游戏客栈今日报道(2016.11.09)一直以来,除了线上的促销活动,线下的玩家互动往往带来更深的效果,也是厂商比拼创意的地方,这些年,尤以电竞线下的赛事影响力最大,给予玩家的视觉冲击和活动体验都让厂商受到不错的成效。相比之下,传统厂商的线下玩家见面会,则显得更为朴实,像多年来一直维持相交的知己,有你足矣。
监狱领到款只能做三种用途:筑高墙、加牢笼、添警卫。——by《肖申克的救赎》
诚如神之所说,在当下这个快消品的时代,玩家对游戏的依赖性建立在一种危险的平衡上,越来越多的游戏厂商开始重视起通过线下与玩家的交流来加深玩家与游戏的粘性,更多的游戏厂商开始重视起线下活动的影响力来,无论是比赛、活动、还是真人秀。电子竞技、传统厂商,两方都在各自的道路上走着自己的路。
监狱领到款,能做的就只是筑高墙、加牢笼、添警卫;而对于游戏来说,能做的就是发福利、弄活动、搞新闻。由此,衍生出来了两种不同的线下互动标准——电子竞技赚眼球,传统游戏聚人心。
线下互动的高峰:金钱和眼球为主的电竞赛
这是最好的时代,也是最坏的时代。“当初在网吧,几百号人,没有解说,没有奖金,众川赴海,一个世界冠军就这样诞生了,“这是中国电子竞技第一人SKY李晓峰的真实经历。
当下,大量资金注入电竞市场,不久前结束的TI6国际邀请赛,总奖金高达一亿人民币,冠军更是可以直接带走高达4000W的奖金,这样的数目,别说对于一群刚入社会的小伙子,就算是放在一个千万富翁的面前,他也未必承受得住诱惑。这就是金钱的力量。
中国战队Wings豪夺TI6冠军
用足够的金钱换取足够的眼球,这是当下大部分电竞赛事主办方都会考虑到的因素,甚至,他们已经不再满足高额的奖金作为大头,高逼格的线下场地开始成为赛事主办方关注角逐的焦点。
从上海梅赛德斯到斯坦普斯球场,从马尼拉度假胜地到到豪华海上游轮,电子竞技的市场无孔不入,似乎就没有厂商们搞不定的地方,场地的”奇迹“每年都在不断地上演,这是趋势,也是赚取眼球的最好方法。
比赛场地已经从陆地向海上转移了
当下主流的电竞赛事显然不再满足奖金的噱头,他们已经开始探索更加多样的玩法,从纯粹的比赛,到集娱乐、消遣、度假、竞技于一体的新型比赛模式,既能”合法“掏空玩家钱包,又能”合法“吸引媒体眼球,何乐而不为。或许在不久的将来,我们会有幸见识到在白宫后院举办的电竞比赛呢。
电子竞技的发展衍生宣示了一些主流的竞技类游戏在线下这一块的霸主地位,无从撼动,而相对传统的非竞技类游戏则还在传统的道路上慢慢探索。
逐渐“落寞”的传统展会:玩家代入的情感变质
看完电子竞技的疯狂与瞩目,传统厂商在线下的玩法就有些捉襟见肘了。在圈内大环境基本已经公认的前提下,传统厂商不可能像电子竞技那样”任性“的搞个大新闻,在线下方面,传统厂商始终是以游戏的运营与推广为首要考虑,而最终的目的,是尽可能的扩大影响力,赢得玩家的人心。
从游戏的发布到运营,游戏厂商在线下的玩法基本固定,先就发布来说,游戏厂商的起手式便是发布与展会,俗称,“搞个大新闻。”
无论是世界瞩目的暴雪嘉年华或索尼游戏展,或者是逢年过节就有的游戏博览会和品牌发布台,传统游戏厂商始终对这些东西情有独钟。就跟元宵要吃汤圆一样,玩家们也已经潜移默化的形成了观看习惯。但是这其中有一个最致命的因素,那就是,“国外的游戏展只卖游戏,人家展出的妹子是不卖的。”
慢慢的,国内的游戏厂商意识到参加一些大型展会并不见效:你的确有很高的人流,也确实做到了一些“喜闻乐见”的影响力,可是一直卖眼球的道路以后是走不通的,事实上,国内大型游戏展的影响力也在逐渐的减小,更多的玩家开始看中游戏本身的东西,而不是眼球。
也正是如此,更多的国内游戏厂商开始注重游戏与玩家本身的某种联系,开始思考线下活动的本身意义,也正是这种因素促使了另一种线下活动方式兴起——玩家见面会。
羁绊下的链接:玩家见面会的衍生
随着时间的进展,游戏进入运营阶段,玩家随着游戏体验的深入,玩家与NPC的羁绊,玩家与玩家的羁绊逐渐被玩家们所重视、依赖,相反,受制于游戏本身的剧情、玩法局限性,运营阶段向后,玩家对游戏的依赖会逐渐降低,慢慢出现AFK或者半AFK的状况,这个时候玩家会更加看重游戏中朋友的纽带与更高的精神层次上的追求,于是,线下见面会就这样诞生了。
在早期的线下见面会中,没有官方的组织,更多的是玩家与玩家自发的线下聚会,我们姑且称之为“面基”。这类线下聚会,相比线上的一些美女素材噱头,线下的刺激,见大神、见游戏女神的新鲜度更被玩家群体所接受,只是局限于场地与城市等现实问题,线下聚会基本只是存在于少数精英群体中,对于大部分玩家来说,他们并不出彩,在茫茫玩家中只是一个路人甲,这类精英活动很难和他们搭上关系,也正是这一因素,被游戏官方所看重——更多的玩家渴望更加真实的线下体验。
比起玩家自发组织的线下“面基”,游戏官方所组织的玩家见面会对大部分玩家来说更加具有吸引力。门槛低,福利多,联情谊,涨见识,玩家见面会让玩家们在现实世界中的情谊得以延续和发展,一定意义上来说,稳定了游戏本身的活跃基数,同时也增强了玩家对游戏的粘性,对厂商和玩家来说都是一举多得的。
当下,大多数玩家见面会都会放在网吧开展,一方面网吧作为玩家最深处的记忆,容易唤醒玩家对游戏的感情,另一方面,网吧本身可容纳的人口基数不低,适合开展小型活动、发放玩家福利,可以满足大部分玩家的需求,这对玩家联谊和厂商宣传都具有积极意义。
感情归位的真人秀:不只是娱乐那么简单
前文提到的玩家见面会可以加深玩家与游戏的粘性,扩大游戏本身的影响力,在游戏运营期间,这一招几乎是所有厂商的万能策略,屡试不爽。而对于那些已经沉淀多年的老牌游戏来说,单单的玩家见面会已经不足以强化玩家与游戏之间的羁绊,情怀二字,看似容易,想要实现,则需要玩家与游戏方的共同付出。
走出虚拟世界,离开网吧,人生何处不游戏?对于这个阶段的游戏和玩家来说,他们对游戏足够依赖,游戏也对玩家足够照顾,双方维持着一种“暧昧”的平衡,大概就是,我跟定你了,你爱咋咋地这种感觉。于是,比玩家见面会更具噱头和影响力的玩法就此出现了——线下真人秀。
说起《问道》端游大家应该都不会陌生,《问道》作为一款老牌经典的国产游戏,不知不觉的已经走过了十个年头,同期发行的大部分游戏不是停运倒闭或者就只剩下情怀了。在当前的市场环境下,《问道》也面临着许多挑战,作为一款十年端游,和《魔兽世界》一样,无须担心用户粘性的问题,而和《魔兽世界》面临的尴尬类似,在这个快消品时代,单单依靠游戏质量很难去和主流市场做抗争,《魔兽世界》依靠大电影焕发了又一春,而《问道》等老牌端游则开辟了一条全新的线下套路。
梳理资料我们不难发现,《问道》端游始终坚持和玩家做线下的真人互动,从黑虎山实弹狩猎,到大密室VR真人探险,《问道》端游致力于做一些更深层次的线下玩法,在大多数吃瓜群众看来,这是一种赔本赚吆喝的买卖,实则不然。
看似普通的真人秀,被游戏方赋予元素,更新玩法后,所呈现出来的内容不一定是最好的,但是一定是最受玩家期待的。对于这类足够经典的游戏来说,玩家最想要的无疑是能够真正意义上的“融入游戏”的情感,那么对游戏本身的还原就至关重要,基于此,《问道》无论是在狩猎的主线剧情、还是利用VR的场景还原,每次都下足功夫,可见他们对维护线下玩家的益处有非常深的理解。
除了《问道》,不少厂商对于如何通过线下的方式保持用户活跃肯定也在各出奇招。从线上到线下,从虚拟到现实,随着时代的发展与变化,玩家与游戏方的线下博弈肯定会衍生出更多不一样的新玩法,但不变的永远是好游戏带给玩家的深刻体验,能勾起你对游戏世界满满的回忆。