独立开发者:做了3年的游戏为何取消?
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时间:2017-06-22 编辑: 来源:gamelook

  之前几年,很多人从大公司离职的最主要理由就是拥有创意自由,不过,绝对的自由并不总能带来好的结果。最近,一名海外开发者取消了研发将近3年的项目,他在博客中表示,虽然给了所有人最大的自由创造资源,但最终这个游戏离完成还是很远,美术师创作的东西和玩法不匹配,造成了严重的浪费。

  这位开发者还在博客中强调,项目管理的失败是游戏取消的最大原因,为什么一个研发了将近3年的游戏会失败?作为项目主管,他在哪些地方犯了错?有哪些方法可以防止犯错?以下是Gamelook整理的开发者博客内容:

  过去几年我所有的心思都放在这个游戏上,《Kerfuffle》的研发开始于2014年12月,结束是2017年4月份。在项目研发被取消之后的两个月里,我觉得一直和此前做研发的时候一样难以放下。期间有很多的想法,让我觉得思绪很乱,这段时间的感觉是筋疲力尽、毫无目的和深深的绝望。为了理清头绪,或许还可以帮助其他的同行,我决定用这篇博客把对这个游戏的研发过程进行整理。

  为什么《Kerfuffle》会失败?

  首先要说的是,《Kerfuffle》的失败有两个方面的因素,首先是糟糕的团队管理,其次是因此带来的项目管理不善。当刚开始研发的时候,我的想法是做一个有着独特角色的简单游戏,而且要做很多的游戏模式。我觉得拥有独特的角色可以带来很多不同的玩法和更多元化的搭配。考虑到游戏设计很简单,我们有足够的研发时间用在美术方面。后来,由于时间规划做的很糟糕,这反而成为了我们最大的问题。

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  经过了几个月的努力之后,我们做出了一个能用的创意原型,人们玩了之后说它是有趣的,但从他们玩游戏的眼神来看,很明显这个游戏比较一般,我们之前有一款游戏在测试的时候,玩家们的反馈比这个好一百倍。导致这种现象的原因有很多种,而且这款游戏的整体设计也不是本文要说的重点,所以就不详细说了,只需要知道的是,该游戏并没有那么好玩,这是我做游戏的时候经常出现的现象。当时我其实并不是那么担心,我决定对游戏进行重新设计,让它变的具有吸引力。理论上来说,这是个正确的决定,可实际上,我认为正是因为这个原因,才最终导致了游戏的失败。

  不要误解,我并不是说开发者不应该对游戏重新设计,只是我的重新设计导致我的团队和我自己走向了一条不确定的道路上。本质上来说,我很多的决策最终都显得很没有特点,而且也并没有趣。这个游戏改了一次又一次,这些改变并不大,但每次改变都没有经过沟通,而且带领团队完成这些目标也做的非常糟糕。我想到一个新想法,告诉美术师,希望他可以创造一个足够满足需要的资源,我把创作美术资源的所有责任都交给了美术师并且等待结果,整个团队除了我就只有他自己,所以这么做是很糟糕的。

  至少,我的沟通技巧是不合格的。我觉得给美术师一些自由的任务是好的,这样他可以设计自己想要的东西,我相信他可以创作一些出色的东西,但没想到这样做的成本是巨大的。虽然并不是金钱方面的成本,但这给了他特别大的压力,他必须把自己一个人当一个美术团队运作,概念、动画、角色美术、平台、UI、菜单、logo、网站和所有美术相关的事情都压在他一个人的肩上,而且我连个方向都没告诉他。最终,由于这些压力,加上我反复无常的改动,他很早就退出了项目的研发。

  团队管理失败在哪里?

  在项目取消几周之后,甚至是写这篇博客的时候,我对这个游戏的消失还是很痛心的,不仅是我非常希望看到游戏发布,也并不是因为我非常喜欢自己的游戏设计,而是因为我失败了。我自己失败了,我的团队失败了,所有对《Kerfuffle》抱有希望的人都失败了。游戏的研发时间比应该投入的长了很多,游戏设计一次次更改,我们的目标从来都不明确。我们从来都没有一个非常可靠的计划,对于小项目来说,天马行空的做法是很好的,但按照我的经历来看,如果这种状态超过一两个月,不会有什么好结果。

  有一个可靠的计划是很重要的,这并不是什么新鲜的概念,但不要把这句话当耳旁风。我没有固定的计划,很多想法根本是行不通的,而且我的调整都是按着自己的需要,这本来是游戏设计的基础,但我脑子里从来没有真正的目标,我在自己给自己挖坑。《Kerfuffle》从没有一个设计文档,即使有,我也至少会重写5次以上才能跟得上这么多的变化。从最开始的一击KO的格斗,到《Smash Brothers》式的格斗,《漫威格斗》玩法的格斗,到最后成为更传统的2D格斗游戏,每次更改都带来了心的任务和压力,对于其他的团队成员来说,没有清晰的方向完成这些任务。很明显,要是我之前就知道自己想做一款传统2D格斗游戏,就会省去很多的麻烦。但事情总会变化,而且一直都在变化,真正关键的,是你如何应对变化。

  作为《Kerfuffle》项目负责人,我应该有更清晰的计划、文档,而且在把人物交给其他成员之前应该有自己的设计,如果动画做出来不符合玩法要求,那么就是我没有对要求沟通清楚;如果歌曲或者音效和进度或者动画不匹配,那就是我没有说清楚需要什么样的音频。如果一个团队成员对于我做的设计决定感到困惑,那就是因为我没有精确的解释这些决策背后的原因,我自以为让所有人拥有完整的自由就是把事情做好了,可很明显这是错的。

  美术做的事非常好的,这也是我很多年来最喜欢的像素风,可能我的审美不合群,但对于《Kerfuffle》的外观真的很喜欢。Martin Worister是个天才,他接手并创作了一些非常优秀的资源。最终我们不得不招聘更多的美术师,这开始成了问题。很多事情方面,我做的沟通都不够,并且觉得这些新招来的美术师立即可以理解我们的美术要求并且复制。可实际上并非如此,导致了大量的时间浪费。作为一个领导者,我应该更早发现这个关键问题,并且做一些必要的改变阻止它的发生,我的经验缺乏带来了严重问题。

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  如果这个项目是一个简单的game jam游戏,或者一个很短的项目,让人们做所有自己想做的事都行得通,然而这个项目超出了以上范围,可我的沟通却没有跟上。我们最后做了很多不错的美术,很多有趣的玩法,但最终结合起来很难达到预期,如果现在不得不发布游戏,我对最终的结果肯定是不满意的,我觉得团队里的所有人都不会允许游戏发布,当项目取消的时候,我们离真正的完成还有很远。

  写在最后

  做这个游戏的时候,我学到了很多。刚开始我并不是一个好的程序员,也从来没有尝试过这么大的项目,也从来没有参与过团队协作,我在游戏设计方面学到了大量的经验,最重要的,我在沟通方面学到了很多。

  我学会了如何对待失败、如何学习失败教训以及如何继续走下去。作为游戏开发者,这并不是我的终点,也不是《Kerfuffle》项目任何一个成员的终点,写下了这些东西之后,我的感觉好多了,我希望自己的失败可以给正在挣扎中的同行带来帮助,失败是最重要的,只要尽自己最大的努力,快速失败也没有什么大不了的,不是吗?


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