坑死多少开发商的蛋糕:开放世界游戏随便就能做好?
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2016-10-20 编辑: 来源:腾讯产业

  游戏客栈今日报道(2016.10.20)从Konami抽身的小岛秀夫终于自立门户,在Kojima PProduction成立后发表的第一篇声明中,小岛将自己团队称为“Homo Ludens(玩游戏的人)”,装的一手好逼。

  这个绕口的单词,来自荷兰学者约翰·赫伊津哈1938年的同名著作《游戏的人》。书中作者用一个简单的例子定义游戏——在地上画一个魔法圈,在圈里世界本身的规则不复存在,游戏的规则取而代之。在电子游戏的语境下,这个圈就是封闭的虚拟游戏世界。

  抽象的说,每个游戏都自成一个世界。玩家们热衷的就是穿行于这些虚拟世界,寻找不同于现实的体验。而在打造虚拟体验的道路上,有一个游戏类型逐渐成为开发者的宠儿。也许因为它最接近我们对世界的感观——规则和物质的容器,也许因为开发者在这里有无上的权力,听起来像是神性般的至高诱惑。

  它就是开放世界。

  开放世界游戏首现于上世纪90年代,囿于技术限制一直到本世纪初才逐渐趋成为主流,渐渐成熟于RPG和FPS称霸的年代,近几年终于稳坐最流行游戏类型。以不计预算,敞开砸钱的《GTA》系列打开市场,紧跟着《上古卷轴》、《刺客信条》等一票差异化品牌瓜分剩余市场,到后期《塞尔达》、《巫师》等IP也向开放世界投出橄榄枝。另外,大部分MMORPG也可以看作开放世界。

  早年间坑死多少开发商的开放世界游戏,不再是大厂才敢吃的蛋糕,甚至某些独立团队信心万丈的扬言做开放宇宙,看来“世界”已经不够塞它们的野心了,但这个类型是随便就能做好的吗?

  1.jpg

  《真实犯罪》,早年拍死在沙滩上的GTA模仿者之一

  贪多崩掉牙

  做游戏的人在从无到有进行创造时,难免压抑不住自己的野心。可惜以游戏的复杂度,且不论能力,时间和预算第一个顶不住。

  最近游戏做不完烂尾的例子,前有《合金装备V:幻痛》的戛然而止,后有《辐射4》成品中未做完的遗迹,3A开放世界还经常掂不清楚自己的斤两。反观某些独立游戏,偏不知天高地厚的张扬起尺度来。

  就在去年,以运营GTA私服起家的国内公司酷派天空,在毫无游戏开发经验的情况下众筹《地球OL》,最终收获数千元人民币和某媒体“老农民造航母”的评价。

  自虚幻4宣布免费之后,一些原本的业外产生了一种有素材库我也做游戏的错觉。若真有毅力,也能堆出来一个世界。但这种数字乐高并没有什么意义,游戏毕竟是拿来玩儿不是拿来吹的。

  到截稿时, Steam青睐之光上《地球OL》已经上断更一年多的,最近的公告反而是他们代理的韩国某海战游戏。往好的方向揣测,或许他们意识到了开放世界的难度,先干着老本行赚点本钱吧。

  11.jpg

  已经停更一年的《地球OL》

  从“地球”走出去,我们马上又能碰见另一群野心勃勃的国内开发者,他们开发的《幻》旨在打造一个等比例的太阳系。先不说为什么要选择等比例,单技术力上看《幻》团队的专业性毋庸置疑。不过令人担忧的是,从10月刚放出的demo看,游戏的完成度离他们16年底或17年初的发售目标相去甚远,团队目前仍在忙于构建游戏的基础系统。

  11.jpg

  《幻》已经放出可玩demo

  《幻》网站上的计划写着,他们的目标是搭好台子,做一套供玩家使用的工具,让社群上去唱戏。核心玩法现在能看是探索、收集、建造的循环。但是不好意思,我还是忍不住要泼盆冷水。

  在《我的世界》爆发后,这套设计成为了独立开发者们最惯用的开放世界配方。Steam玩家对于这类型游戏已经是身经百战了,说难听点,简直是在换皮。

  论游戏完成度,有概念相似的《太空工程师》在前;论玩法专业性,有《坎巴拉太空计划》在后;还有同属国产的《星球探险家》已经在steam发售两年之久。唯独缺乏多人游戏的《幻》全要依靠玩家创造内容,试问一个人得有多寂寞才会孤零零的在浩瀚太阳系为别人填坑?难怪甚至嘲笑道,与其这样玩家干嘛不去直接玩虚幻4?《幻》发明的这套 “完全开放游戏”概念,更像是一种如梦方醒的补救而不是胸有成竹的计划。

 11.jpg

  以《星球探险家》的卖相,都没从众多同类游戏中破局

  走出太阳系,我们飞向去银河看看。要说尺度不能不提《无人深空》,游戏的体量比之前所有开发世界游戏加在一起还大。结果呢,头几个小时的新鲜感退潮后,是无尽的重复。星球、空间站和聚落全是差不多的模板,结局更是打玩家脸的笑话。

  发售后《无人深空》纸包不住火,很快便遭遇Steam退款风波,到如今骤减到百人的在线人数与骇人的星球数量相映成趣。言过其实的预告片和3A游戏的定价,彻底惹恼了玩家。游戏世界超大尺寸,反而放大了游戏内容的贫乏。

 11.jpg

  Hello Games这次跳进黄河也洗不清了

  开放世界不是灵丹妙药

  相比不靠谱的独立团队,大厂普遍有技术能力吃下开放世界,但这个类型也不是包治百病的灵丹妙药。

  Rorcksteady的《蝙蝠侠》三部曲前两作质量不俗,阿卡姆疯人院幽闭空间对游戏氛围和节奏颇有帮助。第三部《阿卡姆骑士》终于在这两年“开放世界热”中没能沉住气,做成了开放世界游戏。当尺度扩大到整个城市,设定与玩法的冲突无法弥合。蝙蝠侠终于在这一部中开着蝙蝠车(坦克)大杀四方了。

  除了设定,更遭殃的是玩法设计。

  在开发世界探索的路上有几个主要流派,与R星和B社类似,育碧摸索出了自家设计方式,并且用在了旗下大批开放世界上。归纳起来就是开地图、收集品、优质主线和劣质支线。这套虽然设计便宜又好操作,但也让育碧的开放世界游戏被玩家戏称为“罐头”。十年前这套设计让《刺客信条2》封神,但10年后的今天它疲态尽显,所以才有年货《刺客信条》选择放一年假全面翻新。尤其在《巫师3》技惊四座后,玩家对开发世界的质量要求提升了一个层次。追求质量而不是追求数量,成为此类型游戏新的设计方向。

  倒霉的是开放世界游戏普遍需要两三年的开发时间,所以游戏不幸赶在了玩家口味提升后发售。前后几款非一线开放世界,《正当防卫3》、《Mad Max》和《黑手党3》全都被育碧的设计思路给坑了,谁让它做起来便宜呢。结果地质重复的内容彻底让玩家倒了胃口,尤其是刚过发售的《黑手党3》细节全面倒退、bug缠身,让老粉丝们黯然伤心。

  之前提到的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》也不例外,除了保持水准的主线,散布在城市中的大量支线过时又低质。除了成就党,难以想象谁会刷完这么多无趣的支线?虽然媒体评分普遍不低,但是玩家口碑远不如紧凑的前两部。

 11.jpg

  反响平平的《阿卡姆骑士》和坏事的蝙蝠车

  布拉格的曲径幽深

  碰巧的是,与反面典型《无人深空》同月发售的《杀出重围:人类分裂》给这些喜欢大尺寸开发世界的开发者们上了一课,证明尺寸并不是答案,活儿好才是真的。

  游戏发生在2049年的捷克首都布拉格,场景之小几乎不能被称为“城市”。它只有4座火车站,几百个建筑和数个街区。玩家横穿整个世界不要多久,更取决于硬盘读取速度够不够快。实际上对于这种分裂成数个区域的关卡,业内称之为“hub world”,特点是玩家需要在不同区域穿梭进行游戏。事实证明,这种紧凑世界设计成为了游戏的最大亮点。

  11.jpg

  “小城”布拉格

  《人类分裂》的环境设计师Hubert Corriveau这样解释世界的设计理念“因为游戏需要保持特定的节奏,所以我们选择了尺寸小但密度高的城市环境。大量内部空间彼此连接。我们不希望玩家完成任务时穿过一堆毫无特点的建筑。我们想要的是玩家穿行在城市里总能遇到新东西,所以我们也是这么设计的。”

  他说到做到——游戏世界塞满了各种细节,每一平米都精心的设计了叙事用的涂鸦、海报和标识。恰好玩家会用步行速度来回穿行于同一场景,帮助这些细节可以被玩家顺利接收。

  在室内空间,关卡设计师塞满了环境叙事(environmental storytelling)细节,大量犯罪场景在玩家脑中塞满疑问。这些问题有些能够通过任务解答,其他则纯粹通过玩家观察和思考找出其后隐藏的剧情。

  这些藏在场景背后的故事并不是彩蛋,而是游戏的骨肉,与游戏主题共鸣。虽然游戏的主线剧情在影射现实中的种族主义上还表现的比较笨拙,但这些小故事潜移默化的展示给玩家,倘若你生活在一个充满歧视的世界是什么感觉。

 11.jpg

  这种属于真·彩蛋

  同时《人类分裂》的支线任务进一步渲染了游戏主题,描绘出一个满是裂痕的世界。比如去追查专门捕杀改造人的连环杀手,端掉针对改造人的地下制毒工厂。这类任务或是补全主角Jenson的背景故事,或是补全与前作《人类革命》之间的空缺。如你所见,游戏压根没有地方腾给无意义又浪费时间的任务,比如最常见的去某某地清光敌人、去某某地取某东西或者搞一场街头赛车。如同预算吃紧的电视剧,《人类分裂》紧凑的场景迫使支线任务专注于角色、对话和故事。

  开放世界的另一个特征是GPS导航和浮动的导航信息。《人类分裂》虽没能免俗,但如果你彻底关掉这些出戏的帮助提示,游戏可以照玩不误。

  玩家完全可以依靠NPC的对话和世界本身的细节中找到目的地,甚至从一张收据背面找到手绘地图。虽然还做不到完全脱离大地图,但这些细节鼓励你观察世界,加强代入感,甚至可以把寻路当作游戏的一部分。太多设计师忘记了,寻找目标也是一种挑战,干嘛白白扔掉呢?

  《杀出重围》原作的总监Warren Spector经常提及他梦想中的游戏——只有一格街区大小的RPG。他说“我更喜欢的尺寸小但有深度,而不是大尺度但肤浅的游戏。”

  《人类分裂》离逼真的开放世界还有距离,没有真实的日夜循环,NPC也不像《上古卷轴》中有自己的作息。但是它证明了小场景也可以像超大世界一样,甚至比它们更好玩。

  11.jpg

  《恶霸鲁尼》的校园也是一种Hub world

  对症下药

  《人中之龙》、《哥特》、《超越善恶》、《恶霸鲁尼》中都有类似精致的“hub world”,可惜满是细节的“小世界”越来越少。与之相对,30平方公里起步的开放世界却越来越多。

  诚然大批不能进入的房子和广袤的不毛之地更好做,但是并不适合每个游戏。要说超大地图怎么切合游戏主题,可以看《辐射》用荒无人烟衬托孤独感,《GTA5》靠多样的地貌和玩法供玩家尽情撒野。

 11.jpg

  《赛博朋克2077》中整个开发世界将是一座超大城市

  游戏业界这阵比谁世界大的军备竞赛之荒谬,从《无人深空》的惨败上体验的淋漓尽致。不如转头看看那些用心利用每一寸空间的游戏,期待方寸之间玩出花样的开放世界。

  曾教会业界如何做平台游戏的老任,手中的《塞尔达传说:荒野之息》已露锋芒。而几次让业界刮目相看的CDPR,正在全力制作《赛博朋克2077》。想知道未来开放世界游戏的方向,可以盯紧这两位的动作。


2月微信小游戏百强榜

《神隐之子》挖掘赛道亮点

摔角游戏买量观察

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈