有关游戏引擎的过去,现在与未来
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时间:2016-04-18 编辑: 来源:蜜蜂网 Kevin Normann

  游戏客栈今日报道(2016.4.18)在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为了理解为何这一问题如此重要,我们需要先谈谈电子游戏引擎的开发历史。

  简要的历史回顾

  对于作为电子游戏产业中的开发者的我们,我们能够找到许多致力于全新且有趣的新游戏的机会。早前这全部都是关于游戏,但随着硬件兼容性的提高,并且游戏也变得更加复杂,我们需要投入更多时间于游戏背后的技术中。所以我们便看到在90年代和2000年代许多拥有成功作品和引以为傲的技术成就的公司将他们的引擎授权给了其它工作室去创造其它产品。这是一种自然发展的过程并让许多游戏开发者能够专注于我们工作中最重要的一部分—-游戏。

  在2004年秋天,我们的产业迎来了Xbox 360和PS3。电子游戏硬件通过转向多核心处理器(需要游戏工程师去学习“并发性”)而在兼容性方面迈出了巨大的一步。很快地,现在市场上的那些电子游戏引擎都将过时。实际上没有一种受欢迎的引擎,甚至是全新的技术引擎能够有效地执行于全新硬件中,更别说去推动新硬件的发展极限了。我们过去常开玩笑说软件效能将以“Gigi-NOPS”进行衡量,即意味着每秒会出现数十亿的“无操作”状态,因为我们没有办法保证这些处理程序始终处于运行状态。实际上从最初发布到出现任何游戏去证实这些机器间是否存在兼容性这期间需要花费超过5年的时间。但当游戏产业一直在努力追赶今天的硬件性能的同时,各大硬件制造商也在努力推动性能的继续发展。

  软件已经落后了

  今天我们仍然可以看到随着越来越多处理器被使用,硬件的兼容性仍在快速发展着。我们认为这种情况不只与主要CPU有关,同时也与图形卡(GPU)和其它处理器以及像专用物理芯片,视频压缩等协同处理器相关。甚至今天的电话也都拥有4个处理器并且将跟随着笔记本电脑和台式电脑的脚步而发展。所有的这些处理能力的发展都是随着处理器数量的增加而增长,但是用于推动这一技术的软件引擎却并未跟上它们的脚步。

  对此存在许多原因,我也认为这些原因比你想象中的更加明显。

  1.从2009年起游戏引擎不能跟上硬件性能和兼容性的主要原因是引擎开发者没有去做这件事的压力。为什么他们未能感受到这样的压力呢?因为整个产业都忙于应对全新且容易接近的新技术所推动而不断涌入的全新休闲玩家,即开发者的关注点转向了休闲/社交体验。

  2.此外,像免费游戏和应用内部货币等全新盈利模式也吸引了许多开发者,并且这也推动着那些原本擅于开发高端游戏引擎的工作室开始整合全新模式或适应新用户的需求。

  3.少数致力于硬核游戏的开发者乐于在安全参数范围内做出适当的完善。较少的竞争也意味着他们能够推动一些具有创新性的理念的发展。无需尝试新硬件的兼容性便能够为一些常用的硬件加速。总之游戏开发者只是让游戏引擎中间件去适应新硬件的兼容性,但是游戏引擎中间件公司却正忙于处理不断增长的休闲游戏开发者的需求。

  总之,去满足不断增长的全新且多样平台和玩家以及全新的盈利和市场营销策略以及游戏风格的种种需求所呈现的巨大挑战导致电子游戏产业的软件端始终非常忙碌。与此同时,硬件制造商也在不断推动着兼容性的发展,所以硬件的真正兼容性与软件兼容性之间的鸿沟也被逐渐扩大。我敢保证这一阶段会让那些清楚自己此时的成就但是我们所有人却未能意识到的硬件制造商沮丧不已。

  这将我们带到了哪里?

  我上述提到的要点是,消费者花了许多时间去探索的是不需要软件去推动技术兼容性发展的游戏。所以这将我们带到了哪里呢?玩家是否对今天的游戏体验感到满意并且不再想看到技术限制?限制我们是否已经创造出了玩家想要的游戏并且它们是否是只需要经历适当迭代的最终内容?那些已经进入这一领域3年并看到像《我的世界》等成功游戏的发展的人可能会这么想。但作为产业资深人士的我可以告诉你们,尽管这几年我们迎来了一些有趣且吸引人的新玩具,但是我们的产业仍然受到来自同一股力量的影响。特别是人们对于全新体验的渴望将始终推动着开发者去创造能够改变消费者体验的新技术。

  就像今天最受欢迎的议题是虚拟现实和增强现实,而这两种技术都需要全新的处理和设计方式。自2009年的休闲“软核”游戏以来,不管是在规模还是复杂性方面游戏都在不断发展着,并在2012年进化成了“中核”游戏,而现在它们又将再一次把全新的消费者带向了一个很难与传统硬核游戏玩家区分开来的复杂级别。如今的电子游戏市场变得比之前更大了,而这里的游戏玩家也开始渴望看到“全新的”内容。它们中的很多人可能一开始只是休闲玩家,但现在却已经做好了迎接全新技术的准备。

  虽然这是一种好现象,但是仍然存在一个不幸的现实。

  在某些方面看来电子游戏引擎技术仍然较落后。产业中真正的创新者发现自己不得不妥协于现有的中间件引擎选择,或者他们只能花时间和金钱去实现目标。

  以下便是现代电子游戏引擎的不足之处:

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  1.比起电子游戏引擎,视频卡更强大,因为这些引擎所依赖的软件范式已经过时好几年了。现代化现有引擎的核心结构需要耗费巨额成本,此外,这种设计需要这个受技术所驱动的产业所缺少的“开箱即用的”思想者。

  2.不断发展的云计算和云存储以及强大的数据带宽正在推翻着我们看似无限的边界。而创造游戏去利用这种强大的能力便需要全新的组织层次,全新的工具链,美术和技术。如果工具和过程不够强大,未来的任何复杂项目也都会坍塌。这种情况在之前便已经出现过了。例如Midway试图通过使用2008年最出色的“现代”技术而挤进“开放世界”游戏平台。但是这一努力却毁了这家公司。过去我曾在艺电给新员工上过一堂课,那时候我使用了一张PS1能力的图表,即用于衡量处理器能力与内存数去创造一个并不比屏幕上的像素大多少的小小的机器人,然后我又在它旁边呈现了一张相似的PS2能力图表,最后我还呈现了一张能够填满三张8.5×11页面的PS3能力图。在这个例子中我解释了机器的能力如何在处理器能力和内存能力这两个空间中发展,但在游戏端,这一能力将被用于6个规格中,即世界大小,世界细节,角色数量,角色细节,角色智力以及之前提到的giga-NOPS。“当你能够做任何事的时候你会做些什么?”这一问题是电子游戏开发者需要不断纠结的问题。并且在今后几年里这将变成一个越发复杂的问题。在复杂性管理方面游戏引擎将比之前提供更多帮助。

  3.现代引擎做出了第一次尝试去完善团队获得不同程度的成功的方式,但事实上他们离自己真正应该身处的位置还差很远。通过与开发者交谈,你可以听到有关他们所遭遇的挑战的故事并且会听到他们对因为工具的限制而导致失败的抱怨。即使开发者工具和引擎能够提高团队协作,它们也往往带有各种陷阱,即有可能导致一个开发者会破坏另一个开发者的工作。推动游戏的进一步发展需要大量中间管理工作以及保护现有过程的思考周期。如果这真的是现在游戏所面临的状况,这些引擎该如何推动未来游戏的开发呢?而因为最受欢迎的现代引擎Unity 3D特别不适合这一环节,问题也跟着变得更加复杂了。虽然能够让小型团队更轻松且廉价地开发跨平台游戏,但是对于下一代的创新内容(如VR,AR以及基于分布式云端的游戏)来说,Unity 的核心架构将不再能够满足开发者的需求。它们可能将再次被降级到小型游戏的开发过程中。

  为什么现代电子游戏引擎难以适应改变?

  现有的引擎不能适应如今的市场中所出现的这些改变吗?对此的简要回答是“并非完全如此”,较详细的回答则是它们当然会尝试着去适应改变,但存在其它势力阻止着它们这么做。都说历史是我们最好的老师。我们都知道电子游戏引擎拥有一个自然的生命周期。成功的引擎之所以成功是因为它们提供给了当时的开发者所面临的问题解决方法。如果开发者所面临的问题非常困难,那么能够解决这个问题的第一个引擎便能获得巨大的成功。但是最终出现了两种情况。首先,随着引擎越受欢迎,便会有越多团队将其用于自己的游戏中。而越多团队使用同样的引擎将导致引擎开发者需要花更多时间去解决支持问题。重构将变得更加复杂,且不仅需要耗费大量时间也将消耗大量金钱。从现实层面来看,技术的基础将变得更加稳定。同时游戏和技术与范式中的创造性将推动着它们继续发展。那些拥有稳定资金来源的小型团队总是能够进一步推动这一界限的发展。所以尽管最受欢迎的引擎的开发者从未停止过寻找创新的脚步,但实际上他们也面对着许多抵触着创新的客户。从金钱的角度来看,他们其实可以通过快速更新而赚到更多钱,但是大型重构工作需要投入更多时间和金钱并且将带给他们和用户更多支持挑战。当然就更不用提看到自己当前的技术表现出色且不存在能够与之相抗衡的其它技术时的自满了。在找到任何让人信服的理由之前,没有一个电子游戏引擎开发者会愿意去承担重构他们现有产品的挑战的。

  所以我们处于当前引擎技术的哪个发展阶段?

  让我们想想现代的FPS之王Unreal,中层游戏引擎Unity以及MMO游戏中间件Hero,你便会发现今天的软件技术与真正潜能之间存在着一道巨大的缺口。这些引擎的核心架构其实已经都过时了,需要开发者投入更多努力进行重构才能更好地去利用现代硬件和基于云端的计算机系统。再一次地,最受游戏欢迎的引擎Unity便需要进行最多重构工作。即使这些公司拥有动机和足够的金钱去做这些事,但是用于做出这些改变的时间便足以再创造出一个全新的引擎了。而这些引擎所具有的最强大的资产便在于它们拥有嵌入式架构能让开发者去定制并强化功能,但结果也仅限于此了。最终对于那些想要创造更让人兴奋的全新体验的开发者来说这些引擎的核心架构存在更多限制性。

  对于我所列出的各种问题,我们的产业对于改变的需求也越来越迫切。那些拥有关于云端开发解决方法,平台架构,线上服务和并行计算等全新思维方式的创新公司已经创造了新技术并展示了他们所做出的承诺。而这些公司通常都是由我们这些厌倦了现有无能的解决方法并希望帮助给予各种水平和背景的开发者利用有限预算去获取真正具有创造性的理念的人所运行的。


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