游戏客栈今日报道(2016.09.07)芬兰知名移动游戏公司Supercell的首席执行官埃卡?潘纳宁(Ilkka Paananen)在2016年英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)游戏会议上发表了演讲。英国移动游戏行业媒体Pocketgamer在一篇报道中整理了潘纳宁演讲谈到的5个要点。游戏陀螺对这5个要点进行了编译。
移动游戏公司Supercell的首席执行官埃卡?潘纳宁(Ilkka Paananen)
一次幸福的意外
潘纳宁毕业于工业工程专业,但没有在游戏设计、编程或美术等领域的任何背景,他称自己在游戏行业的职业生涯在很大程度上是一次“意外”。
潘纳宁透露,他最早应聘到芬兰游戏公司Sumea时负责除游戏开发之外的“所有其他事情”,该职位不提供薪酬,他是唯一的申请者。在Suema,潘纳宁后来晋升到了CEO的职位。
2004年,数字巧克力(Digital Chocolate)公司收购Suema,潘纳宁于2010年被任命为该公司总裁。但在那六个月后,潘纳宁决定离职创业。
流程带来的负担
过去这些年里,潘纳宁的领导理念发生了巨大改变。潘纳宁在演讲中透露,他过去的管理风格与现在完全不同——在公司初创阶段,他极注重逻辑和组织结构,客观上对公司的增长造成了阻碍。
“(我认为)一切都应该合乎逻辑。”潘纳宁说。“这对我管理和运作公司的方式产生了很大影响。”这意味着公司内部需要设立一些流程层,“表面上看似不错”,但实际上“会催生官僚作风,让很多事情进度变慢,导致一些富有创意的人选择离开”。
潘纳宁决定改革公司文化,避免内部流程过分复杂。他举例称公司曾经有一项叫做“绿灯文件”的流程,要求每个项目接受公司内部所有部门的批准才能进行,但“这非常危险,非常接近由委员会设计(游戏。)”他说,“这不利于公司创作优秀的游戏,不会激励开发人员承担任何风险。作为一个行业,游戏不应当以流程为主导。”
优先考虑玩家,然后才是管理层
潘纳宁相信,游戏公司可以借鉴体育俱乐部的一些做法。“真正的明星是球员,而非管理团队或者教练。”在这一理念的指导下,Supercell风险自下而上的文化,向开发团队充分放权,让他们享有对游戏制作的决策权。“我们(管理层)需要做的,是为他们创造最佳环境,不妨碍他们做事。”
“人们经常混淆领导者和领导力的概念。”潘纳宁说。“在Supercell,我们有200个领导,200个企业家。这听上去或许有些理想主义,甚至显得天真,但它真的是我们的目标。”
Supercell希望保持公司规模精简。据潘纳宁透露,Supercell在整个2015年只招聘了共6名开发者。公司内部的某些团队独立运作,“他们甚至可能没有一个游戏设计师。”
在必要时砍掉自己心爱的游戏
如果一款游戏在测试发布期间表现没有达到预期,Supercell就会将它砍掉,《幽灵泡泡》(Spooky Pop)和《Smash Land》两款游戏都曾在测试上架期间被Supercell取消面向全球发布的计划。
Supercell经常在砍掉某个项目后开香槟庆祝,潘纳宁对此解释道:“有人说我们庆祝失败,但事实不是这样。我们庆祝的是在失败中总结到的经验教训,这才是有价值和值得庆祝的。” 据他透露,在Supercell研发《皇室战争》期间,公司共砍掉了9个其他项目,其中部分游戏完成度已经很高。
潘纳宁称在Supercell,他和很多同事都喜欢玩《Smash Land》。之所以最终决定不面向全球市场推出该作,原因是它在测试发布期间的表现没有达到公司内部设定的目标。
“我确信如果我们推出《Smash Land》,它将会成为一款进入畅销榜排名前25的游戏。”潘纳宁说。“它很接近达到我们的内部数据目标,但始终是没有达到。”潘纳宁称自己在旅行时得知《Smash Land》被砍掉的消息。“他们(研发团队)甚至没有询问过我的意见,这太棒了。”潘纳宁说。“对我来说最可怕的噩梦之一,是我说不出公司在过去一年遭遇到哪些失败。那将是会是一场灾难。”
《皇室战争》的原型早于《部落冲突》
潘纳宁在演讲中透露,《皇室战争》的创作受到了Supercell公司内部一个叫做《召唤者》(The Summoners)的原型的启发。该原型的出现甚至早于《部落冲突》,Supercell的团队以它为基础进行迭代,并最终创作出了《皇室战争》。
但最初的原型并没有得到Supercell的通过,原因是时机不对。
“有人,那个人很有可能是我说,‘实时PvP永远行不通,所以让我们放弃它吧。’”潘纳宁说。