的游戏产品是比较明显地增加了,收入会更加明显地集中在传统的明星产品上。但是这样也从侧面反映出整个休闲游戏产业创新的乏力。2015年流水过千万的新增游戏其实只有两款,分别是《火柴人联盟》和《奔跑吧兄弟3-撕名牌大战》。
而从另外一个数据中也能看出目前休闲游戏市场中创新能力的缺失。他表示,目前市场大部分的游戏集中在消除、棋牌、跑酷这三个类型上,三者相加占比超过50%,而且这个排名已经两年没有改变了。
休闲游戏市场未来:整体发展空间巨大,但中小CP而言难突围
在谈及未来时,来晓阳认为从用户层面而言,手游市场的人口红利基本上耗尽,不管是渠道还是CP都很明显地感觉到了用户的增量在下滑。从统计上来看,只玩网游的用户数在2014年4季度已经开始出现了一定程度的下滑,但是休闲游戏用户和同时玩休闲游戏和网游的两栖用户的数量其实一直在增长。因此虽然整个游戏市场用户数增长乏力,但休闲游戏市场本身空间应该说还是比较大的。
此外他还列举出未来较有潜力的三个细分市场,分别是射击、格斗、赛车游戏。他认为虽然这些游戏类型相对于其他类型的游戏对于硬件的要求更高,但是未来最有发展潜力和市场的反而是这几个游戏类型。
但是来晓阳也认为,由于2015年用户人均游戏数量已经从过去2.4款下降至1.8款,未来休闲游戏精品化必然还是大势所趋。但真正好的休闲游戏,很多都是结合了社交和竞技类的元素,再加长线的运营。一般的中小CP很难开发出完善的、可运营的带有社交能力的休闲游戏。
咪咕互娱推出咪咕游玩:打造自传播的价值链,助力中小CP打破困局
在演讲最后,来晓阳简单地介绍了一下咪咕互娱在2016年全新打造的一个产品:咪咕游玩。他表示,咪咕游玩是一个集成了游戏的录播、直播、对战、电竞和社交等种种因素的产品,可以为用户提供全新的休闲娱乐的体验。而对于中小CP,则是一个非常实用的开发工具。
首先在推广上,它可以提供给中小CP完善的社交化系统,包括排行、视频分享、同屏对战、好友约战等。此外还可以提供游戏内视频的录制功能,并且支持分享到微信、微博或咪咕游玩等社交化平台,通过刺激社交来扩大游戏的知名度和影响力。
其次是运营上,咪咕游玩提供了三个层次的运营服务。第一,通过视频提供完整的攻略及大神解说;第二,在咪咕的平台进行游戏直播;第三,未来还将加入明星主播等,让用户能够更深度地参与手机游戏来中,从而提高用户的留存。
最后,咪咕互娱希望通过咪咕游玩打造一个手机游戏自传播的价值链,开发商和发行商可以通过UGC和PGC的游戏视频,在社交网络和互联网上传播,实现低成本的口碑营销。渠道更直观地把游戏的内容介绍给用户,激发用户下载和使用这个游戏的欲望。同时,向游戏媒体提供优质的游戏视频,提升这些媒体对游戏玩家的吸引力。最后让玩家通过视频来了解游戏,掌握游戏攻略、分享游戏视频和自己的好友互动。
来晓阳还表示,现阶段上述提到的全部功能都是完全免费向合作伙伴开放的。希望咪咕游玩能让用户感受到休闲游戏新的魅力的同时,时也为整个游戏行业的渠道、流量的进一步的提升提供新的驱动力,帮助中下CP大波现阶段的困局。