电影大厂的力量 《守望先锋》动画幕后制作解析
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时间:2016-11-10 编辑: 来源:新浪网游戏

  《守望先锋(Overwatch)》系列动画短片自推出后便引起许多玩家的讨论,在今年的暴雪嘉年华活动中,动画制作团队将带领玩家探讨动画制作过程,并曝光大量设计图与画面。

  《守望先锋》自第一部动画短片公开至今已推出六部动画,其中描述了岛田半藏与源氏这对兄弟之间的冲突的动画短片‘双龙’最受到玩家关注。动画团队特别于今年的暴雪舞台活动中,以这些动画为例,分享他们制作动画的过程与技术。

  概念构想

  每个故事都是从一个想法开始,大家提供自己的意见,一旦我们找到了点子之后,就会进入‘Story Beats’,这是一个为了让故事流程顺畅的过程。当故事发展确定后,剧本会将内容完整写出来。接着进行‘准备阶段(Pre-Production)’美术概念设定,举例来说,在《最后的堡垒》中他们先从蓝色的天空开始,并陆续制作美术概念,此外还有物品的设计,甚至到人物姿势、照片等。

  《最后的堡垒》系列概念图

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  概念流程

  将概念图建模完成后才会针对每个画面进一步调整、修正,这是‘概念流程(Concept Workflow)’的阶段。为了让整体画面更好、更容易聚焦,他们会透过‘风格引导(Style Guide)’的方式,尝试理清这个时候要传达的信息、要引导观众看到的东西是什么,并透过场景物件改变、或是物件大小等方式,去平衡视觉效果。

  早期概念图

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  早期建模

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  进入风格修正

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  修改后概念图

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  守望先锋专区

  分镜

  ‘分镜(Storyboarding)’是在制作动画时重要的一个环节,在这里要将所有的画面都确定好,并提交给‘剪辑(Editorial)’将其分镜画面变成短片。分镜中可能会有颜色,为了让角色或其他物件能有明显的区别,而分镜的短片这时也会放入音效。企划总监Ben Dai计算了每部短篇动画最后总共用了多少分镜,并提到21,028个分镜长度怎么样?

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  这张图只是21028个分镜中的其中一部分

  模型制作

  完成分镜后,便可开始进行‘视觉化(Previsualization)’,试着将分镜的简单线条以3D方式呈现,过程中也会发现比例问题,然而却也可以让他们在早期的制作过程中就可以发现并调整。

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  动画团队会向游戏团队索要所有的资源,包含角色、场景、武器等,下一步动画团队就要运用这些数据,并将它们结合。CG监督Shimon Cohen指出,角色模型在游戏中已经很棒了,但与动画中还是会有些不同;头发方面也会有些不同,团队会将造型描绘出来,并透过Hair Groom系统自动模拟出头发的感觉,包括温斯顿的皮毛。

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  场景方面也是透过游戏模型直接进行调整,或是参考并稍微改动,但原则上还是要让玩家能一眼认出,至于游戏中没有的场景部分,就要由动画团队自行打造。

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  场景修改前后对比

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  守望先锋专区

  动态捕捉

  每个角色的建模都有许多的控制点,并根据剧情需要进行设定。在脸部方面,只要调整控制点便可以改变表情,以展现人物情绪。人物动作方面则是透过演员的真实演出,并藉由动态捕捉技术呈现。

  另外,除了脸部情绪设定外,人物的身体、武器等也可以进行角度变形,这样的方式可以让团队加强在某些片段的动态表现。

  特效

  特效方面,制作团队以双龙为例,他们先将龙的身体雏形完成并模拟出他们想要的动作,接着在加上特效,加入光、粉末等元素,并用云在龙身旁加强效果;死神的技能也是类似的作法,透过许多曲线组合,来呈现其烟雾的特效。

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  另外,现场也谈论了《最后的堡垒》中壁垒要从泥土起身的片段的作法。团队要模拟出泥土掉落的感觉,然而过程中最困难的是,在同一个场景可能会有土、有花、有草,每个物件的动态都不同,当他们参杂在一起,就会比较有挑战。

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  光线也很重要,不仅要依照故事背景与环境来改变光源、明亮度,同时是环境影响了英雄的身上的颜色,同时光影也让视频为玩家带来不同的气氛,像是光线角度等都会有不同的感受。

  音乐

  整部动画中还有一个关键,那就是‘音效’。《守望先锋》系列动画团队中也有专门的音效设计师,他们将为各种战斗场面找寻最适合的音效,并会根据剧本编曲,当有了音乐、音效和对话后,最后要将它们进行混合,以搭配动画一同呈现。

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  官方透露,目前的系列动画短片已有超过4千2百万观看次数,以时间来计算总共观看时间超过300万小时。

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