鬼蟹来了
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时间:2017-08-07 编辑: 来源:游戏陀螺 尤迪安 Crossover

导语:上周ChinaJoy期间,魔兽世界的前首席系统设计师,现任英雄联盟首席系统设计师鬼蟹携其女儿参加了由PentaQ刺猬电竞社举办的Open Day活动,并与现场来宾、玩家分享了他的游戏历程,回答了关于他自己与《英雄联盟》的许多问题,这也是鬼蟹加盟Riot Games(以下简称拳头)公司以后首次来华。

七月底的上海被40度的高温笼罩,但鬼蟹却可以将全国各地的玩家汇聚到这座火炉中来,而且还是在炎热的下午,或许是因为,他正如英雄联盟里的剑豪那般,逼!格!如!风!

鬼蟹的长相,像极了一个科学怪人

鬼蟹来了

如果按照小学三年级语文笔法写出来的话,应该是:鬼蟹是一个机灵、淘气的孩子,他圆乎乎的脸上,长着一对调皮的大眼睛,眼帘忽闪忽闪的,那两颗像黑宝石似的大眼珠只要一转,就好像鬼点子要出来了。

一个海洋学家 ,一个鳄鱼侠,成了游戏史上第一背锅侠

1997年时的鬼蟹,是一名海洋生物学博士。他在南卡罗莱纳大学担任助教的日子里,住在海滩上,下海去看各种各样疯狂的东西,抓住那些生活在海底的动物,带着学生去墨西哥湾,和鲨鱼、海龟一起游泳。

“我当海洋学家的时候曾经活捉一只带有放射能量的鳄鱼,其实也没什么,虽然这个鳄鱼是淡水鳄鱼,但是也就6米长吧。”

“我上大学的时候,必须要选择学一门语言课,当时也不知道什么想法我就选了古希腊语,学完才发现好像并没有什么用,我不会说你好,但是我会说,为什么神总是要带来死亡。”

“我拿过海洋学的博士学位,但是现在觉得好像用处不是很大,作为一名科学家,同事们跟我吃完饭之后,他们会回到实验室里面,继续做些调查,我则会偷偷跑回家打游戏去。”

鬼蟹来了

之后的1998年,我决定放弃这个职业,我就开始做游戏设计师了,我在游戏行业待了18年了,其实只设计了三个游戏。第一是《帝国时代》,我在《帝国时代》用了大概10年的时间去帮助这款游戏完成;然后我搬到了加州(2008年8月),在我最喜欢的游戏上开始工作,就是《魔兽世界》,加入了暴雪之后,暴雪的CMI讲说,你如果想要跟游戏玩家进行沟通的话,你一定要选择一个头像,我就选择了螃蟹——因为我以前就是学习螃蟹的。

“虽然我的团队已经很庞大,但是每次只要是设计上出了任何问题的话,玩家主要先怪我,这件事情目前还在发生,大家一直在怪我。”

“然后在4年前的时候,我就直接到了Riot Games,成为了《英雄联盟》的首席设计师。”

鬼蟹在拳头的日常

在国内。

很多人对鬼蟹的认识只是停留在身边玩家吐槽“同质”、“平衡”上,从《魔兽世界》到《英雄联盟》,从艾泽拉斯到召唤师峡谷。

玩贴吧的人会觉得他很扑街,说增强就增强,说削弱就削弱,玩家再怎么声泪俱下,对他来说也是无所谓;而社区、论坛、公会玩家却认为他是游走于玩家间的黑白两道:当初他为平民玩家带来了公平,为他们说话,让他们站起来,相当于把钱把分给他们,然而随着时光飞逝,许多原先的平民玩家也站到了他的对立面。

当然了,在知乎、NGA什么的上面,他就是游戏圈第一号Back pot man(背锅侠),昨天为暴雪背锅,今天.....为拳头背锅。

看热闹的人们会觉得,似乎无论到了哪里,鬼蟹都自然而然的成为了玩家们的集火目标;而细心的玩家则会发现,自从加入了英雄联盟以后,鬼蟹每一年接受的采访,比暴雪时期加起来的还要多,有时甚至会让人怀疑拳头找的并不是一位设计师而是一位男公关。

铺垫了这么多,还是听听鬼蟹说一下他在拳头的日常吧。

鬼蟹来了

我在拳头的主要工作,除了游戏设计这部分,就是会去跟玩家进行一些沟通,一部分我会去保证所有的设计是有一定质量的,同时也会给我的团队去设置一些目标,以及未来想要走的方向等,同时还要管理自己的团队。

我的团队大概有40到50人,而且我知道他们都是在认真工作的,但是如果出了任何错误玩家一定都是怪我的,一定是我没有做好,所以我要对这个事情负责,重新去看看,怎么样去把事情整理清楚,算是给玩家一个交代吧。

我另外一项工作就是跟我们首席的原画师、以及故事团队等,一起去设立一个拳头想要给《英雄联盟》带来的比较长远的目标,我确实是所有的游戏设计师,以及所有《英雄联盟》相关团队的老板。

很多时候,玩家在想到游戏设计团队的时候,可能会主要想到新英雄、游戏平衡,以及符文系统等一些设计,但其实我们团队也会去做一些其他事物,像是亚索和瑞雯的对决活动也是我们团队去做的,包括我们的匹配系统,以及荣誉系统,这些都是我们游戏设计师工作的一部分。

我们游戏设计团队还是蛮大的,但是每次设计英雄的话,时间都耗时比较长,因为我们得去保证这个英雄本身是比较好玩的,它有四个技能,同时它有个被动,而且它的背景故事也是能够跟我们现在世界观结合起来的。

我们同时也有一个平衡团队,平衡团队主要做的是看英雄是否平衡,包括一些装备上的平衡性,然后根据这些平衡性,可以看之后怎么样去调整,同时我们也有一个测试团队,经常会改动完了让测试团队帮我们去打几场,测试看看改动之后是不是改的好。测试团队包括了段位非常高的玩家或职业的选手。

但有时候可能在你眼里来看的话,我们把你最喜欢的英雄削了,你会觉得我很过分,但其实我们真正想要做的是,希望所有的人在玩这个英雄的时候都能够去好好打,而且能够有兑现的方式,而不是说一面性压倒性的那种力量。

我每天都不太一样,但是基本上一天的话,早上起来我就先到办公室,看看办公室今天都有什么会议,有哪些人参加,我会尽量希望每天能够至少测试一盘游戏,看看我们新更新的,像符文,包括英雄这些平衡是不是做的OK,接下来我会去回答玩家的问题或者回答团队的问题,再接下来我们会看看我们团队有什么新的更新?然后这些都做完了之后,接下来全都是会议+会议+会议+会议+会议。

问答:游戏 平衡 还有未来

鬼蟹的分享结束后,到了现场的自由问答环节,有几个比较有趣的问题。

众所周知中国的公司做游戏的应该是最功利的,同时大部分游戏又做得很烂,但是我们中国的游戏却能用各种营销的手段,很功利的从玩家手里坑钱,最近发现不少国外游戏也开始走这条路子了,请问鬼蟹怎么看。

——鬼蟹回答的迅速:“我觉得外国的游戏,外国的游戏公司,尤其是游戏视频公司,都应该跟中国厂商学一学怎么赚钱。”

他也补充道,从游戏设计角度来讲,可能外国游戏历史会更长一些,但是在比如像运营上面,做的确实还是有很多的不足。就从Riot来讲的话,作为一家游戏公司的话,我们确实需要生存,但我们做的游戏,是为了让大家能够免费的玩,是希望玩家自己主动花钱,而不是说我逼得你,觉得你不花钱的话游戏就玩不下去了。

“游戏本身的任何东西都不会影响游戏体验的,重点是如果你会想要一直一直玩这个游戏的话。”

英雄的技能能不能变成史诗怪物,伪装成一只大龙、伪装成一只小龙,跟地图资源结合度比较高的,或者变成炮车藏在里面,突然跑出来?

还有,我会看很多的原画,去买皮肤,但是我会翻到外面去看一下,到底这个动作是怎么做的?运营是什么效果?能不能在接下来的客户端里面,就是可以在原画上面看到每个技能的GIF图?这样我觉得我购买的欲望会更强。

——鬼蟹:就当前来讲的话,越来越多跟地图本身互动的一种设计出现都有可能会发生。至于后者,我们不希望游戏里小的人物模型遮盖了原画,因为原画其实真正蕴含了英雄的本身,就像凯隐本身,在游戏当中,这么点小人物,你是看不出来他是怎么样的性格,包括内心挣扎等等的,但是从原画当中你可以明显的看到这点。

就是想知道,新的版本更新中,什么样的情况下他们会认为这种是触犯违背了设计原则?

——鬼蟹:举个例子,在设计英雄皮肤的时候,比方说新的亚索皮肤,可能它整个的一些游戏动画效果,包括技能效果颜色等等都跟之前不太一样,你可能会看不出他身上的特效,会导致跟他对线的人有时候不认识这个英雄是谁,这些是会影响到游戏体验的。

这个时候我们内部就必须要去考虑,要不要因为这一点让玩家看不清的,我们就不这么做了,还是说我们还是这么做牺牲一点清晰度。

我觉得像亚索这个例子就比较好,最后我们认为这个还是值得的,为了恶魔亚索这个皮肤我们稍微牺牲一点清晰度,很可能玩家第一次遇到时不知道他的特效是干嘛的,但他们会觉得,这个皮肤很酷,一些玩家一定很喜欢。

“但我们不会经常做这样的牺牲。”

鬼蟹来了

召唤师峡谷地图已经存在了好多年了,虽然其中有各种小改款、小地图、小变更,但是作为主体的线路和英雄分布,野怪分布没什么变化于是我想过,用新的地图来替换掉召唤师峡谷作为常规地图。

——鬼蟹:在我们看来,其实召唤师峡谷还是我们游戏的一个核心,我们经常也会做一些像是新的地图,死兆星模式就是我们特殊做出来的一个小地图,但是我们觉得游戏核心玩法还是召唤师峡谷。

“整体来讲,我们是希望,不是为了改动而去改动,而是每一个小改动,都能对游戏有一个很大的影响,而且是一个有效有意义的影响。”

我最早接触《英雄联盟》觉得最大的特色是通过符文天赋还有装备能让一些英雄有不同的玩法,像塞恩既可以物理又可以魔法系的,现在版本的改动,包括剑圣趋于同一个当个法师,对这种改动是怎么样想?

——鬼蟹:确实过去有很多你说的这些不同的流派和打法出来,都是玩家慢慢去开发出来没有错。

做出改动主要有两个原因,第一个今天在网络、社群上面传播玩法的速度比以前快了很多,很快就会出现了那种终极的玩家,比如你做一个AD英雄,他AD流派比较强,AP流派比较弱,很快AP流派就消失掉了。

还有就是说,很多这种玩法,玩起来不公平,因为对手没有办法,几乎都是属于没有办法,比方说AP小炮,其实你连反应的方式或者时间都没有,所以主要是说这些会被砍掉的一个主要理由还是,它使得游戏不好,也许对你来说很好玩,一玩就能虐到人,但是对其他人来说,这样子的英雄存在其实并不好玩。

鬼蟹发笑的说:“我们倒不是因为为了要消减玩家、玩法而那么做的,为了折磨别人,是为了我刚刚说的。”

《英雄联盟》计划出多少个英雄?因为其实这样子更新也是有弊端的。

——鬼蟹:他说总数量的话,目前我们也不知道,但是谁也不想打一款游戏1000个英雄让你去学习的,也没有打算打1000个英雄。但近几年的话,我们在出英雄的频率上确实也慢了,一年大概是5到6个英雄,所以哪怕达到300英雄的话,也不是近几年会考虑的事情,所以大家不用担心。

这个问题可能跟《英雄联盟》本身没有太多的关系,是想问一下鬼蟹先生,因为他是从业多年的游戏设计师。想问一下,您觉得未来五年,或者是未来十年,会出现《英雄联盟》VR或者是由科技带来的游戏升级?

——鬼蟹:我觉得最有趣的是,《魔兽世界》成功的点就在与,那个时候正好是跟语音通话软件这些东西同一个时间开始发展跟崛起的,它也形成并且凝聚了《魔兽世界》的社群,就像《英雄联盟》,其实《英雄联盟》开始快速发展的时候,刚好直播也在世界各地的兴起,国外来说的话,直播会早国内直播爆发大概两三年左右,所以跟《英雄联盟》差不多是同一个时间。

最初《英雄联盟》爆发就跟直播平台相关,现在直播已经变成所有人生活习惯了,你生活中的一部分肯定有直播,这些也是有密不可分的关系在上边的。

“回顾我的游戏生涯我会觉得,确实这些新的VR、AR这些东西,也很有可能与下一款主宰世界的游戏的发展密不可分。”

鬼蟹来了

(游戏陀螺特约与鬼蟹合影)

结语:

鬼蟹个性里的智慧、幽默、平静,形成了他独特的履历与人格,这也是一个下午下来,笔者对他最深刻的体会——在他身上你会发现东方人的细腻与西方人的坦率,无论置身于哪种文化,他都有相当的魅力,时刻影响着身边的人。

其实从2008年开始,鬼蟹就频繁地出入于各大论坛,只要玩家提出问题,他就会在论坛和推特上回复,不禁让人怀疑鬼蟹一天的上班时间是16小时,而在美帝,一天干16小时的员工可不多见,想想这对于玩家来说其实也是一种享受,毕竟很少有游戏开发者像鬼蟹这样与玩家频繁沟通,何况还是人类游戏史上两款划时代巨作的总设计师。

他一直说他自己是游戏界的MT,专门嘲讽玩家,吸引玩家的骂名与不满,而中国玩家也给他起了一个贴地气的外号,叫MMP。

或许,这也是他从暴雪来到拳头的一个重要原因。

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