中手游肖健:IP的两个概念“拿来主义”与“创造主义”
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时间:2016-12-20 编辑: 来源:戏客栈 左一山

  2016年度中国游戏产业年会在海南省海口希尔顿酒店如期举办,大会吸引了众多游戏从业者参加。大会期间,中手游CEO肖健接受了游戏客栈等多家媒体采访,分享了自己对游戏的IP文化运营的经验以及对未来的展望。

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  游戏将会反哺IP而不是消耗IP

  肖健认为早期行业更多是在“使用IP”,IP的价值、分类以及不同品类之间的联动是完全不足的,相似的是大家在使用IP时更多满足自己的诉求然后快速回收成本。事实上,游戏是一个非常强的流量入口,玩家本身会花很长时间在游戏里停留,产品可以跟IP形态做整合,给玩家一个更垂直化的IP发展。当未来发展到一个阶段,游戏企业会更加有耐心,与IP产业链上的各个环节进行协同合作,最终的未来形态游戏是要反哺IP,而不是消耗IP。

  IP的两个概念“拿来主义”与“创造主义”

  在之前,中手游在选择IP时会选择倾向于适合改编游戏的IP和适合合作商业化的IP,而以后这种方法将会有所改变。肖健认为对IP的应用有两种概念,一种是“拿来主义”,另一种是“创造主义”,用户认可你的游戏,用户量就会越来越大,在这个基础上游戏是具备创造自有IP的可能,再将成熟的IP进行系统运作,放大、做长,让游戏本身成为IP,这就是“创造主义”,也是中手游之后会去探索的一个方向。

  从我们自身拿IP来看,我们更偏向于更适合改编游戏的IP 更适合做商业化的IP ,这是我们之前对IP的做法。 接下来,我的理解是说 IP这个概念:一种是拿来主义,一种是创造。 当你的用户量越大,用户越认可你的游戏,在这个基础上你是可以创造IP出来的。 除了你能拿成熟的IP过来系统运作,放大、做长,我们的游戏本身就是具备一个可创造IP的可能。

  轩辕剑的庞大用户群并没有被唤醒

  我们在选择IP的时候有我们自己的思考,比如轩辕剑IP在中国并没有被完全发掘,有庞大用户群但是没有被唤醒。大宇明年有很多规划,不同款手游会分发到不同市场。我们需要做的事情,第一如何去让这个持续火热26年的老IP能够在新生代玩家的市场里面可以被大家所接受。 其次是唤醒老玩家。 另外一个是利用IP的各种形态衍生产品,如何将用户对这个轩辕剑衍生出来的IP价值有一个更系统化的认知。我觉得这是对于游戏发行公司,包括版权方的配合去进行协同的一件事情。

  与同行竞争IP 并非高价者得

  在谈到与同行竞争这些IP合作的时候,肖健认为很多人以为出价高就可以,实际并不是这样。基于对该IP创作的深刻理解后所精心准备的详尽的产品设计案、初期有吸引力的产品DEMO、用心和粘合的市场发行方案,产品开发、发行运营、市场营销,包括高管层面的多次碰撞与沟通,让版权方看到我们的用心与决心,这才是最终能打动版权方的。当然在价格上我们也一定具备足够的诚意。

  在选择与IP合作的时候,我们内部有一个最适合改编游戏的IP排序,首先是游戏IP、再则是动漫IP、最后是小说和电视剧IP。所定下来的IP合作策略就是只拿这三种IP形态领域最适合改编游戏的IP,以及只拿这里面最头部的IP和游戏。比如游戏IP中的《传奇》、《SNK全明星》、《新仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《刺客信条》等等。比如动漫IP中的《航海王》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》、《龙珠Z》和《画江湖之杯莫停》等等。小说和电视剧IP中的《择天记》和《倚天屠龙记》等等。

  推广IP游戏时要留给粉丝参与的空间

  游戏在推广时,要把握IP所创造出来的的定位和内涵,由内而外,让粉丝们能在IP中找到自身人格化的演绎,并留出粉丝自发参与的空间,任由粉丝“自由发挥”,展开充满新意的发挥创作,这事就成功了一半。人格化成功后的结果是自带势能,具备无穷大的扩散爆发力。粉丝们现在越来越反感过度商业化的营销推广,对广而告之式的推广也越来越不感冒。

  (完)


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