游戏客栈今日报道(2016.4.1)3月31日,Cocos2016春季开发者大会在北京国际会议中心举办。在Cocos2016VR圆桌论坛上,触控科技副总裁王哲与UCCVR首席内容官刘火、大鹏VR首席战略官章立、腾讯VR产品经理曾晨和ARM生态系统经理李晨鲁一起探讨几个VR产业的热门话题:VR烧钱到什么时候是个头?中国VR游戏面临的挑战?目前现成的VR商业模式有哪些?手游那点事现场记者进行了观点整理。
一、烧钱是必然的,VR产业还处在技术红利阶段
以当前的环境来讲,VR整个市场还是在资本驱动的形式下发展,收入来源就是VC投资,每一家公司其实都是在亏损的。这种烧钱的方式什么时候是尽头?王哲首先向在场嘉宾抛出一个刁钻的问题,“大家预估游戏开发商在VR内容上获利需要等多久?”
UCCVR刘火从自身角度出发,表示2016年想的应该是怎么活下去,等VR设备发展达到一定程度的时候再去看如何盈利。“我个人判断,VR游戏肯定要有它的应用场景,每个人每个玩家在一天中的哪个阶段能够应用到这种游戏。”什么时候内容和硬件配合能够让玩家拿出头盔坐着坚持晚上半个小时、一个小时的游戏,什么时候VR内容就到了爆发的阶段。
大鹏VR章立认为资本在初期推动设备发展是再自然不过的事情。“回顾历史,很多科技热潮和新技术从梦想变成现实,资本都是起了很重要的推动作用的。”今天的VR产业依旧处在技术红利的阶段,我们应该以技术为核心,以技术为出发点来创建一个好的平台,然后才是让平台上的内容更加完整,运行起来体验更好。技术红利之后才有可能是内容红利,现在有一个厂商做了很好的游戏,在深度优化层面也很认真,但是与平台配合体验并没有那么好。所以智能硬件时代相比互联网创业时代,硬件平台本身变得更加重要。“所以我的判断是两年左右,在技术红利结束后内容红利才会爆发,现在要做的是通过技术入手来抓住未来的内容红利。”
腾讯VR的曾晨对盈利时间的预测和章立还是比较接近的。他举例解释这和1995年3D技术刚出现到2000年看到成熟的3D游戏一样,是一个需要时间的商业过程。在这个时间里需要VR完成硬件标准化的确定、生态的形成,甚至中国市场在近千万级用户量级的时候才能形成现在智能机的游戏生态。“这个时间应该不会太快,两到三年之内还是比较难以形成千万级的市场。”
触控科技王哲最后总结道,发现各位嘉宾处于比较乐观的状态,“假设你今天拿到了投资做VR,不要在这个(盈利)时光到来之前就已经倒下去了。”
二、适合中国市场的VR游戏应该是什么样子的?
现在市场上非常多的VR游戏都是欧美玩法的,在这种核心玩法中能够得到很多的乐趣。但是国内游戏更多倾向于操作简化,可以打怪,但是一定要有成长属性。比如,可以装备升级还可以养宠物。在手机游戏上面,我们会发现对成长的系统的要求非常高,但在VR里面很难想象满屏幕都是在飞,去强化属性。基于这样的现状,王哲认为“今天中国手机游戏跟国外的长得完全不一样,侧重点不一样。中国本土化的VR游戏、适合国内玩家的VR游戏应该长成什么样?”
在场嘉宾认为社交化、强联网和对核心玩法的把握是在VR游戏中国化中要着重解决的问题。
UCCVR刘火表示,现在的VR内容还是非常短视化的,主要是游戏大厂还没进来、重度游戏体验也没有。大家都在试水阶段,除了内容市场大幅度缩水,能把社交化很好引入VR游戏的厂商也少之又少。什么时间段在国内能够把VR的内容游戏跟社交平台很好的挂钩起来,能够把你在游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验的时候,我觉得才是符合国内市场的情况。”
大鹏VR章立则从网吧VR内容需求方面得到了一些启示,现在网吧对于内容有特定的需求,如强联网、多人对战、多地图。这种模式是可实行的,也是中国特色的模式。“另外刘火刚才讲的社交化,因为我在海外看到有中国特色的VR游戏,四个人戴着头盔打麻将,这种特色核心在于一定要做社交,一定要有这种社交的情况才能在中国更好推特色的东西,会在里面起到较大的推动力。”
“我们研究VR游戏很长时间了,从海外的游戏来看不管是端还是手游,海外的玩法比较多样,如果有一百种核心玩法,在中国市场比较适用的就十几种二十种,这个数量比较低。”腾讯VR曾晨则更多对游戏本地化方面提出了建议:
1.关于开发者,如果有可能大家要更多的在一起交流,更多的在过去运营用户层面分析,把握一些核心玩法上的趋势,也许这样也可以获得一笔投资。2.VR游戏创作过程,建议大家多做一些偏基础性的研究,因为这个市场还有一点时间,在VR怎么样语音不眩晕,做一个更大的场景,低消耗的资源,这是有比较多的专业的问题。每一个VR的游戏创作过程中都会很难,会面临很多玩法探索障碍,欧美的市场已经走的很远了,
三、今年VR设备的出货量能去到什么量级?如何在黎明到来前活下去?
虽然VR产业目前还没有较明朗的盈利模式,不过对VR设备出货量和在爆发之前如何活下去,在场嘉宾同样比较乐观。
腾讯VR曾晨相信国内今年在移动VR百万台的数量一定没有问题,而且目前很多在厂商出货量这个支持百万级别的。ARM李晨鲁也十分有信心,“在非常成功游戏主机平台数千万用户之中,哪怕只有2%的人购买VR头盔,加起来也是比较客观的数字。”
在目前VR的商业模式方面,大鹏VR章立认为网吧是比较现成的商业模式,通过按时长、次数付费能够让开发者分到钱。中国作为智能手机最大的生产地和消费低,借助各种“魔镜”也可以以低廉的成本让广大的用户接触到VR。移动VR一体机的出现能够极大的减少智能VR硬件中间的碎片化,针对移动VR硬件和VR一体机做开发,这种商业模式也可以得到一定的保障,包括硬件的捆绑销售、授权费等等。
腾讯VR曾晨表示现阶段也不是说完全没有机会或者盈利空间,有一些应用做类似于广告的应用已经有一些收益。在VR市场化或者广告业务之类的,肯定能够有一些变现的模式,这块国内已经有一些可以进行的商业模式了,虽然这些商业模式可能还会靠厂家,但是它可以帮助我们开发者有机会在黎明之前坚持下去。