游戏客栈今日报道(2016.8.25)Crytek,1999年成立的德国知名游戏厂商,曾经开发过《孤岛危机》系列、《孤岛惊魂》、《国土防线》等游戏。而今,在VR大潮兴起后,这家公司也加入其中,开发了一款名为《The Climb》的VR游戏,游戏将在Oculus平台独占发布。
近日,其Crytek的首席工程师Dario Luis Sancho Prdel(以下简称Luis)出来分享了这款游戏的开发经验。
《The Climb》这款游戏的主要玩法正如其名——攀爬。玩家在游戏中攀爬世界的各种高山,这些山以各个地方的真实地点为素材设计,据称第一个地点设定在亚洲。游戏Crytek自家的引擎Cryengine研发,运行达到90帧,画面看起来非常真实,而转头向下看就是万丈深渊,非常刺激。
据称,游戏中将有不同的难度设定,并且还会有训练模式。游戏将在Oculus上独占发布。
其实在开发《The Climb》之前,Crytek还曾经开发过《回到恐龙岛》以及《回到恐龙岛2》系列作品,谈到VR游戏开发中需要注意的点,Luis提到,主要有以下几点:
1、必须将控制权完全交给用户,尽量让用户自由的操作。
2、考虑到可能有些用户是第一次体验VR游戏,所以需要给他们最好的体验,不让他们失望,开发的时候注重每一个细节。
3、尽可能让用户长时间待在VR环境中。
所以,为了满足这些要求,需要在游戏内设置一定的规则。比如在游戏中只能看到两只手在攀登,用户在理解这样的设定后再玩,可以让用户在不感觉到违和感的情况下继续玩下去。
简而言之,规则不能设置得太复杂,如果太过复杂反而会带来反效果。
关于《The Climb》的开发技术,Luis也带来了一些分享。
首先是玩家的模拟骨骼的构筑。
在《The Climb》中,因为玩家只能看到自己的手,所以有人认为没必要须将骨骼刻画出来,但是Luis认为不是这样的,他觉得在有骨骼的情况下,玩家可以清楚的看到自己的手部动作,能让攀登更自然。
而且,就算是单纯的一个看手表的动作,如果没有骨骼的话也会非常有违和感。设计中加入骨骼后,攀登时手部能够延伸到范围也更宽广。
另外一点是自然的动作,这个对于《The Climb》来说非常重要,特别是基于物理性的动作。
比如,玩家用双手抓住岩壁,松开一只手的时候,身体会自然地向后方摆动,或者使用两手交互攀登的时候,身体的重心会随之变化,这些都是需要基于物理来设计的。所以,如果没有很好的掌握重力、中心以及构建骨骼系统的话,很容易让用户产生违和感。
第三点是提前设计好攀爬的路线。当玩家不知道该怎么前进的时候适当的给出一些提示,如果是多人攀岩竞争的话,在地图中加入标志,让他知道其他对手的位置。
为了扩大用户层,在游戏中将不同的地点设定了不同的难易度,同一个地方会出现多个可以选择的路线,不同的路线对应了不同难度的目的地。
此外,在游戏中还可以和其他玩家进行竞速比赛,虽然不是即时的,不过可以看到其他玩家留下的记录进行对比。同时,还可以查看自己的记录和攀登路线。
Luis提到,游戏中最重要的是画面。正因为是VR游戏,需要不断地测试、优化,最终达到让玩家近距离看也不会感觉到奇怪的效果。
当然,游戏中的其他元素也很重要,在天空中飞的鸟、植物、云、能够触摸到的其他东西等等,都需要细致地刻画出来。
最后是声音。游戏中的音源不能放在固定的位置,因为其中还会有动物的声音,根据和人之间的距离来调整声音很重要。既然设定是身处大自然之中,就必须以实际的大自然中的环境作为基准来还原。
《The Climb》在开发时准备了非常多的音源,不过由于会对游戏包体造成太大负担,因此,需要调整到最合适的数量。
在用户界面上,使用了类似AR的效果,玩家可以在虚拟空间中切换菜单,选择不同的功能。
其他在开发中遇到过很多问题,也尝试过很多,比如头部转动的角度,曾经尝试过现实中转动10度,对应游戏中增加1.5倍,转动15度,但是结果发现体验效果非常差;另外,也尝试过在游戏中做出全身的效果,这个尝试也以失败告终,因为当手伸出去的时候,身体的动作就显得非常不自然……
本文来源VRINSIDE,作者KenCheng。