创业十二年 不吐不快
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时间:2016-03-22 编辑: 来源:游戏陀螺

  游戏客栈今日报道(2016.3.22)本文为投稿内容。作者昵称蜘蛛,游戏策划出身。2003年进入游戏开发行业,2004年开始在手机游戏创业,2007年第二次手机软件渠道创业,2011年开始第三次创业,2016年再次开始。

  文/ 蜘蛛

  导语:现在整个手游行业处于一种很奇怪的状态,一个人孤零的站在迷雾中,大概知道正确的方向在哪儿,但是犹豫是向前迈出去哪一步,还是再等等,或者换个方向走。这种情况以前在PC网络游戏浪潮中出现过,我不想做众人皆醉我独醒,哪就写点我对产品的看法。哪怕是能获得一些有感的共同的创业者的回应。

  文章有一些内容,我觉得也是得罪人,比如我觉得现在的各种行业报告给创业者误导方向。我以前很相信各种数据各种报告,但是经历最近一次创业,历时5年之后,发现这种误导方向的确挺伤的。说来可笑,这个信息反而是近期和一位小兄弟交流项目经验中,他无意中提到的,惊醒了我。

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  和很多人一样,从喜欢玩游戏进了游戏这行当,阴差阳错开始自己创业。

  各种该犯的错都犯过了,一样没落。

  比如说,没拿钱不要创业。

  比如说,大佬说做这个类型的游戏有出路,好吧,我做了。

  比如说,合伙人你一定要找对的。

  比如说… …只要你能想到的,我都犯过。

  成功者各种成功经验,失败者的经历都差不多。

  我还是在坚持,因为我坚信这个市场还没有饱和,只不过从业者出于各种原因不愿意去听听:真实消费者的声音?

  我发现这个问题太晚了。

  开始的时候我和所有人一样关注各种市场报告、游戏用户消费分析报告和所有业内朋友聊天猜下一个热点游戏类型。

  错了,真的错了。

  这些报告都是告诉你,业内情况和趋势,这些报告看的越多,你只会让自己的产品越来越同质化,失去了自己的亮点。

  对于一个小型开发商,要做的事情就是找到别人没有做的。

  大佬会说,别人没做的,一定是死路一条。

  有的时候,的确是对的,但是有的时候,这又是错的。

  有一则寓言,名字叫小马过河。

  既然是关于游戏的文章,那么我也按照游戏内容一样,先设置一个谜题:如何看报告的内容和用户真实消费G点怎么关联?

  报告内容都是解密过,因为公司未来战略方向关乎于生存,谁也不会把未来计划内的项目透露出来,但是不介意把已经做完的或者快做完的产品告诉大家。前者叫泄密,后者叫市场营销行为。

  报告中罗列的产品就是篱笆,你正在做的产品有什么能力去打破这些篱笆?

  当然报告中也有一些是和小团队小公司无关的,比如说,IP,泛娱乐,影游联动,这已经不是钱的问题,而是能力是否能企及的问题。

  我是这样看报告的。

  用户真实消费G点,这个问题很有意思,和传统实体消费品不同,文化消费品很难抓。

  中国文化产品的消费者有一点特征,就是随波,换句高大上的名词:口碑营销。

  口碑营销,大公司可以依靠挥舞金钱大棒就能引起一片腥风血雨,小公司只能花心思去找去尝试抓住下一个浪尖,这个过程就是小公司的犯错的过程。

  这样可以解释现在手游市场一个怪现象:同质化严重的产品还能赚大钱,创新产品很容易颗粒无收。

  尤其没有影响力没有品牌小开发商在这方面试错成本太高,容错空间太小。这个是不是能解释2014、2015年小公司成片倒下的原因?

  我在手游黄金期离开了北京,去了一个二线城市,创业失败了,关闭公司了离开了各种报告的包围,突然发现身边根本没有几个玩手机游戏的。这些人群大部分是85后甚至90后,他们为什么不玩手机游戏?

  报告里的有多少国人玩游戏,有多少比例的年轻人喜欢什么题材、什么类型的手游,这个让我很疑惑,难道二线城市和北上广深有这么大的差别?回到北京之后,我身边的朋友情况没有太大的改变。

  我开始自己去接触玩游戏的人群,去网吧,去贴吧,和真实生活中身边的小朋友聊。

  发现一个很有意思的现象:85后到90后的年轻人已经是鹅厂猪场的囊中之物了,他们受现实生存压力和各种娱乐方式的诱惑,没有时间和精力甄别好坏产品。情怀牌和IP是他们选择手游的标准,不好玩就不玩了,娱乐方式多了去。90后至95用户有这种倾向,但是他们有自己的标准,不迁就,不好玩就找好玩的,国产游戏不好玩就找国外的,花钱不是问题,别坑我就行。

  貌似找到用户的G点了:好玩。

  首先要明确一个问题,让所有人都觉得好玩,那是鹅厂猪场考虑的问题,对于小团队来说有句俗话说的很贴切,伤其十指不如断其一指。

  回顾电子游戏产品这么几十年的历史里,有什么本质是大家都在遵循的?有什么经验是其他文化产品一直在用的?

  我认为情节是本质。电子游戏产品发展史上角色扮演类游戏是什么时候出现的,为什么一开始没有这种类型的游戏?这个问题挺值得回味的。最早出现街机上的游戏和早期家用游戏机上的游戏类型都不是角色扮演类游戏,而是吸引用户的是比较刺激的射击游戏、动作类游戏,突然出现了一种让用户体验故事情节的游戏类型?很简单,游戏没有故事情节,玩家来得快走的也快,顺应用户需求。

  回想一下能自己第一时间回忆起的游戏产品,哪一个不是剧情很精彩,这点最坚持的例子:《最终幻想》。

  会有人提到《俄罗斯方块》这款游戏,这也是特例中的特例,类俄罗斯方块游戏无一都加了故事因素在里面,早的《玛丽医生》近的南梦宫的《益智之谜:战神的挑战2》(开发商:Infinite Int.),这个就解释了玩法不能脱离情节。

  第二个是画面,这个其实是没有标准的一件事。把北条司《城市猎人》的角色放在桂正和《电影少女》里是不是很不协调,情节决定了角色设定,包括画风和用色搭配等等因素。

  第三个是大家最喜欢讨论的,创新玩法。业内最喜欢也是惯用的手法还是用剧情,玩法创新最大障碍就是玩家学习,用情节降低玩家学习成本提高留存率,在越创新的游戏越重视。

  这种重视不是情节讲的越多越好,而是巧妙。《愤怒的小鸟》用小故事把用户要这样玩这个游戏解释的很清楚,同时玩家觉得这样很趣。但是这种玩法绝不是首创,我玩过一款同样玩法的游戏,故事就讲的很差,一个士兵扔手雷想尽办法让手雷能落在敌人脚下,关卡设计的也很有新意。可惜同样的玩法的产品不同命。

  《无尽之剑》也没有用太复杂的故事情节,就是一个简单的故事:我要打倒你这个恶魔,我打不过我儿子上,儿子不行就孙子上,反正是和你死磕了…玩法单调、场景单调等问题完全迎刃而解…

  条条大道通罗马,我不走主流游戏,现在争不过。控制成本,活下来,做好每一款产品。

  我经常鼓励自己的是一个老大哥送我的下面这段文字:

  “每个创业的人都不容易,都会遇到沟沟坎坎。

  是坚持还是暂停,是在能力之内还是想尝试突破自我,都是问题。

  没有对错的答案,全看自己的意志力。

  如果累了,就休息一下,等等看。

  如果不服输,就接着往前走,机会或者就在前面。

  以上都是废话,权且共勉!”


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