游戏客栈今日报道(2016.09.20)2016年东京电玩展(TGS)已于日前落幕。英文游戏产业媒体GameIndustry.biz前编辑,目前在日本早稻田大学当代政治与政治交流系攻读博士的Rob Fayer在一篇专栏文章中,根据自身见闻,总结了东京电玩展所反映的日本游戏市场变化趋势。
“过去几年,东京电玩展就像日本游戏市场变化趋势的一个晴雨表——移动游戏抢走主机游戏的风头,传统发行商为移动游戏作品配给越来越大的展位空间,一些专门开发移动游戏的公司纷纷崭露头角。”文章写道。“这一趋势在去年的东京电玩展上达到高潮,当时移动RPG《宏蓝幻想》(GranBlue Fantasy)的展位面积跟整个PlayStation的展位面积差不多,其他很多移动游戏作品也占据了展厅的大部分空间。”
但在今年东京电玩展上,移动游戏的势头变得温和得多,文章称很多主流移动游戏发行商要么缺席展会,要么就明显缩小了展位规模,而日本传统发行商们则似乎找回了对主机游戏的信心。“PS4和3DS游戏是2016年东京电玩展的核心,移动游戏更像是一个配角。”
文章举例称,世嘉、卡普空和史克威尔艾尼克斯等日本知名发行商都将他们的主机游戏作为展示的重点,包括《女神异闻录5》、《如龙6》、《生化危机》、《怪物猎人》和《最终幻想》等等,虽然史克威尔艾尼克斯拥有多款成功的移动游戏作品,但其中很多甚至没有出现在展会现场。
在今年东京电玩展上,索尼展台面积最大,这家公司用来展示PS4和PSVR作品的展位面积大致相当。不过文章指出,与展示PS4游戏相比,演示VR游戏所需要的空间更大。“排队体验VR demo的队列很长。这不仅是索尼需要解决的问题,也是整个行业和任何地方的展会主办方都需要考虑的:如果VR Demo成为游戏展会的主要组成部分之一,我们迫切地需要找到更好的办法来做这件事情。”
文章认为虽然移动游戏不再是东京电玩展的主角,但这并不意味着在日本市场,移动游戏的地位衰退。“东京电玩展重新将展示主机游戏作为重点,可这不能反映日本游戏市场的根本变化。消费者并没有突然蜂拥购买家用游戏机——没有任何市场数据支持这一说法,而移动游戏在日本仍然占据优势。”文章写道。“对于这种转变,更合理的解释是它会让东京电玩展更符合主机游戏玩家的喜好,为参展商带来更多帮助。”
“相比之下,移动游戏营销更多的依赖于电视和户外广告,因为移动游戏的转化率相对较低,这要求它们获取数量更多的玩家。从获取玩家的角度来说,去年《宏蓝幻想》在东京电玩展搭设的巨大展台很可能没有获得预期的效果。”
但另一方面,文章指出与往届展会一样,今年的东京电玩展仍主要服务于本土玩家。“东京电玩展曾经是全球游戏行业的重要展会,但在过去几年里,它变得越来越像一个地区性的活动了。”文章称在索尼展台旁边,万代南梦宫展示的绝大多数游戏都根据《机动战士高达》、《超时空要塞》、《火影忍者》、《刀剑神域》和《海贼王》等动漫作品改编而成,只有《铁拳》等为数不多的几款游戏能够吸引海外玩家的兴趣。
另外值得关注的是,今年东京电玩展还吸引到了很多来自韩国、中国台湾地区、马来西亚、菲律宾、印度尼西亚、泰国和越南等亚洲国家和地区的开发团队。文章称虽然这些开发团队的展位不起眼,但东京电玩展为他们提供了交流和进行商务洽谈的机会。“这表明在未来,东京电玩展也许不再只是日本市场的一场活动,同时也让来自亚洲和全球各地的游戏创作者和媒体有机会见面。”
不过在独立开发者层面,文章认为东京电玩展还存在一些问题:虽然展会现场涌现出了很多有趣的独立游戏和VR游戏作品,但这些作品的展示空间往往不够宽敞,让参观展览的玩家们很难完整地体验到它们的趣味。