游戏客栈今日报道(2016.4.5)愚人节位于每年公历4月1日,是从19世纪开始在西方兴起流行的民间节日,并未被任何国家认定为法定节日。在这一天人们以各种方式互相欺骗、捉弄及取笑,往往在玩笑的最后才揭穿并宣告捉弄对象为“愚人”(维基百科)。
不同于其他商业气息浓厚、被人刻意渲染加成的节日(如情人节、圣诞节),愚人节的流行可以说完全由于这个节日本身的独特魅力:欢乐的谎言、调侃、捉 弄(喂,你鞋带松了),充满了浓浓的人情味,给日常生活平添了些有趣的色彩,拉近了不同个体之间的距离,让同志们更好地投入到中国特色社会主义的建设当中 (?)。
对于游戏行业从业者以及玩家来说,这个日子也尤其特别。因为,许多海外互联网厂商尤其是游戏厂商,在这一天都喜欢一本正经地胡说八道,逗逗自家的粉丝和广大网民,比如其中的“佼佼者”:动视暴雪。
2004年愚人节,暴雪宣布《魔兽世界》将会加入一个非常奇特的职业,双头食人魔!因为它有两个头,这个角色将由两个玩家一起操作。这看起来很难以置信?暴雪却信誓旦旦地称玩家们一定会喜欢的。
“其中一个头升级后,他的HP就加到食人魔的总HP里。”
“界面里你的头像下面是你的同伴(另一个头),他下线后他操作的头就进入睡眠状态。他的职业技能也会变灰。”
“两倍的头意味着两倍的快乐。”
2008年愚人节,暴雪放出了几个重磅消息,首先是《巫妖王之怒》将加入华丽的新职业—吟游诗人,另外就是将在掌机平台推出新作《魔兽世界:熔火之心》。这本来还算是挺靠谱的消息,让玩家们充满期待,但当大家看到演示画面时,真是被雷得外焦里嫩。
(什么吟游诗人啊,这分明是吉他英雄好吗!)
(暴雪说上面这货是我们的火焰领主拉格纳罗斯,好吧…)
2014年的愚人节,谷歌发布了一段广告视频,在全世界各地募集神奇宝贝大师,只要打开Google Map就能在地图上找到各种神奇宝贝!
谷歌为此还真的一本正经地更新了地图应用,用户在使用地图软件时真的能看到各种神奇宝贝的小图标出现在地图上(当然不是真的能抓就是了)。题外话,将于今年内推出的神奇宝贝AR手游《Pokemon Go》,是否有从谷歌这次的愚人节玩笑里获得灵感呢?
卡普空的经典游戏《街霸II》大家都玩过。人气角色隆在游戏中的胜利台词是“防不住我的升龙拳(耗油根)的话,你根本不可能打败我”,而此句台词在 英语版本里被错误地译为了“YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”(即:打败升龙,你才有可能打败我),这个本地化失误让不少玩家误以为升龙是个可操作的街霸角色,这个角色渐渐地还演变为许多人心目中隆和 肯的师傅。之后美国一家游戏杂志EGM在1992年4月以此点给大家开了个大大的愚人节玩笑,报导出了让玩家在《街霸II》里解锁升龙的方法(条件非常苛 刻),造成很多玩家去疯狂尝试。当然,大伙儿都被耍啦!但大家似乎没有怨恨,而是对卡普空提出诉求,希望可以把升龙加入到游戏里。后来卡普空真的在游戏的 故事线里加入了这个作为隆和肯的师傅的新角色,只是把名字从“升龙”改成了“刚拳”,另外玩家还不能选择其进行游戏。可想而知玩家不会满意,终于,在 2008年愚人节,卡普空放出了消息,他们将会在《街霸IV》中加入刚拳作为隐藏boss,玩家需要达成一定的条件才能解锁并使用这个角色。而这次愚人节 的玩笑,真的成真了。
其实,中国的互联网巨头们,比如百度和腾讯,也有自己的愚人节过法。
手机百度今天推出了Dr. Face功能,看脸识百病。据手机百度官方消息,“脸医”功能是内置于即将发布的最新版本手机百度中,用户只需按住语音话筒说出“脸医”,即可开启手机前 置摄像头、读取脸部健康状况大数据,随即一份详尽的健康诊断及建议报告就出炉了。也就是说,脸医只要“看脸”就能实现健康诊断的“面诊”。
前不久谷歌的阿法狗挑战围棋圣手李世石并大获全胜赚足了风头。腾讯似乎也不甘寂寞,在今天这个特殊的日子里,宣布要用自主研发的人工智能系统Batae跟谷歌的阿法狗单挑。单挑项目:麻将。单挑时间:6月31日。嗯,这时间挑得真周到。
有些人会说,花时间和资源去搞这些不是吃饱撑的吗?能挣钱么?能讨到媳妇儿么?
也许能呢?
那么多厂商在愚人节或者其他场合抖抖机灵卖卖萌,真的没有用吗?换个角度想想,其实这些动作对拉近企业(产品)和用户之间的距离、提高用户粘性、改 善企业形象都是十分有益处的,而且需要付出的代价并不高,比你花上百万元打广告或者做公关有性价比多了。如果穿越回到几年前,提到腾讯,你立马想到的关键 词会是“山寨”、“卖号”、“没钱玩你**”等等,但近几年,腾讯的口碑和企业形象明显有了质的变化。当然主要原因还是腾讯自身的不断扩张强大,但不能说 平时的这些小动作就没有发挥作用啊。许多人应该还记得两年前,腾讯前CTO张志东的辞职信以及马化腾的回信,读完之后真的让人颇感意外,这么一家互联网巨 头,其高层的产品理念竟然充满着满满的人情味,对用户体验的执着追求也实实在在反映到了产品上。
(索尼集团总裁平井一夫在索尼中国20周年活动上和粉丝互动)
说远了,回到主题来。应该可以说,在愚人节或类似的场合做的这些动作,的确是有积极意义的。然而,国内的游戏公司为什么普遍都没有类似的动作呢?玩 家与其玩的游戏的开发者距离那么遥远,实在是一件让人忧伤的事。我认为,无论是开发商还是发行商,都应该重视和玩家的交流和接触,玩家和厂商之间应该是 “情投意合”(我喜欢玩你们家的游戏)的关系,而不是简单的甲方乙方买卖关系,尤其这还是个十分年轻化的娱乐行业。讲功利点,提升用户粘性,形成品牌概 念,让玩家自发接触你们家的其他游戏,而不是打完一个游戏后白白流失,这多少能缓解一下推广导量的压力吧。
像愚人节这种大家放下敌意挂上笑容的场合和时机,都应该好好利用起来才对,让我们的游戏充满人情味。