昆仑游戏CEO陈芳解读 韩国端游IP做手游要怎么发?
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时间:2017-01-19 编辑: 来源: 游戏客栈

  【游戏客栈原著内容 欢迎注明出处的各种形式转载 文/游戏客栈 左一山】近日,昆仑游戏举行媒体交流会,现场公布了2017年7款即将上线的IP产品,除了《死神BLEACH》、《轩辕剑之汉之云》等明星IP之外,《希望OL》、《神泣》、《洛奇》这三款韩国端游IP的手游化也引起了现场的广泛关注,针对这三款IP产品的发行业务,昆仑游戏CEO陈芳进行了现场解读。

  三款韩国老端游IP做手游要怎么发?

  《希望》、《神泣》、《洛奇》作为三款经典的韩国端游IP被很多老玩家所熟知,但是这三款IP游戏却面临着老玩家分散、新生代玩家认知度不高的问题,面对这样的问题昆仑CEO陈芳给出了自己的三点解答。

  首先,每一款经典的端游产品都会基于自身严谨的世界观来展开游戏剧情,这是IP产品的价值所在。无论是《希望》、《洛奇》还是《神泣》都有非常独特的世界观剧情以及给玩家独一无二的感受。《希望》是第一款3D卡通端游,是Q版界鼻祖之作,有着13年IP延续以及号称最强的结婚系统,带给千万玩家初恋回忆;《洛奇》是NEXON旗下最具人气的MMOPRG游戏,强调田园牧歌式的梦幻冒险,誉为清新治愈的一代MMORPG,而《神泣》独创的死亡模式和强PVP玩法以及高品质的画面一直被称为网游中的艺术品。所以端游老玩家有情怀和回忆,这种唤醒是需要一个过程,这三款游戏都在当年人气非常高,尤其是《洛奇》的人气不亚于RO,所以做好老玩家的唤醒非常重要。像今年打头阵上线的《希望》已经开始进行了老玩家唤醒的筹备工作。

  其次,昆仑游戏之前经历过《仙境传说》与《希望》的端游复活,在韩国端游二次复活上积累了很多自己的经验。昆仑因为端游的运营经验,会通过针对端游用户方式做产品预热、老用户召回、官网活动、媒体合作、SEM推广来触精准达IP用户。同时,通过新媒体营销、渠道合作、流量采买以及TOP APP的合作去覆盖更多年轻族群。

  最后,昆仑本次拿下的所有IP都着眼于全球市场,《洛奇》在韩国、北美、日本现在依然活跃,《希望》和《神泣》在全球也有很多粉丝,所以昆仑并不担心老玩家或者新玩家的问题。

  回顾昆仑这两年做的三件事

  第一件事:自研产品公司利润占比从10%增长到40%

  陈芳介绍,昆仑最近几年一直在经营自己的研运一体生产线,从2014年底《武林外传》开始昆仑推出了多款自研产品,而自研产品在公司利润的占比也从自出的10%增长到如今的接近40%,2017年在公司整体利润依然增长的前提下,陈芳希望自研产品线可以占据公司利润的50%以上。

  第二件事:从产品单区域发行到全球化发行

  昆仑游戏的发行业务一直是被国内同行所关注的,在最近几年的反思中,陈芳介绍最近一年多昆仑也在做自己思路上的变化。在之前昆仑游戏做全球发行的模式是单产品先拿单个区域的发行权,比如首先只在中国大陆发行或者在港澳台发行,当单区域成绩不错的时候再考虑把这个产品发行到下一个区域。但是在发行《艾尔战记》的时候,昆仑对发行思路做了调整,《艾尔战记》手游直接进行了全球发行,同时IOS版本获得了苹果全球180多个国家的发布和推荐,取得了非常好的效果,这被陈芳称之为“全球发行2.0”。未来昆仑游戏推向海外的产品都会按照“全球发行2.0”的思路推广。

  第三件事:以游戏为IP源头的生态

  说道最近两年流行的泛娱乐,陈芳继续分享到,过去两年昆仑一直是以游戏为IP源头进行业务扩展,将游戏IP衍生到动漫、影视等相关领域,2016年成立的昆仑影业也是泛娱乐衍生内容的一部分,与万达影业合作的《仙剑奇侠传》大电影预计2019年上线,《轩辕剑》的电视剧也会在2018年与玩家见面,过去两年昆仑一直在做这样的事情--以游戏为IP源头来开发新产品。

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