中小发行的不断涌现与转型突破:跟着风走 奔着钱去 靠资源变现
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时间:2016-03-31 编辑: 来源:游戏陀螺 罗伊

  游戏客栈今日报道(2016.3.31)虽然市场依旧增长,但行业却呈现出了几分疲态,在巨头压力下,中小公司处境日渐艰难。研发、发行、渠道不得不寻找着各自的转变。虽然不好做,但年初还是有很多人选择创业做发行,他们想赌爆款,想借资本市场的力量。而还有一群人则选择了公司转型。我们今天要谈的就是游戏公司转型的话题。

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  转型的核心所在:拥有自己的资源

  今年整体游戏发行的形势并不乐观。在游戏陀螺接触的一些中小发行,已经出现不小的改变。现在文娱产业很热,一些有资源的游戏发行已经在转型做影视、动画、漫画、甚至电竞和VR等。其中有已转型的发行告诉游戏陀螺,他们有影视和小说IP资源,这些IP一方面会做成动画和动漫,同时建立自己的APP,储备垂直用户,逐渐成立平台,转化这个发行的角色;另一方面,也可以把这个IP直接售卖变现。目前逐渐在做类似方面事情的小公司还有很多。一般去外边谈合作,比较容易找到投资人。

  不仅中小公司,一些大公司也有类似的动作,比如成立影业。只不过我们说小公司的时候更多被叫做是转型,大公司则称其是业务延伸或是扩展。这其实也就是跟着风口走,现在风口不在手游了,在IP(比房地产涨的快)、在VR等其它领域。而只有资源积累,掌握两边资源才能这样转型,核心的关键点是人,也只有人才能产生信息不对称。

  转型路上的机会:找出行业前进背后的关键点

  作为公司的CEO要看到行业的这种变化,在这个变化真正颠覆公司和产业之前,做出一个相当的、朝着这个方向发展变化的一个反应。最重要的是这个行业的推动力在哪里,去发现推动这个行业前进背后的关键点。从某种意义上说,手游公司的转型无非三种,第一是角色的转变,第二是业务的转变,第三是关注新的领域。有一些转型公司会结合一些野心的成分,比如动画、二次元、泛娱乐,甚至关注一些新的领域,比如VR、主机。也有一些公司会往海外走,但其实现在海外市场也趋于饱和。

  大厂:在把游戏的用户抓到自己手里,形成一个以自己的用户体系为中心的渠道。每款游戏都会有一些忠实用户,这样做是把忠实的用户留下来,节省成本。

  研发:研运一体化,也开拓发行业务。因为找发行公司代理的话,分给别人的钱多,自己赚的少。

  应用市场:渠道也在转型,他要代理、联运、自己做发行,比如7659游戏、EFUN做电竞比赛;大的应用,如爱奇艺、优酷土豆,也在做游戏分发;

  广告平台:比如畅思,知道怎么直接获取广告流量,自己懂营销、推广、投放,所以就自己代理产品来做。

  特别是当这些渠道在转型抢手游生意的时候,手游公司除了转型之外,另外一个做法是坐吃等死。 2016年的行业早已是血雨腥风。从端游时代看,寡头垄断后,没剩几家,页游也一样,手游也会一样。手游会比端游、页游剩下的多,但也不会特别多。现在基本上已经到寡头垄断的地步了。

  借文娱产业放大市场盘子

  现在娱乐产业正在向游戏产业靠近,游戏大厂也在向娱乐产业靠近,他们之间会形成一个模糊的关系,不能融合的就是个死。但只有这样玩,价值放大了,盘子才能做大。剩下的那些公司,如果还要在手游路上走,只能拼创意。没有创意,就等死。创意、娱乐产业正在快速地向游戏产业靠拢,通过游戏变现,再进一步打造IP,把电影拍成动漫,拍成电视剧,再去做周边。《大圣归来》就是一个很好的例子,里面孙悟空、江流儿的形象卖的还不错。

  文化产业最早的时候,变现模式十分单一,卖电影、动漫的播放权、靠电影的票房等来变现,但不会形成规模。整个周边产业的打造在国内是非常难,因为国内的山寨现象太严重了,而且国内很少有公司会去围绕一个IP来打造周边。在国外,变形金刚就打造着自己的生态,还包括迪斯尼,都是把一个形象打造成一个大IP。在国内,第一是作品的题材问题,第二是国情问题,第三没有人愿意去投入,因为这种东西需要投入很长时间。手游的快速变现及成功例子,让版权方想方设法把内容做成IP,跟游戏结合起来,但在这些IP持有者眼里,IP做游戏的目的只是为了赚钱变现,小团队买不起的。


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