游戏客栈今日报道(2016.4.19)4月18日,由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(简称IGBC),在北京国家会议中心正式举办。本次活动内容涉及2016中国游戏市场发展、游戏版权法律法规解读、以VR游戏、H5游戏、游戏电竞为代表的产业新风口解读等。
会上,小米互娱总经理尚进进行主题分享,在演讲结束后接受媒体采访,游戏陀螺针对“流量都去哪了”的问题向尚进展开提问。同时,尚进也透漏小米未来的重点合作方向及移动电竞、直播、VR的看法与布局。
尚进在演讲中提到,小米在考虑两个方向,一是休闲游戏单机游戏,是否更轻量化,还有大家有没有尝试真的把单机游戏免费化,或者有盈利模式来盈利,这个可能是在未来轻度用户市场一个大的方向;其次是RPG游戏,由于在手机上RPG游戏缺少用户的交互,所以今天一个新的类型,可能真正能够让用户交互的游戏,形成一定的社区氛围,这个也是他们看到未来作为手机游戏的一个重要的方向。
“最近比较火的一款游戏,《皇室战争》,下载量也非常高,在这款游戏之前,有厂商跟我们反映说渠道的导量正在下降。其实我们看到《皇室战争》这款量还是很大的,没有《皇室战争》这款游戏的时候量都去哪儿了?”针对游戏陀螺的这一提问,尚进表示,“你说这个情况特别有意思。刚才提到电竞的时候,我也认为渠道厂商跟渠道所共同关注的一个话题往往是国产RPG的游戏,这部分其实属于重度游戏。其实作为硬件的应用商,我们的用户一直对各种轻度游戏,包括老游戏,是念念不忘的,其实渠道对新发游戏的帮助确确实实有所下降。因为这些游戏大量是同质化的,而渠道首先不像之前说的游戏媒体,能够引导用户去选择什么样的游戏,所以更多的渠道遵循用户本身的选择。像CR撬动了这个阀门。据我所知,如果不出意外的话,应该在安卓上《我的世界》仍然是用户下载量最高的一些东西。中国作为一个封闭的,特殊的,由RPG统治地位的市场快结束了。”
以下请看游戏陀螺对演讲和采访内容的整理
流量都去哪了?
实际上从前年的年底包括上半年,手机游戏进入了一个非常快速的增长阶段,但是在下半年我们看到整个国产游戏的增速是在减缓。所以蛮多同仁在私下交流的时候都有焦虑,我们当下怎么做?
根据去年下半年的统计,中国一共2.7万家手机开发公司,事实上在过去的半年中,加上去年年底的一个季度,加上一季度,实际上大部分公司处于发现新片子不好发的一个阶段。所以行内很多人发出了一些相对悲观的预测,手机游戏会不会又如同在TV上进入一个低谷。
我们也跟大家一起去探讨过这个可能性,也比较谨慎,但是有两个命题一直没有一个特别好的答案。
第一实际上手机游戏的用户数量,总增长是在增长过程中,为什么呢?因为现在仍然处于从PC,从游戏主机向手机转移的过程中。第二个就是用户也并没有不玩游戏,根据我们的调查情况显示,游戏时长在过去半年之中和一年前相比,并没有发生显著变化。
也就是说用户还在,用户还进入,为什么去年下半年的增长并不是特别强劲,有一个想法跟大家分享一下。
第一RPG用户,因为中国大量的游戏是RPG用户,这个也是在全球手机或者说全球整个游戏市场中国最为特殊的一点。RPG用户在过去半年之中,对RPG游戏的期望挺重的,但强交互在手机上没有得到发扬光大,今天玩手机游戏的时候能跟其他玩家互动的游戏比较少。另外一块主战场是单机游戏,单机游戏特别去年投诉比较高,导致单机游戏的产能下滑。
这两个主战场上日子都不好过,但是我们这个行业有超过一半的是在开发这个。
小米未来的重点合作方向
我们在今年Q1的时候跟开发者接触的时候,我们也考虑两个方向,向大家重点推荐一下:
一个是刚才提到休闲游戏单机游戏,是否更轻量化,还有大家有没有尝试真的把单机游戏免费化,或者有盈利模式来盈利,这个可能是在未来轻度用户市场一个大的方向。因为今天我们也可以理解为绝大多数上网用户都在接触用手机上网,只要上网一定玩游戏。一句话挺有意思,这是个人人都能上网的时代,但是确实有很少都能玩的游戏。去年广告盈利模式带来很好的效益,我们也推荐大家在这个方向创新。
另外关于重度,RPG游戏在十几年前就是我们就对中国的一大发明,影响了整个全球的游戏行业,但是由于在手机上RPG游戏缺少用户的交互,所以今天一个新的类型,可能真正能够让用户交互的游戏,形成一定的社区氛围,这个也是我们看到未来作为手机游戏的一个重要的方向,不一定都好玩,有重度也有轻度,前面说用户超过一千万,《全民大作战》,也有《皇室战争》,特别注重交互,可能时长很短,交互的周期可能是一个合理的时间段。
我认为渠道厂商跟渠道所共同关注的一个话题往往是国产RPG的游戏,这部分其实属于重度游戏。其实作为硬件的应用商,我们的用户一直对各种轻度游戏,包括老游戏,是念念不忘的,其实渠道对新发游戏的帮助确确实实有所下降。因为这些游戏大量是同质化的,而渠道首先不像之前说的游戏媒体,能够引导用户去选择什么样的游戏,所以更多的渠道遵循用户本身的选择。像CR撬动了这个阀门。据我所知,如果不出意外的话,应该在安卓上《我的世界》仍然是用户下载量最高的一些东西。中国作为一个封闭的,特殊的,由RPG统治地位的市场快结束了。
今年Q1整个的国产游戏的态势并不是特别强,相反像CR这样的产品进来。为什么有点悲观,可能是一个错觉,我们认为中国作为一个游戏的封闭市场的时代,可能快结束了,可能我们在座同仁都重新要迎接中国游戏市场也作为全球市场一部分的现象,特别谷歌短暂计费的单机游戏和MMO具有特色的网络游戏,我们可能跟全球的游戏类型越来越接轨。既是一个危机,同时也是一次机遇,就看大家怎么把握,我们可能很需要一起更加努力证明中国的游戏在这方面的创新能力。
今年我们也在考虑这两个方向重点合作和拓展,今年Q1的时候我们内部把小米开发成两个部门,未来也会跟大家产生合作。跟电竞媒体和赛事形成合作,小米是社区的模式,除渠道外带动用户的游戏兴趣。另外是原来的渠道加上RPG休闲部门,继续使用小米的游戏,分成两块来做。另外今年的重点也是刚刚提到广告运营模式,也希望对这块有兴趣的同仁跟我们共同探索,看看游戏在新的领域中进化的过程中会不会有更多的收获。
小米成立移动电竞、发力直播、布局VR
在电竞媒体和赛事方面,过去国产有很多互动元素过少,实际上撑不住手机游戏平台这么大量的用户。我们理解真正在手机上能够产生人与人之间互动的游戏逐渐成为主流,这类游戏就划分到电竞游戏,把它划在电竞游戏范围内。另外,随着电竞游戏的增加,对渠道有所增加,包电竞括平台,赛事主办,这个起到了原来游戏媒体的作用,这类游戏通过跟电竞社区、赛事相结合,等于是对过去RP渠道一个推进作用,对行业来说是好事,也是为了迎接改变,我们内部也做了一些调整。小米发行原来的宣发部门和渠道部门整合成小米游戏。此外,我们把小米生态中小米枪战、格斗等这类游戏,刚刚成立小米电竞,我们希望用不同方式把电竞类游戏,特别是手机电竞类游戏做成全能产品。这类产品我们希望它从小米用户的社区开始,一点点步步为营,这是关于电竞。
小米直播正式推出时间(去年)7月8月份,由小米互娱来开发的。大家觉得推出这个产品好像挺快的,实际上它是原来米聊的一个延续。我们六年前就开始,小米围绕米聊的社交团队,一直存在,一直在努力,经历了米聊,我们发现文字社交很难往下走,所以这个团队不断储备视频技术,还有中间像苹果Facetime,包括之前米巴的产品,走到今天也正好随着直播到了一个风口,所以华丽转型成小米直播。我们希望直播成为一个新的特征,我们实际把它当成一个视频社交工具,希望更多的人能够在这里头享受到视频时代带给我们新的便捷。
因为直播这个概念很泛,之前有秀场,也有游戏直播,有很多主播是很火爆的网络红人,也有人管叫素人直播,也叫全民直播。直播跟电竞一样是个很泛的概念。今天我觉得小米直播会沿着小米的用户社区去建设。可能直播是刚刚起跑,可能每一个产品的方向不尽相同,大家拭目以待。
关于VR,因为VR在游戏技术上算是比较成熟的,所以更多的是游戏设计之初是否是围绕着VR的概念去做。我们之前跟南派三叔沟通过,希望《盗墓笔记》(VR)优先于手机版本上线,需要一个强大的超级现象,《盗墓笔记》是超级IP,我们希望是这样做。VR尝试性的Demo非常多,希望能够跟小米结合,能够推动VR的发展。
现在说爆款,其实现在有很多游戏不错。第一,VR的硬件并没有真正普及开,说一个爆款游戏有一个前提条件就是用户足够多。我觉得下半年包括小米在内,VR硬件厂商的发力能够把VR设备带上去,这是形成是爆款的条件之一。第二,所谓爆款首先是对这个游戏领域的覆盖量和应用情景会达到一个切合度,这个游戏怎么样很难有画面感。因为就像苹果手机刚出来的时候,通过小鸟、鳄鱼这些小动物们去带动手机游戏的一个热潮。回头看,早期游戏对新平台的新能会更加突出平台本身的体验,像愤怒的小鸟当时对触屏手机的支持。作为游戏来说其实不太好预测。比如说第一个利用3DVR空间感的游戏,今天所谓的VR更接近与一个TV游戏的体验,仍然是固定视角去看,我们真正带着3D的,真正虚拟世界的可能会成为爆款,这只是画面感。