游戏客栈今日报道(2016.5.11)
迪士尼宣布退出游戏发行:拖电影业务后腿
据第二财季报告显示,迪士尼当季营业收入增长持平,为57.9亿美元,低于分析师预期的均值59.3亿美元,总体收益五年来首次低于预期。在第二财季报告会上,该公司正式宣布停止toys-to-life系列游戏《迪士尼无限(Disney Infinity)》,并且退出游戏发行业务。迪士尼消费者产品和互动媒体部主席Jimmy Pitaro表示,此举将会给公司带来1.47亿美元的损失,因为这意味着《迪士尼无限》工作室Avalanche的关闭,届时将有300人失去工作。
2016年以来,凭借《星球大战:原力觉醒》和《疯狂动物城》两部影片,迪士尼拿到了5.42亿美元的利润,同比增长27%。然而电影业务带来的利润被其他业务拖了后腿,除了玩具游戏和游戏发行业务,由于ESPN播放的大学橄榄球赛事减少,当季订阅用户和广告收入双双下滑,由于该业务是迪士尼的主要收入来源,因此有投资者感到不安。
Pitaro说,“这是一个艰难的决定,我们此举并没有轻视这个问题,因为《迪士尼无限》的质量很高,而且有很多热情的粉丝。”
迪士尼表示,目前该公司专注于游戏授权业务以及自研游戏产品,比如《星球大战》系列仍将继续推出游戏,但迪士尼即日起不再从事游戏发行业务。该公司还表示,toys-to-life市场增长乏力,虽然该领域去年美国区增长了7%,但分析师表示2016年将会出现萎缩,很明显《迪士尼无限》已经受到了影响。
EA 16财年收入45.66亿美元 数字游戏55%
美国游戏公司EA今天公布了截至3月31日的第四财季报告,第四季度非GAAP净收入9.24亿美元,每股收益50美分,超过了分析师预期的8.75亿美元和40美分。全年非GAAP收入45.66亿美元,每股收益3.14美元,运营现金流12.23亿美元,其中55%的收入来自数字游戏收入(25.31亿美元),收入增长主要得益于射击游戏《星球大战:战争前线》的强势表现,目前该游戏的销量已突破1400万套。按照GAAP准则,该公司收入从一年前的45.15亿美元略微下滑至43.19亿美元。
数字游戏方面,《Madden NFL》第四财季的月活跃用户同比增长了30%,《模拟人生免费版》的下载量累计突破2亿次,体育游戏是推动该公司数字业务增长的关键。
EA公司CEO Andrew Wilson在声明中表示,“16财年对于EA来说是现象级的一年,我们的新游戏获得了数亿的玩家,也帮助他们得到了丰富而动态化的在线服务,未来的一年是值得期待的。粉丝们对于紧张刺激的动作和史诗级的战斗感到兴奋,EA Sports游戏也会出现重大的创新,我们会给最受欢迎的品牌带来全新的体验,推向更多的设备和玩家。”
科乐美去年营收2499亿日元 同比增14.6%
近日,日本KONAMI HD公司公布了2016年3月通期连结财报(2015年4月1日~2016年3月31日),销售额为2499亿日元(同比去年增加14.6%),营业利润为246亿日元(同比增加61.2%),税前利润为237亿日元(同比增加40.1%),最终利润为105亿日元(同比增加6.0%),整体成增收增益状态。
2016年3月通期内,手游《实况力量棒球》成了KONAMI公司的收益主力,而在电视游戏方面除了2015年9月发售的《合金装备5:幻痛》外,并没有太大的动作。以下为KONAMI HD公司各个部门的销售情况。
数字娱乐事业部—销售额为1326亿日元(同比去年同期增加36.8%),纯利润为356亿日元(同比增加2.1倍)
传证监会叫停游戏,影视,VR,P2P跨界定增
5月11日早间据财新消息证监会已经叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业。比如水泥企业不准通过定增收购或者募集资金投向上述四个行业。同时,这四个行业的并购重组和再融资也被叫停。
而在此之前,证监会已经针对中概股借壳回归引发的壳资源爆炒现象出手,5月10日午间消息,据外媒报道,考虑中的措施包括对中概股回归的估值按照一定的市盈率进行限制,另外还考虑限制每年中概股借壳回归交易的数量。限制原因是为了防止中概股国内借壳上市溢价较高,或会导致融资过多抽取股市资金,影响股市稳定。另外,中概股大批集中回归会导致在美私有化金额巨大,增加人民币贬值压力。
此番,证监会再次瞄准了上市公司跨界定增,有分析人士认为,和中概股一样,目的在于防止资本脱实向虚。
近一段时间,上市公司跨界并购愈演愈烈,上市公司选择跨界并购,多期望打造新的业绩增长点,实现创新转型。