游戏客栈今日报道(2016.3.31)3月31日,触控科技主办的2016年Cocos春季开发者大会于3月31日正式举行,在VR圆桌讨论上讨论到了一个很有意思的问题,现阶段VR企业大多没有实现盈利,都是靠投资在烧钱,那么这种状态什么时候是个尽头?什么时候才能开始实现盈利?针对这一系列问题,VR行业的大佬们给出了各自的观点。
参与圆桌讨论的嘉宾有:触控科技副总裁王哲、UCCVR首席内容官刘火、大朋VR 首席战略官章立、腾讯VR产品经理曾晨、ARM生态系统经理李陈鲁。
问:VR今天整个市场是一个资本驱动的方式,收入来源通过VC投资,每家公司都在亏损,我想问一下这种烧钱的方式什么时候是尽头?大家预估作为游戏开发商可以在VR游戏上获利需要等多久?
刘火:先想着怎么活过2016年再考虑盈利
这个问题非常刁钻,我觉得VR如果游戏盈利的话是个慢热的过程,不是快速的转换,从我们的角度看游戏团队的时候都是跟大家说你怎么样想办法活过2016年,设备达到一定程度的时候再去看游戏如何盈利,这是我们现在的建议。
那么从我个人的判断,VR游戏首先它符合什么样的应用场景,我们现在分成移动端的VR和主机的VR,每个人每个玩家一天生活中哪个阶段能够应用到这样的游戏,我们移动端大家玩手机,每天在地铁或者回家都可以完成这样操作,VR端的游戏大家什么时候会把头盔拿出来坐在这里我要坚持玩半个小时一个小时的游戏,我觉得这个一方面是从内容,一方面是从硬件,什么时候把这个痛点解决掉,这个是VR内容爆发的阶段。
而用户在什么时间点会玩VR内容,我认为这个比较复杂,甚至第一批VR用户里面用的时间里并不一定是在玩游戏,很有可能是在看视频或者类似的内容资源,那么可能顺带会玩一些轻度的游戏,这是我个人的判断。
章立:两年左右,技术红利结束后内容红利才会爆发
首先还是感谢各路资本,因为大家回顾历史,很多科技热潮或者新的科技从梦想变为现实的背后其实资本也是起了很大的推动作用,在VR行业,特别是VR科技并不是一个新的科技,它在六十年代已经出现在世界上,那么今天重回大家视野的核心原因还是有更低成本高性能的硬件出现支撑这样的体验,这就涉及到今天我们判断VR的时候,涉及到刚才回答王哲问题我们要认识到处在VR的什么阶段,今天我们依旧处在技术红利的阶段,技术红利依然是最核心的,我们一定要以技术核心为出发点,来提供一个好的平台,或者好的意见平台让这些内容可以更加完整,更加体验好的运行,技术红利之后才有可能是内容红利,你做平台也好,你做发行也好,才可能良性的循环起来,今天我们看到很多情况这样,比如CCP做了很多好的游戏,做了很多深度优化,如果碰到一些其他的平台上体验没有那么好,所以智能硬件的时代,硬件平台本身的重要性无疑更加重要,相比互联网创业时代,所以我们的判断是两年左右,技术红利结束之后内容红利才会爆发,我们现在要做的就是通过技术红利入手来抓住未来得内容红利。
曾晨:千万级用户才能形成游戏生态,2-3年内难形成
VR这个事情其实我们看了很长时间了,如果王哲刚刚的问题VR是一个生意,那么这个问题我可以理解成VR什么时候可以赚到钱,因为VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频游戏,现在当前的阶段硬件可能没有完成标准化,其实对比起来,有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,其实到2000年的时候我们看到一些成熟的3D游戏的商业的过程,其实现在这个阶段是不是2C就完全没有机会或者盈利完全没有机会,其实也不是,我们看到有一些应用为了当然是B端的客户做类似于广告的应用,他们在B端已经有一些收益,其实线下有一些为特定场景制作的2B的是可以运行的了,所以我想这个事情能不能盈利,如果扩大到一个玩家成功一个市场的事情还很难说,因为这个时间还会比较长,直到硬件的标准化玩法的确定,生态的形成,甚至中国的市场上可能需要一个将近千万级的用户的时候,才有可能形成现在游戏生态,这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,两到三年之内这个机会都会比较难以形成千万级的市场。
我们来看VR用户市场有点类似于早期的手机,手游的用户PC用户不太一样,移动VR和PCVR不一样,我们用户是不是真正为了买VR玩游戏不一定,设备用户我相信国内今年在移动VR百万台的数量一定没有问题,因为我们能看到很多在厂商出货量这个支持百万级别的。
李陈鲁:对VR充满信心,不着急看成败
从我个人来说,今天这个VR确实是一个VC的生意,本身是一件好事还是坏事我觉得是比较好的,因为大家都知道什么样的人嗅觉最灵敏,最能够发现未来的机会,今天来说无非就是从事VC或者风险投资的一批精英,当这个行业吸引这么多人,说明是非常有前景的,产生巨大经济效益的行业,所以我们并不着急看什么时候它变成2B或者2C。
另一个面说,什么时候走向低谷,我想说当它不能给大家提供持续想象的空间的时候,这个行业可能就会变得冷却下来,我们在过去几年也看到不少一时的热点经过一段时间以后变得不那么热,不过从我个人来说我对VR比较有信心,任何一个新生的行业或者技术,我们今天VR处一个什么位置,这是一个仁者见仁智者见智的问题,你把这个开始定在什么时间点,是从VR技术刚刚面世的时候,还是从成立那天算起,如果从后面角度来说有可能将来我们还会遇到低谷。
如果从整个历史的角度来看,其实我想VR技术已经不止一次的经历过起伏,今天从我个人角度来看应该是第三或者第四次走向大众,这个时候从硬件,很多条件已经比当年要好很多,所以这是非常好的时间点;
产品的形态来说,从PC一直到我们比较熟悉的游戏平台都有比较广泛的存在,这些平台当中我个人坦诚来说我觉得可能最开始获得巨大成功的应该是那些比较高端的平台,但是这并不代表移动的平台会处在一个边缘化的地位,因为它有自己的特点,比如有广泛的设备基础,高端手机在整个世界上的占有量非常高;另一点比如非常成功游戏主机平台,有数千万的人之间哪怕只有2%的人购买VR头盔,加起来也是比较客观的数字,所以我个人对VR非常有信心的。
那么至于内容方面来说,因为我不是做游戏的,所以我只能提供一些参考性的意见,大家可以看到有一点,目前还没有特别大的大作,针对与VR的,市面上红火起来,这个并不代表也不完全代表大家不看好这个行业,从游戏开发者的角度来说,一般来说游戏想获得足够的销量会针对一个用户保有基数足够大的平台,所以作为一个刚刚新生的事物大家采取比较谨慎的态度,如果你是游戏开发者,这个代表蓝海和巨大的机会,不管从哪个角度来说,今天都是非常好的时间点,对一个内容一开发者你可以想办法切入到VR领域的内容制作,也许不一定是针对游戏,可能还有其他的形式,比如说视频等等。
问:我看到非常多的VR游戏,但是它都欧美玩法的,核心玩法中得到乐趣,操作得到乐趣更多。但是国内游戏更多是说操作尽量简化,可以打怪,但是成长性上面特别强调,我可以装备升级还可以养宠物,但是在手机游戏上面,我们会发现UI的成分非常重,就是对成长的系统,VR里面我很难想象满屏幕都是在飞,去强化属性,我很想问的问题是,今天中国手机游戏跟国外的长得完全不一样,侧重点不一样,什么时候VR游戏,中国本土化,适合中国玩法的VR游戏长成什么样?
刘火:这也是一个非常难的问题,现在看VR内容,因为都是这种非常短时化的VR内容,因为游戏大厂没有进来,重度的游戏体验还没有,大家都是试水的游戏尝试,可能游戏内容时长各方面比之前的大户会有很大的缩水,另外一个方面就是游戏非常注重的社交化,你可以看到现在能把社交化真正很好的引入到VR游戏,我个人感觉可能少之又少,没有社交的平台推送VR,我觉得现在没有到爆发的点,什么时间段在国内能够把VR的内容游戏跟社交平台很好的挂钩起来,能够把你在游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验的时候,我觉得那个时候是非常值得憧憬的未来,同时也是我觉得非常符合国内市场的情况。
问:你刚刚提到两个,第一是大厂进来,我是否认的,因为在场有腾讯的曾晨,还有社交化,我想问曾晨,你想中国的VR是有什么因素保证成功?
曾晨:开发者应该更注重交流和基础型研究
我们研究VR游戏很长时间了,从海外的游戏来看不管是端还是手游,海外的玩法比较多样,如果有一百种核心玩法,在中国市场比较适用的就十几种二十种,这个数量比较低,但是我们看到国内的玩家数量还是增长的,所以第一个问题就是VR里面的玩法什么样适合国内。其实现在这个问题还有点早,就是什么样的玩法会适合VR,我相信海外很多游戏的独立工作室都在尝试摸索,现在能看到FPS、RTS第三视角的他们都在传统的VR体验还是可以的,他并没有用到VR独特的性能,硬件还是有一些缺失,追踪系统交互,比如有COC的玩法等。
第一个建议,关于开发者,如果有可能大家更多的在一起交流,更多的在过去运营用户层面分析,把握一些核心玩法上的趋势,也许这样也可以获得一笔投资;
第二个建议,VR游戏创作过程,建议大家多做一些偏基础性的研究。VR游戏有很多,还没有被证明可以解决掉,比如在VR里面怎么行走,现在行走比较晕,VR里面人与人交互是用什么样的,是通过语音还是有插件类的工具,在VR的制作成本也是极高的,现在的VR需要大量的测试。