游戏客栈今日报道(2016.11.21)今年1月中旬,游久游戏宣布耗资千万美元入资美国PulseEvolutionCorporation(PLFX),获得该公司25%股权;
3月初,三七互娱以316.67万美元投资加拿大VR游戏开发商ArchiactInteractiveLtd.,宣布正式进军VR领域;
4月初,北京幻视网络科技有限公司,即PhantomVR,已获得近千万天使轮投资——此时距该公司成立仅四个月;
4月中下旬,上海刃游网络旗下VR团队由易泓、徐汇科投、新生代创投三家连投,获得了3000多万的融资,正式成立上海刃意科技有限公司。
8月23日,VR游戏《黑盾》的开发商,上海喂啊网络科技有限公司近日获得由幻维世界领投的千万美元级融资。
10月18日下午,魔视互动称已经获得了来自君联资本的数千万元PreA轮融资,估值超过2亿元人民币。
VR的风生水起相信各位业者早已熟知,以上仅是手游那点事记者以“VR游戏融资”为关键词搜索到的部分结果,但VR独立游戏开发者在这一波资本浪潮中究竟扮演着什么样的角色呢?
被独立开发者撑起半边天的VR游戏
如果你登录游戏商店,从著名游戏开发者那里,买一款新的PS4游戏,你可能需要支付至少40美元,或最高支付60美元(全新上线的游戏)。当然,如果你想要的是奢华版,或典藏版,可能还会花更多的钱。
但是,现在你打开OculusHome,或是登录Steam平台,查看新的VR游戏,情况或许有些不一样。
首先,除了个别游戏,几乎找不到由著名游戏开发团队开发的作品。而据手游那点事统计,VR游戏的价格,则从几美元到40美元不等,平均价格在5.8美元,40元人民币左右。
Steamvr游戏
其次,游戏的体验类型也极为不同。像《神秘海域4:盗贼末路》(Uncharted4)这类3A级主机游戏,能够让玩家即买即玩,提供数十个小时的游戏时间,还不说游戏更新内容和重玩价值。相比之下,VR游戏远未达到这个水平。
此外,你会发现大多数虚拟现实游戏,尤其是Steam上的那些,还未完成。大多数处于早期访问状态,玩家需要支付少量费用来获得早期体验,同时帮助这款游戏的发展。根据手游那点事统计,截至2017年11月10日的数据,steam上共有779款VR游戏,而其中就有66款demo尚处于测试阶段。
国内最早VR游戏制作团队TVRCOO方相原就表示“游戏设计上的不确定性。任何你想的操作与玩法,都不一定OK,必须做出Demo来测试。”但不管是不是VR游戏,这是独立游戏开发团队常见的惯例……
而这也是包括steam、OculusHome等VR游戏平台的常态。
钱!钱!钱!
根据市场情报公司Green light Insights最新报告《Virtual Reality Industry Report:Fall2016》称,2018年以前美国VR行业只会低调增长,接下来五年都将处于“拐点区”,五年之后才会迎来繁荣期。到2026年,美国VR营收将达到380亿美元。
Green light表示,虽然VR在2016年势头不错,但不要太乐观。报告中,超过一半VR从业者表示,他们预计自己12个月内给VR行业带来的收入不到100万美元,只有45.2%的人觉得在一年内能实现盈利。
所以,比起IDC的“大”数据(2020年全球VR/AR收入达到1620亿),Green light报告显然态度更谨慎。这份报告指出,VR行业收入大部分(62%)仍来自硬件销售:VR头显、VR相机等设备,而包括VR影视等VR内容板块仅占42%,VR游戏收入堪忧。
成本高企
有钱万万能,但缺钱是VR独立游戏开发面临的最大问题。
虚拟现实行业的火爆,也吸引了大量的资本流入,投资机构疯狂的砸钱给创业者,只为在前期入局。从这一方面看,虚拟现实行业可是最不缺钱的了。
可是事实并非如此,VR游戏开发其实挺缺钱的。为什么?因为它本身很需要钱。VR游戏对资金的需求到底有多厉害呢?
关于VR游戏的制作成本,高盛《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中给出了一个数据:“目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。”
实际上,根据手游那点事了解,目前的游戏开发者团队开发一款中度VR游戏的成本大概在2000-3000万美金之间,而一般的轻度VR游戏基本在1000万美金以内就可以搞定。看起来和高盛的预计有很大的差距,这里由于不清楚高盛所言的VR游戏是什么程度,所以也无法判定其预估错误。
但是,即便有很大的差距,这样的成本,比起传统的手游、端游已经不知道高到哪里去了。
半成品偏多,资金筹集困难
以去年的IndiePlay为例,几款入围的VR游戏大多只有简单的Demo演示,直至如今依然处于开发的早中期阶段,而同一时间入围的PC平台游戏Rune stonekeeper(符石守护者)早已制作完成,并且登陆了steam平台。
“幻”、“上星河”以及“Iamcommand”的开发者均选择了在众筹平台上发起项目集资,幻虽然声势浩大,但是从当时的演示内容来看,玩家们并不买账,最终游戏只筹集到30389元,仅仅达到目标的3%。不过幸运的是,索尼对于游戏的内容倍加青睐,幻的制作公司phantomisreal之前早已获得千万级别的投资,他们也表明了将游戏开发下去的决心。
MIXIP的制作公司TVR也是走的融资的路子,IDG、奥飞动漫,以及经纬创投的数千万资金让他们毫无顾忌,除了正在制作的MIXIP外,时光机虚拟现实(TVR)的另一款VR作品FingingVR早在2015年11月就登陆了gearVR。不过令人担忧的是,成为TVR董事会成员的奥飞动漫很有可能在一定程度上影响这些独立开发者们创造游戏的思路。毕竟,优质的画面和商业价值不是独立游戏的核心竞争点,那些开发者们一闪而过的奇妙创意,才是玩家真正想要看到的东西。
价格虚高影响着开发者收入
为一款软件定价本就不是件简单的事。更何况,为电子游戏定价,因为它不仅仅是一款软件,还是一件富有沉浸感和交互性的艺术作品,为它定价便难上加难。现在,VR设备用户的安装基数还十分有限,而VR又是一个全新设计领域,处于程序试验阶段,并没有形成可以遵循的定价规则,所有这些因素,使我们为一款VR游戏定价时更像摸石头过河。
虽然这听上去很复杂,但事情还远不止如此,还存在其它影响因素。Valve从Steam平台上的每一款游戏销售中获得绝大部分收入,开发者从游戏中获得的利润远少于消费者所支付的。OculusHome也是如此,与每一个数字市场一样,与我交谈过的开发商表示,店面和出版商坚持要自己对他们的游戏进行定价——有时候低于或高于开发者的预期——否则不把他们的游戏放在自己的数字商店里。
“今年我就游戏的定价与很多开发商谈过,”MoorInsights&Strategy虚拟现实科技分析师安歇尔·萨格(AnshelSag)告诉我说。“由于大多数开发商用自己的资金为HTC Vive研发虚拟现实游戏,他们不得不对应用程序收费更高,因为Valve从所有销售额中获得一大部分。Oculus用自己的投资资金帮助了很多虚拟现实开发者,这部分补偿了他们的开发成本。”据称Oculus不仅帮助虚拟现实开发者完成游戏的开发,还帮助分销。
VR内容的变现问题一直受到业内人士的关注。像OculusHome、SteamVR、Viveport等VR平台,延续了传统的游戏平台盈利模式,VR内容开发者与平台对收益进行分成。不久前,关于Viveport上VR内容分成的问题,HTCVR中国区总经理汪丛青在接受采访时表示,
“我们是四六或三七分成,占小份,如果开发者需要额外帮助就四六,如果不需要则按三七分成。至于内容定价,我们会给出建议,但最后还是由开发者自己决定。”