游戏客栈今日报道(2016.09.20)今年东京电玩展(以下简称TGS)的主题是“娱乐在改变,未来在改变”,对于这个整整走过20个年头的游戏展会,以前看别人的报道也好,后来自己亲身前往也好,今年是第一次感受到区区几个字的展会主题并非门面功夫,而是真切地摆在面前,改变或许真的只有一步之遥。
20岁的TGS从早期的一年两届改革为当下的一年一届,从单纯的家用游戏展成长为复合型的综合游戏展会,期间经历过四代家用机换代和手游的崛起与兴盛。期间经历的“变”不可谓不多,但在手游取代家用机成为主流市场之前,其实都只是一条偶有起伏的延伸线,不管赢家是谁,TGS总是沿着大家所熟悉的那个剧本在运转。
日本手游厂商大面积缺席
在市场规模压倒家用机、不声不响地成为主流甚至世界第一大手游市场以后,曾经不起眼的手游厂商们已经成长为可以呼风唤雨的业界大腕,但毕竟根基不足、资历尚浅,保守的日本文化在2015年并没有给大手笔投入的手游厂商足够的回报——保守派依旧维持着TGS原本的味道,手游作为新兴势力总是展台面积和参展游戏数量都已经取得优势,但家用游戏展的醇正味道却并没有变。
不过,2015年Cygames、DeNA们大干一场的姿态,不只是留下了叹为观止的展台舞美,利用手游的便利特征,在展台做场馆限定活动、分发场馆专属道具卡等形式,其实是一个很有趣的尝试。然而,今年这些几乎都看不到了,只有零星的几家小公司在延续着这套能体现移动游戏特点的宣传形式。
今年走出电车,依然能看到JR海滨幕张的广告位被手机游戏占据,但《AVABEL ONLINE》是一款2012年的老游戏了,作为一款不温不火的MMORPG虽然算是行业先锋但谈不上什么影响力,排行榜鲜有前列成绩。而且考虑到最近运营方新投入了市场费用,请了高橋みなみ做代言人增投了不少广告,9月22日还要以游戏的名义开演唱会,抢下车站最重要的广告位虽然合理,但多半《碧蓝幻想》、《Fate/Grand Order》等当红游戏就没想着来花这笔钱。
Cygames、DeNA、GungHo、mixi等大厂缺席,GREE、DMM等公司缩减规模展台规模,拿得出手的新品发布自然也少了很多。仅仅一年之隔,作为游戏行业最大规模的一支势力,手游的主力们已经对TGS丧失了兴趣,多半是算清了这是一笔不划算的买卖。单纯就手机游戏本身,确实也不怎么适合大型线下展会,这笔钱用在线上和电视广告,显然更划算一点儿。就算市场规模已经2倍于家用机,手游厂商们也还是选择“精打细算”少做门面工程。
相比古板的老牌厂商,反应机敏,拿得起放得下是手游厂商们的一大优势,也是他们能获得足够长的市场空白期快速发展的重要原因。但从2015年就明显显露的保守与沉闷老问题,依然不可避免地出现在日本手游身上,多年未曾实质变化过的畅销榜单,未来的变化或许会源自之前不曾幻想过的地方。
中国游戏——看得见的成长
今年iOS游戏出展220款(去年252),安卓出展203款(去年252),均有不成程度的下滑。实际上日本本土手游的出展数下滑幅度远远明显高于这个数字。这其中的空缺是由中国、越南、泰国、新加坡、马来西亚、缅甸等亚洲厂商填补的。
最近几年TGS的一个重大变化就是BtoB成分越来越多,展会也越来越偏向亚洲地区游戏展而不是日本游戏展。今年的展出游戏增幅和出展商增幅都是靠海外部分提供的,614家公司的历史新高中有345家是海外企业。商务配对系统 “亚洲业务网关”注册的企业多达1149家,大幅超过了去年的1011家。在日本游戏家用机市场衰退、手游市场增长摸到天花板的当下,支撑TGS扩张的力量已经由内向外,转移到了各个亚洲国家、地区身上。
我们很少夸奖中国厂商和国产游戏,不漂亮的地方确实太多。但随着市场规模数字的不断增长,虽然是野蛮增长,但我们的游戏产业终还是渐渐到了能看到国际竞争力的时候了。最近几年我都特别注意过国产游戏和日本以外亚洲国家/地区的产品之间的对比,至少在手游方面,国产游戏从外到内都有着优势,而且优势逐年扩大,纵使此前我们出展的厂商老爷大多都是去应付事的谋求个参加国际大展的面子。
今年中国参展商的表现,不说往前几年就是比2015年,水准都有着跨域式的提升。从态度到展出游戏的品质,过去糊弄事、凑热闹的情况已经变得很罕见了。完美世界、云螺游戏、91ACT、空中网等虽然展台大小不一,但都拿到了世嘉、索尼所在展馆的位置,在人流最大、热度最高的区域展示自己的游戏。过去那种拿着简体中文版游戏、简体中文海报/背景板/传单来把CJ物料再利用,纯蹭热点假装很厉害,好在国内媒体蹭报道的情况已经不复存在。
完美在日本的业务属于国内厂商中发展的比较好的,这次不光展出了拿到开发授权的《真三国无双:激斗版》,还先于国内在TGS首发了《完美世界》的手游版,另外《夢間集》这种大文字量的女性向游戏也有日文版给玩家体验。
云螺游戏的《螺旋境界线》堪称是中国人做的最日式的游戏,到底够不够纯正显然要在日本本土来验证。游戏国服刚上线没多久,出展TGS尚未来得及做日文版,但云螺为每台试玩机都安排了会日语的工作人员帮助玩家体验。
体验游戏中的FAMI通记者
专业日第一天中午,FAMI通签约的一位新晋声优记者从世嘉展台经过的时候看到对面的云螺展台,随即被海报迷得迈不开步子。但多半是从没见过这厂商和游戏,满脸疑惑地站那里观察了好久,随后和STAFF边交流变体验游戏,玩了半个多小时才意犹未尽的离开,完全无法相信这是外国人做的游戏。几天展会下来从4gamer等日媒的主动报道来看,品质已经得到了日本人的认可,如果不是简体中文的对白和界面,他们根本想不到这是个中国游戏。
国产游戏这次的传单水准已经跟日本本土游戏无异
91ACT的《苍翼默示录》本来就是日本IP,反攻日本本土自然也没什么障碍,包括空中网再内这次的传单都已经深谙日本游戏宣传习性,即将上线的就给“事前登录”二维码,已经上线的就提供下载二维码,排版设计上都已经跟日本游戏的传单没什么区别。
就手游而言,国产游戏在技术上并不落后日美,虽然积淀仍浅,玩法策划能力还有明显短板,但也应当看到进步,尤其对于日本手游来说,它们同样存在玩法陈旧、雷同的问题,在新意不足的问题上比我国其实更加严重。鉴于目前国内手游市场的现状,出海是一个越来越有吸引力甚至难度都在不断下降的选择。当前我们的游戏对面东南亚市场已经具备很强的竞争力,而对于日本这样的老牌游戏强国,已经有国内厂商经过几年耕耘开始收获成绩,从这届TGS来看如果真的是发自内心的想进入这个市场,针对日本玩家做游戏,虽然仍然有难度,但并不是没有成功的可能性,甚至活下来的可能性不低于主攻国内市场。
索尼们的孤军奋战
家用机仍然是TGS的主旋律,27万1224人的历史最高观众数依然证明家用机对日本玩家有着极强的吸引力,尤其是在手机厂商大面积缺席的情况下,这也真实的体现着传统市场的根性。
不管微软嘴上怎么说,至少这一代家用机已经在日本彻底缴械了。任天堂一贯不出展TGS,今年是索尼纯粹的独角戏。虽然有116款PS4游戏出展,但有价值玩的家用机游戏数量并不多且都在索尼、世嘉、CAPCOM和KOEI TECMO那里。由于TGS前索尼连开两场发布会把能公布的都公布了,从业者角度来说已经没有任何看点了。不过对于玩家来说,反而有了更强试玩动力和目标。如今的家用机市场,在全球范围内都进入了少数精锐的模式,已经不太可能再出现PS时代一天发售3款游戏的盛况。相应的,每一款游戏的基础品质起点都进入了一个不错的档次,大部分时候都可以让玩家比较放心的选择心仪的游戏。
如今的家用游戏,玩家选择的空间变少了,但实际获得的乐趣并没有减少。不过随着游戏人口的增长停滞,游戏习惯也正逐步被当下的社会节奏所改变,留给客厅娱乐的时间已经进入了下行区间,固化的市场态势很难让家用机游戏再次成为行业热点,但3A大作们依然散发着移动平台尚且不能提供的吸引力。而随着PSVR和其他中高VR设备的上市,在游戏市场把持着高端互动娱乐消费份额的家用机,多半会把这部分用户需求抓得更加牢靠。
VR足以改变游戏 虽然新时代未必能顺利降临
今年TGS最大的变化,是由110款VR游戏和超过20款VR设备带来的。无论未来如何,单看本届TGS上VR设备的表现,足以证明过去两年时间大部分人已经把游戏的未来押宝在VR身上。
这届TGS在9-11馆专门辟出来一个区域做VR设备试玩区,只要设备技术水准看得过去的,基本每天早晨就把全天的体验资格分完了。实际展出的内容也不仅仅是游戏,VR漫画、建筑应用等也都有出现,另外除了VR头盔以外,各类触摸反馈的VR配套设备也明显增加,感觉如果有一套通用接口标准的话,这些设备足以把一个玩家从头到尾武装一遍了。
今年拿简易纸盒插手机的VR眼镜明显减少了,靠谱的技术含量比较高的VR设备占主流。其中最有吸引力的在我看来是FOVE的眼球追踪技术,虽然是家小公司而且目前戴眼镜就失效,但能追踪眼球运动就意味着可以实现看哪儿打哪儿,意味着你可以带着头盔坐着玩VR,不用担心被线缠住或者踢到什么东西,安全性大大提高,这也是FOVE的产品追求。
FOVE的技术是很让人期待的,但因为是刚起步的小公司,内容支持十分匮乏,甚至自己的演示软件也未能充分发挥眼球追踪的优势。
这次TGS国产VR设备其实也有不错的表现,比如某VR眼镜是目前世界上正经的VR设备里最轻便的,实际佩戴、显示效果也比预想中好,虽然单纯看宣传语好像是华强北瞎逼做了个骗钱的玩具,但实际是个虽然还是有些小毛病,但视野和亮度超出预期、有着正经2K分辨率和90Hz刷新率的,绝对拿得出手的VR设备,还是无线传输视频信号的。轻+无线肯定是VR佩戴设备的发展趋势,作为少数几个具备这一要求的设备,显示品质上稍稍降低要求也无妨,但是依然有个致命的老问题,没内容。
这次VR设备很多,很多硬件都让人看到了技术进步带来了更多可能性。但是内容匮乏是几乎所有VR设备面对的难题,而且大部分都没法解决。此时,具备最充足内容供应的PSVR,就显示出令人无法拒绝的竞争力了。
PSVR将在10月13日发售,虽然技术不如已经发售的Oculus Rift和HTC VIVE,但形成碾压式的优势已经板上钉钉了。虽然目前STEAM上看VR内容很多,Oculus Rift和HTC VIVE也有一些很不错的VR演示,但到真正具备可玩性的游戏依然很少,技术展示DEMO性质的游戏偏多,想体验完整、饱满的VR游戏选择很少很少。而PSVR是目前游戏产品线最完善的VR设备,《生化危机7》的VR版在试玩中大受好评,明年初便将发售的这款通篇支持PSVR的3A大作,让索尼领先了两个竞争对手一个几乎没法追赶的身位。《FF15》等大作均提供部分VR游戏内容,《初音未来VR:未来演唱会》、《夏日课堂》这样的首发游戏也都在空白区域提供了对手没法正面竞争的内容。
高成本不是VR游戏自己的问题,漫画也好,电影也好,只要是VR化都会面临技术难度和成本的大幅度上升。对内容供应商的要求和压力都很大,世嘉、BNEI在《初音未来VR》和《夏日课堂》上都采用了类似换皮一样的三版本逐月依次推出的模式,一方面降低成本一方面更深度的压榨用户钱包,以保障成本回收。未来VR确实可能融入生活影响到方方面面,但目前来说这个繁杂的接驳方式和不低的售价还是很大的制约因素,内容供应的持续性如果不能得到保障,会让VR不利的地方被放大,更加难以吸引用户购买而陷入恶性循环。
从整个产业的角度来说,PSVR虽然胜券在握,在PS4的平台限制其实划定了这一代VR的普及上限,基于STEAM的VR设备也不足以战胜PC在全球范围内的销量颓势。作为非生活必需品,如果不能高性价比的跨越式提升游戏乐趣,VR游戏设备是不可能取得好销量的。而未能发挥VR技术真正的价值,其实也是当前手游VR和大量PC网游VR所面临的最大问题,VR内容的品质和供应链在未来几年恐怕是这项新技术普及的最大软肋。
当内容不够出色的时候,购置成本的问题便会被几何倍数扩大。不过今年TGS上VR的火爆,尤其在手游大厂放弃展会的对比来看,VR的魅力是无法通过网络渠道真正传达的,是一个必须亲身体验才明白其乐趣,有着很强线下渠道宣传价值的产品。而从这个角度,参考价格和佩戴的繁杂程度,或许VR的第一个春天,并不是客厅而是商场里的街机厅、VR游戏主题吧。
但无论如何,今年TGS上数量众多的VR设备和趋之若鹜的用户,可以让我们感受到,这一次所面对的变革,并不是简单的硬件平台性能更新,而是一种游戏表现手法和娱乐方式的变化。对于保守而沉闷的日本社会来说,游戏可能是其最具有活力的领域,而这一次的变化,恐怕也是20岁的TGS亲身踏入新时代的成人礼。
来源:腾讯游戏频道,作者:5158