游戏客栈今日报道(2016.4.19)Oculus、Gear等海外VR大作的诞生,让国内的VR圈躁动不已,随着最为价优物廉的PSVR正式发布,就连最迟钝的商人也在逐渐向VR靠拢。行业冷暖,资本先知。根据高盛预期,到2025年VR市场规模将达到800亿美元。而在中国,有数据显示仅仅2016年3月份及就有14家VR公司拿到了融资,当中12家融资金额达到千万元人民币以上。
在“未来+钱”的加持下,谷歌、微软、索尼、三星等企业也落子VR棋盘,国内的暴风科技、乐视、小米等公司也先后推出VR产品,VR圈里同样是一天热闹过一天。但对于国内厂商,特别是内容制造商来说,安心磨到下一款爆款出现再“后来居上”的模式是否还适用于VR这一未来产业呢?手游那点事记者为此专访了DreamVRCMO许京凯,看看他是怎么回答这个问题。
一切源于一款享誉海外的VR demo
作为全球最早布局VR领域的科技公司,2014年Facebook以20亿美金收购虚拟现实公司OculusVR。而我们今天的被采访企业DreamVR也不遑多让,同样是在2014年开始VR方面的研发工作,“DreamVR算是国内第一批做VR眼镜的”许京凯表示,而与很多厂商不同的是,他们走的是一条从游戏再到硬件的新道路。
许京凯说道公司成立的契机其实是源于CEO杨天睿的一款游戏demo。“当时公司成立的时候只有天睿一个人,他在高中的时候就对电脑、游戏特别感兴趣,高中的时候就开始给星际、魔兽做地图,当时一款星际2的地图,下载量大概是几十万种,后来他上大学开始给win8系统平台开发应用,当时给这个平台开发了上千款。2013年底,天睿无意中看到了Oculus的VR眼镜,他第一时间就去买了一台,在体验了其中一个demo之后,觉得这个东西特别神奇,就尝试自己做了一个VR的demo—《百层电梯惊魂》,这个demo当时在国外受到了不错的反响,很多YouTube主播都拿《百层电梯惊魂》来解说VR。”
目前网上还有大量当时的解说视频
笔者对此还颇感意外,为什么一个天才式的游戏开发者在推出一款口碑上佳的demo后却选择了硬件研发设计这条道路?对此,许京凯表示“对于VR硬件来说,其实门槛没有大家想象的那么高,其中技术关键就在于头戴舒适度以及眩晕处理上。”
从软件到硬件也许没有想象中那么难
在国内VR头显泛“手机盒子化”的今天,要谈论硬件设计,首先绕不过的就是三星推出的GearVR这款产品。
“要说Gear这款产品的技术含量有多高,其实也并没有多高,所以我也非常纳闷,国内这么多移动端VR商,为什么不尝试着往那个方向走,后来我们只能认为国内的VR厂商太着急入行了,而没有把这款产品当成一个可以尝试的东西。”许京凯表示Gear所代表的三星方面的技术并无过多优势,其之所以能够在国外大厂中脱颖而出,价格低廉是其次,在硬件设计上其实是做到了舒适以及无眩晕。
“(GearVR)无非有内置数控板,内置陀螺仪,还有光线感应器,还有它的静电做得不错,这也是Gear的优势所在,而不仅仅是简简单单的手机盒子,DreamVR已经将全部这些功能在二代产品上实现了。”
在佩戴设备上,很多人反映说VR头显戴上去特别不舒服,比如说戴了一段时间觉得特别沉、特别压迫,感觉晕。一方面是因为它没有内置陀螺仪,不能让你的手机屏幕特别稳定的浮现在你面前,另一方面是头戴设计不符合人体工程学,所以综合两点就会产生一些不适的感觉。而DreamVR在汲取了国外经验以后,将这两方面都进行了设计并予以解决,“这两款产品(指GearVR和DreamVR),在头戴方面是完全没有任何压迫感的,可以长时间佩戴一两个小时。”
替业者吃了第一只螃蟹
“国内很多家厂商都在做移动端的VR头显,尤其在去年那会儿集中爆发,像暴风、大鹏、棱镜这些比较有名的品牌,都开始在淘宝或者京东上众筹,去年上半年我们也开始尝试做第一款产品,也算是试水的一款产品。”
也许是创始人的惊艳之作开了好头,DreamVR的硬件设计之路越走越顺。2015年4月DreamVR上线京东众筹,最终在同年5月10日前筹集到了将近62万元,这对于一个创业公司来说,即是一笔宝贵的启动资金,同样也是国内VR业者对于DreamVR的肯定。
然而即便如此,DreamVR的京东之行同样有不少坑,在早前的采访中,DreamVRCEO杨天睿就曾分享了众筹的三大坑。
“第一坑:在上京东众筹之前,只是做好准备,满怀期待,看看到底产品能打动多少人,能获得多少支持。上线后效果确实好,每天都在京东众筹首页上得到推荐,最终获得了6000多人支持,但是问题随之而来的,我们创业小公司没几个人,根本回复不过来大量用户的咨询,出现了很多问题。有些用户一看我们不接电话,电话占线就在评论区里说我们是骗钱的公司,给你的压力真的很大。”
“众筹第二个坑,就是国内外用户对众筹的容忍度的不同,国外众筹项目常常一推迟就推迟半年一年的。国内不行,众筹还没结束时就开始催发货了,有一部分用户还特别急,你不给他发货,他就去话题区骂你。你现在去京东众筹的众筹项目看话题区,催发货的占了很大一部分。”
“众筹第三个坑,国外的众筹往往你只要有个想法就可以发起众筹了,但国内不行,京东和淘宝都严格要求硬件项目必须已开好模具试生产了才可以上线。这对于没有融资想通过众筹搏一把的用户来说真的很难,也会影响到众筹项目的发布时间。所以不要看众筹上,很多筹了很多钱的项目就觉得众筹很简单,众筹固然能帮你实现好点子,好想法,但实际操作起来会遇到很多坑,也希望分享出来真的有用,能帮到各位创业者。”
道路千万,VR社交或是最宽敞的一条
有关注VR内容的业者也许会常怀感叹“VR的到来只差一个爆款了。”
而目前最有可能实现这个爆款的恰是首推“VR互动”概念的Facebook,“VR互动”概念是从一个游戏口切入到社交的未来,让每个人都能够真正的、实时的身临其境,现在美国等几个大头都没有完全做到。对此,DreamVR CMO许京凯表示“他们想尝试一下”。
“目前DreamVR主打社交这个概念,对于国内的VR厂商来说,都不知道哪一个点能火,哪一个点不能火,但是都在尝试摸索。在之前做了很多事情,我们做了一个VR的分发平台,叫有梦VR助手,我们还做了最基础的容量产品,还尝试做一些Demo,后来我们觉得仅仅靠内容并不足以支撑用户长时间去使用我们的产品。”对此DreamVR做了个试验,他们搜罗了一些国内外的VR应用,一些又短又小不是很精品的手游来给用户做体验,最终发现对于移动端用户来说,真正的VR产品必须要让用户产生高于影片、高于游戏的互动,而不是一个“戴两三分钟就可以了,觉得特别没意思就摘了的东西”。
为此DreamVR社交平台打的是影视和游戏两条腿走路并行的社交牌,“影视就是做一个带有社交属性的imax影院,而影视内容是光线传媒提供的正版片源,用户可以在系统中进行人物形象DIY定制,并可以和邻座的陌生人交流,也可以进行包场。”许京凯表示,其盈利模式则是通过类实体影院付费的方式,与版权方、视频网站进行分成,再之后,DreamVR也打算与广告商合作,播放VR广告。
而游戏这块DreamVR也将融入社交理念,而首当其冲就是将以VR的模式来实现真人桌游比如德州,狼人杀等一些可以面对面玩并能进行语音交流的游戏都可以在DreamVR平台玩到。
期待走内容和平台之路的DreamVR,目前采取的思路是用硬件推广内容,好的内容带动硬件的销量,继而反哺平台,而中间作为纽带的VR社交就其中精华所在。