游戏客栈今日报道(2016.09.26)早前手游那点事曾介绍过一款获得苹果2572次推荐的独立游戏《Reigns》,最近其开发商Nerial在Twitter上透露在该游戏在过去一个月已经售出了60万份,按2.99美元售价计算,收入至少有1000万元人民币。该消息公开后,有许多开发者向Nerial创始人Fran?ois Alliot发出邮件询问如何在免费游戏中取得如此成功。目前该游戏下载排名在美国市场稳定在TOP15,按照目前的趋势收入还会不断上涨。
一、《Reigns》一周收入100万美金,付费模式是默认选项
君主统治题材的卡牌游戏《Reigns》在过去一个月已经售出了60万份,这个数据包括了iOS、Android和Steam三大平台,绝大部分收入来自于移动端。按照其在三平台售价2.99美元的价格计算(也有售价5.96美元收藏版),收入至少为1196万元(人民币)。
Alliot则分享了更为惊人的成绩:《Reigns》不到一周的时间这款游戏已经为我们带来了100万美金的收入。在短时间内,我收到了很多邮件来咨询我们是如何将一款付费游戏做成功的,因为《Regins》在免费游戏的天下取得成功是极其不容易的。应用商店就像外星星球,永远都处在剧烈的风暴之中,每天就有超过500款的游戏上线App Store,发布游戏就像是在飞船登陆星球并且使自己尽可能长久的抵挡风暴,来获得持续增长。
不得不说,在游戏制作过程中付费模式是对我来说是默认选项。和很多独立游戏开发者一样,我缺乏打造一款优秀免费游戏的技巧和资源,我也不知道如何围绕微交易或者广告打造一个令人满意的游戏体验。虽然也会玩挺多的免费游戏,但也仅限于此,并没有透彻的了解。
二、App Store推荐热度仅一周,游戏吸引人才是生存法则
因为游戏没办法打动用户,即使你的游戏被苹果推荐,你也只能保住仅一周的热度(App Store推荐一周更新一次)。成功的免费游戏都擅长吸引玩家,让玩家尽可能长时间的停留在游戏中,通过创建的游戏商店让游戏完成内购。那么我们是如何制作出《Reigns》这样一款受欢迎的付费游戏呢?
1.翻牌社交应用Tinder模式简化政治决策
我们第一次提出“王国、管理、削减、叙事、游戏、Tinder”一连串的想法时候,游戏还是一个很发散的状态,我们想要模仿现代社会中倾向于处理复杂事物的方式,尤其是现代政治中。
《Reigns》将社交神器Tinder和王国资源管理结合,Tinder是看脸翻牌的陌生人社交应用,这种简单粗暴的方式经过优化与复杂的王国管理进行了结合,使《Reigns》的策略元素非常干脆,“Yes or No”甚至就是整个游戏的所有玩法,玩家需要教会、民意、军队和财富四大要素之间的平衡才能保证王国的长治久安。翻牌定决策看似简单,但牵一发而动全身,玩家需要根据四项要素的现状来进行决策,并且翻牌之后引起的后果或收益也远比想象的要复杂。一旦有一项要素消耗完就意味着君主人生终止。
最近的英国脱欧事件为例可以很好的说明,一个影响深远又复杂的、将牵涉到整个大洲未来的决定和《Reigns》有着相同的处理机制:“Yes or No”选择将整个复杂流程简单化,但却完成每一个复杂细节和项目的诉求。无论是向左滑动还是向右滑动,背后都会引起巨大的政治后果。
2.可怕的后果和“傻瓜”操作营造巨大的反差
《Reigns》的一个优势是我们试图将每个细节都与我们的核心机制连接,游戏的基调、文本、美术、系统和音乐一起联动。在给定的时间里仅有两个有效选择——我们想让玩家感受到作为一个君主时所作的决定带来后果的可怕程度和翻牌机制的傻瓜式操作一起所带来的巨大差距,这个差距会营造出有趣的对比,奠定了整个游戏的基调并且也决定了君主的生活节奏:连续的糟糕决定会让王国在很短的时间内灭亡。这也就要求游戏在叙事系统中要隐藏起选择背后的复杂。玩家很快就会明白,你的一些决定会有长远的影响。
我喜欢往游戏里小系统来填补游戏,没有人会注意到,但却可以制造出有意义的背景、声效来提升游戏的神秘感。如,玩家会看到人物的眼睛会眨眼,如果玩家频繁说“No”,他们也会更加频繁的眨眼,对玩家造成压迫感。负面的结果也会变得越来越重要,他们可能会跑来求你相信,被玩家一再忽视后试图杀人。
3.未知带来新的情绪体验,文字应服务于游戏
我认为作为一个设计师,有了一个点子,你的工作不是要建立起完善的系统来实现最初的想法,而是将这个想法延伸到极致。
《Reigns》的叙事系统用750张卡牌用概率创造出了不同的路径:有些可以通过线性元素直接串连起来的“小径”,有些是涉及到复杂的时代主题元素延伸出的“大道”,还有些则是随机开放性的问题。
写第一批卡牌、摆弄机制的时候就开始了探索全新的领域。在写卡牌的时候,要用很短的一句话击中玩家的感官,感受到决定带来的惊喜、灾难、死亡等意外后果。这并不是一个简单的事情,我很容易把句子写的太长,玩家不得不花时间来理解事情的细节。但是它又是必须,为了给玩家营造出氛围,要想想可以为玩家的想象创造或填补的空间有多大。这不是一部文学著作,而是要有效的为玩家的游戏体验服务。游戏的提示、明显的随机卡牌中隐藏着很多深度的东西。
三、没有成功教条,Nerial只是每一次都尝试不同的东西
你不知道应用平台发布的下一款游戏会多好,毕竟不是用一个配方生产山寨游戏,成功的游戏之间不会有特别多相同的东西。
制作出一款成功的付费游戏会把你与其他独立开发者放在不同的位置,尤其是在看到一些独立开发者被市场风暴卷走的时候,我可以站在这里告诉大家“《Regins》是如何做到的,你也可以这样取得成功。”但即使是我自己也知道这款游戏的成功是太多运气成分的混合产物。独立游戏并没有一个成功教条,我们最大的卖点是每次都尝试不同的东西,每一次!这也是为什么应用商店总是帮助优秀的独立游戏,他们也需要我们带来新的用户。