手游收入超800亿、端游现颓势 2016游戏行业11个关键数据
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时间:2016-12-15 编辑: 来源:游戏客栈

  【文字整理/游戏客栈 左一山】
  
  游戏行业整体收入:1655.7亿元,端游收入下滑
  2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%。
  2016年3800款游戏通过审核
  2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。
  端游市场收入582.5亿,同比下降4.8%
  2016年,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。虽然客户端网络游戏受电子竞技影响而出现用户回流,用户出现增长。但相较于传统的角色扮演类客户端游戏,竞技类客户端游戏用户付费率与ARPU偏低,对市场收入增长带动有限,无法抵消角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少。
  手游市场收入819.2亿元,同比增长59.2%
  2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。
  页游收入187.1亿元,同比下降14.8%
  2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。
  移动游戏单产品月流水最高8亿人民币
  2016年,在月均充值额超过1000万元人民币的移动游戏中,64%为本年度新上线产品,最高月充值总额超过8亿元人民币。
  74%游戏玩家具有付费习惯
  2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。
  微信、QQ发挥移动时代用户量优势
  2016年,微信、QQ等社交软件成为用户获取游戏资料最重要的渠道,其次为游戏官网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。
  用户新增成本变高 用户获取成本攀升至20元以上
  新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上架一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。
  游戏企业上市158家 主要集中于A股
  截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。
  新三板游戏企业115家 上下游产业均衡
  截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。
  数据来源:
  2016年中国游戏产业报告
  中国音数协游戏工委(GPC)
  伽马数据(CNG中新游戏研究)国际数据公司(IDC)

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