制造?“智造”! 深圳的虚拟与现实之路
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时间:2016-11-21 编辑: 来源:手游那点事 肥楠

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  游戏客栈今日报道(2016.11.21)“VR,VR,还是VR。”一位与手游那点事记者同行的科技圈朋友如是说。

  今天,第18届高交会如期在深圳拉开序幕,据广东省委副书记、深圳市委书记马兴瑞介绍,本届高交会共有来自海内外3000余家展商参展,共设有9个展馆,涵盖了信息技术与产品、新能源、光电显示以及智慧城市等主题,展会将持续到21日。

  深圳力量

  2016年被称为中国虚拟现实(VR)产业爆发元年。据国家广告研究院等多家机构联合发布的《2016上半年中国VR用户行为研究报告》显示,国内潜在的VR用户已达4.5亿人,重度用户约237万,年龄段集中在“85后”。

  作为一个新兴产业,要在全球白热化的市场竞争中获得生存和发展,颠覆技术创新和全产业跨界合作成为必然。在18日举行的高交会国际虚拟现实产业高峰论坛上,深圳市政府副秘书长高裕跃表示,在“硬件创业天堂”深圳,VR产业创业者可以接触到与产业链相关的通讯设备、平板显示、电子元器件、IC设计和软件等几乎全部领域,“上午有一个想法,下午就能做出来”。

  16日,高通与腾讯宣布在深圳成立联合创新中心。据称,该创新中心将致力于推动VR一体机的发展,以及打造更多VR游戏及娱乐内容。

  硬件、内容、分发平台,被视为VR产业创业的三大领域。有业内人士这样总结国内虚拟现实产业的差异化发展:做硬件的“苦苦支撑”;做内容的悄悄拥抱趋势、期待升级;做平台的大力布局,却尚未形成完整的良性生态;而在交互技术等细分领域,也萌发出一些新的机会。

  深圳的VR设备生产有多大规模?一家代工厂的负责人古乐(化名)告诉记者,为了赶在圣诞节前完成海外订单,其工厂的流水线已经扩展至八条,每月的出货规模在百万级别。据其透露,像他们这样的工厂在深圳有十家左右,再加上100来家日出货量在3000台左右的“小作坊”,深圳每月能生产不低于2000万台的VR设备。

  然制造而非智造

  在会议展出的所有9个展馆中,1号馆(信息技术与产品展)是占地面积最大,也是人流量最大的一个展馆,但和往届不同的是,展示VR眼镜的厂家寥寥可数,但你能随处可见各种奇形怪状的VR体验店设备。

  这些厂商都打着VR体验馆或者是VR体验乐园的旗号来吸引眼球,包括最常见的蛋椅,动感座椅、赛车以及太空模拟舱等等所谓VR体验外设,不一而足。

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  场馆体验

  事实上,这些外设提供商并不需要掌握核心技术,他们不需要自己研发自己的头盔以及内容,毕竟和3Glasses类似的厂商屈指可数。他们有的会选择成本更低的第三方国产VR头盔,还有的配备的是一线VR设备,如HTCVive和Oculus等,几乎每家厂商甚至是每个不同的设备配备的VR头盔都有差异。

  据某厂商的负责人表示,VR头盔主要是根据游戏对清晰度的要求来配备,例如对性能要求高的游戏会用HTCVive,而普通的游戏则会选择国产头盔,这样可以省去一大笔成本,不过这样的配置体验也会大打折扣。

  这些参展的厂商更多应该被称为技术解决方案的集成商,他们不需要自己做硬件,更不需要研发软件,把各家的产品进行整合就可以销售给线下体验店。

  毫无疑问,线下体验店已经是VR产业中的重要组成部分,不过,仅靠现有的硬件和内容,VR线下体验店依然难以摆脱“一次性消费”的标签,所以,这门生意要做大还是要靠产业链的上游来解决技术问题。

  现在的VR就是二十年前的“大哥大”

  虽然出货量惊人,但不可回避的一点是,市场上尚未有“爆款”虚拟现实硬件产品出现,而VR设备推广亦面临重重障碍:商业模式不清晰、交互方式落后、缺乏行业标准,还有几乎人人都有的晕眩感。

  HTCVive加速器总监梁浩辉介绍道,被视为“黑科技”的虚拟现实技术虽然这两年才为大众所熟知,但早在上世纪90年代,国际上就曾兴起过一股VR热潮,1995年上市的任天堂VR游戏机一年销售了近77万台。这股浪潮最终因为技术局限和应用场景贫乏而逐渐平息。

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  梁浩辉

  VR设备高昂的成本,是个人、家庭和普通组织较难承受和负担的,因此VR设备的普及也必须有一个较长的过渡期,就好比自1982年出现了第一款便携式移动电话,到现在的智能手机,也历经了三十多年,而近两三年才被成为VR产业的元年,因此,未来四年就能增长十倍以上一种希望。

  在深圳市虚拟现实技术有限公司CEO王洁看来,现在市场上的VR硬件产品还仅相当于手机领域的“大哥大”,需要市场的论证和快速的迭代。她预计,“爆款”可能在2018年左右出现,前提是快速降低成本和提升技术。据王洁介绍,晕眩感来自于画面延迟,只有将画面同步程度达到毫秒级才能解决。

  那么真正VR是怎样的?

  VR在NVIDIA业务总监林耀南眼中,必须满足四个“欺骗”,“必须要提供一个沉浸式,能够进入你大脑的体验。”

  据他介绍,这四个欺骗包括:第一个是视觉,第二个是听觉,第三个是你的触觉,第四是与虚拟世界的交互作用。

  而美国高通产品市场高级总监张云也表达了相似的观点,他认为移动VR要做的好必须满足三个非常重要的技术基石:其一,需要满足视觉质量,移动VR要求视觉质量体现在几个方面,首先是分辨率,VR离眼睛非常近,要求分辨率特别高才能没有颗粒感,张云认为至少要求2K或者到4K才能有非常好的视觉体验。另外就是讨论视觉体验就是去延时,人在实际工作中感受不到眩晕感,但是VR切换造成的时间比较多,是有一些眩晕感觉,这就需要强大的处理器在分辨率上面以及整个延时上面达到很好的效果。

  其二,音频处理。人除了通过眼睛感知世界以外,还有一个器官就是耳朵,所以对音频处理也是很重要的。在这一感官中需要保证的有三点,一是声音的高度,二是声音的方向感和临床感,三是整个音频和视频的同步,而这所有的工作都需要超强的处理器能力去支持。

  其三,交互问题。如果说仅靠视频和音频,只解决了看和听的问题,但交互问题是VR和传统平面显示领域最大的区别。“VR的交互其实是非常频繁的,对于整个处理器的要求也就更高的。比如说当我们把头盔戴到头上的时候,人是在不停的动的,人的眼球也在不停的动,头盔需要感知人的这些动作才能很好的根据人体的动作和方向感相应调整显示的内容和音频的内容,达到非常身临其境的沉浸式的体验。”张云表示

  细分处机会多,业界盼出台标准

  VR产品在未来将会成为像现在的手机一样的基础智能硬件,至少在VR产业从业者眼中,这是不可逆转的趋势。如果果真如此,围绕着虚拟现实所形成的产业链规模自然也不会小过风头正劲的手机行业。

  王洁的公司准备做一个虚拟现实内容开发者服务平台。她希望,在这个平台上面,能够汇聚足够多的VR应用,就像手机里的安卓或是ios平台一样。而在深圳市欢创科技公司CEO周琨眼中,专注于体感交互技术开发及应用开发,对于VR初创企业来说是个机会。他透露,欢创开发出的电视VR游戏,在某主流互联网电视上的下载量已经超过了210万次。

  歌尔股份有限公司副总裁冯莉则认为,一个产业的快速发展离不开技术和商业标准的制定。“VR行业标准的制定,将使未来我们的VR内容在图象传输以及存储复制,乃至产业链上下游相互打通方面的成本都能大幅度降低”。

  沉浸式体验,“打破”时间与空间的界限,是虚拟现实技术迷人之处所在。而落实到虚拟现实产业方面,则应“虚拟”的归技术,“现实”的建标准。高通产品市场高级总监张云判断,“深圳完整的产业配套体系,和应用场景丰富的企业尝试,将在未来VR产业井喷时引领新一波的浪潮”。


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