触乐专访中文游戏总经理孟志文:什么是一个新晋发行商该做的事
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时间:2017-08-11 编辑: 来源:

  中文在线是一家在中国创业板上市的集团企业,是国内数字出版领域的巨头,也是全球最大的中文数字出版机构之一。中文在线集团旗下拥有17k小说网、书香中国等多家小说网站,数字内容资源丰富,签约版权机构及签约知名作家、畅销书作者众多。不久前大热的电视剧《人民的名义》,原作电子书和有声书就均与中文在线独家签约。

  目前,中文在线集团旗下新成立了中文游戏的部门,中文在线游戏发行事业部的总经理孟志文希望把中文游戏打造成一个“成功的新晋开发商”。在去年,中文在线投资了Acfun、晨之科,为游戏发行业务做了布局,并将在今后的三年间,进行三步走:

  第一步,中文游戏将通过头部产品,证明他们在国内的发行实力;第二步,开始布局属于他们自己的产品供应链;第三步,布局海外发展。

  在接下来的一年到一年半之间,中文游戏将走出自己的第一步。在刚刚结束的ChinaJoy上,中文游戏带着二次元MMO《苍蓝境界》、台湾网龙开发的MMO《吞食天地》、以及网文IP授权H5游戏《武道至尊》等游戏参展。

  其中《苍蓝境界》已于8月2日开启安卓端删档测试,并于昨天结束, 有37000名玩家参与了此次测试,TapTap评分为8.2。

  触乐采访了中文游戏总经理孟志文先生,一方面,中文游戏对自己刚刚开展的发行业务相当谨慎,把重点放在更有门槛、也更成熟的MMO类型手游上,每款游戏都精雕细琢,开发预算最起码也是3000到4000万级别,开发周期超过12个月,另一方面,中文游戏发行也相当大胆和自信,他们敢于押宝在少数几款重点MMO上,相信哪怕它们不是爆款,也一定会成功。

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  中文游戏总经理孟志文

  以下是经整理的采访内容:

  触乐(下简称“触”):中文在线去年也去了ChinaJoy,包括去年年末,对Acfun、晨之科都有投资,那么可以说你们从去年开始就涉足游戏行业了对吗?

  孟:不能这么说。因为我们整个游戏的相关上线跟发行工作,其实是今年年初才开始。去年的话,你只能说是一个布局阶段。因为整个中文在线集团其实是以数字出版为主要核心方向。但它也是跟游戏、文娱这块有很强的关联,所以我们一直想入局这个行业。

  但是因为我们不可能说像之前的盛大、像完美,有那么深的积累。那你一开始要进这个行业,就需要做一些前期的筹备工作。其实你只能说,我们整个去年的工作,是为了入局这个行业,然后做了整个的前期准备,就是兵马未动、粮草先行。

  触:你们在前期准备上的主要考虑会是什么?

  孟:在整个布局的过程中,我们可能会考虑很多资源整合方面的因素。因为你手上有的资源更多,在入局这个行业的时候,前期的发展才会更顺利。所以说,你可以认为我们去年其实是入局的一整个筹备。整个中文在线集团这块的游戏相关工作,其实是从今年才开始。

  那其实一开始,我们也定了很多的发展方针、方向。其实我们一开始的时候,整个儿叫中文互娱,然后今年才正式改成了现在的名字,我们今年叫中文游戏。就是说,一开始其实我们想的是比较大的,这个也想做,那个也想做。

  触:不仅仅是包括游戏方面。

  孟:对。但是的话,你会发觉说,你在整个儿铺的过程中,其实需要找到一个业务重点跟核心,让别人知道你最终到底是要干什么。所以我们把中文互娱改成了中文游戏,是因为我们希望更纯粹、更专心的去做一件事情,让整个行业知道我们的目标,跟我们整个的态度。我们就是一家做游戏的公司,我们很认真地在做游戏,也不搞其它各种各样的东西。

  因为游戏这个东西,如果你真的想去搞的话,可能会有其他的独立子公司可以去做这些事情。但是我们就是认认真真地在做游戏,整个去年其实是我们的一个布局阶段,今年的话怎么说呢?就是才正式地开始在做这个事情。那有了整个去年的筹备,我们今年在3、4月份第一款游戏才正式地上。我们的第一款游戏,叫《武道至尊》。

  触:《武道至尊》我看到是H5游戏。

  孟:对,是个H5游戏。现在整个流水应该有1000多万,一个月1000多万元。我们今年之前做这个游戏的目的,也是为了进手游,来做整个布局,提供前期的技术储备,以及一些铺垫。说实话这款游戏做得其实挺不错的,现在所有的H5游戏里,流水能够达到500万以上的,整个行业能知道的其实并不多。

  触:对。H5游戏500万是一个槛。

  孟:那后面的话,其实在H5这块,你会看到我们有很多的、比如说17k这样的小说平台。我们也会在外面去买很多的相关版权,来跟这些H5游戏进行整合。然后的话,想必做手游,H5游戏频率可能也会更高一点。我们可能每2到3个月,就会推出一款新产品。

  因为你考虑到整个H5游戏的生命周期问题,可能长线的生命周期目前比较难做,H5游戏其实还是靠微信公众号以及广告流量这两个入口来导入的,如果不是像腾讯也好、网易也好那样的大厂,就没有大规模的自有用户的话,你很难去做一个长线的产品。

  关于长线产品,这个事情我说的比较实在,这是除了这些大规模自有用户的发行商以外,大家都面临的一个问题。所以说,我们其实在H5这块整个产品线的布局会比较多。

  触:手游也是一样吗?

  孟:对于手游的话,其实我们的态度可能就不太一样了。我们不会去做那些试水的事情,就是类似于说,同时布十几款产品,同时上,然后我希望说,我们总有一块产品能成功。其实以产品数量博成功率的年代,在10年前早就结束了。

  现在整个手游行业其实就是一个头部产品的竞争,你手上没有头部产品的话,你就不要来进这个行业。所以这个事情我们整个公司的态度是非常明确的,就是我们只做头部产品。

  触:就是说你们的重点,比方说现在,会放在之前公布的《苍蓝境界》等3款游戏上吗?

  孟:对,我们每年可能只有2到3款产品,甚至可能只有1到2款手游上线。而我们每款产品的整个投入,基本上MMO的话,应该在3000万到4000万的级别。

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  二次元游戏《苍蓝境界》

  触:是指包括研发成本在内的总的预算?

  孟:仅研发成本。

  触:这个投入还是很高的。

  孟:而除MMO以外其他类型的游戏,单款游戏的整个研发成本也不低于1000万。这是我们对要进入这个行业的游戏品质跟研发规格的一个态度。无论是我们自己投资的研发团队来做,还是我们代理的游戏,基本上我们对于纯投入的游戏开发成本标准就是这样。

  你没有这种标准、这种品质的游戏,根本就突破不了渠道的壁垒。因为现在整个行业从2014年到现在,游戏数量的话是爆发式增长。渠道的量,其实相对每个渠道每年、甚至说每个季度的量都不太一样,还会有一些新的渠道出现。所以说你需要有高质量的产品,你没有高质量的产品,这些渠道你根本就上不去。

  一个很残酷的现实是,每个公司都希望说花小钱赚大钱,但是整个游戏手游发行行业其实不是这样的。整个手游发行行业其实就是一个现金游戏,其实就是用你的现金换别人的现金。

  这么说吧。今天我给你500万,你很开心。我说我要去买个MMO,你拿着500万你去全行业,去北京、上海、广州、深圳跑一圈,可能有几百家公司都会跳出来说,我有一个4、500万的MMO,我现在代理给你500万就可以了,你很开心。有几百家公司这么说,你能找到几百个游戏,但是问题是这些游戏都能成功吗?

  触:从目前市场来看肯定不能。

  孟:那当然,我们也不是纯粹地以金额来决定。但有一件事情你会很不开心,就今天我给你3000万,我告诉你,去市面上帮我买一个3000万的MMO,其实你会很不开心。因为你发觉你转了一圈之后,如果按照纯代理来说的话,你一款都找不到。

  你一款都找不到,没有人卖给你。如果我能够做出这样品质的游戏,我为什么不自己研发?我为什么不自己发行?所以这就是区别,就是烂产品太多、好产品没有,或者是好产品有也轮不到你。

  触:但您说目前发行市场是这样一个残酷的现实,为什么中文在线会选择这个时候来做游戏发行的业务呢?

  孟:首先,游戏行业这一块应该是……这么说,互联网应该是仅次于房地产的、我们目前在全国可以看到,包括盈利、包括收入规模,包括增长比例在内,都应该是最快的一个产业。那在这种情况下的话,这是我们目前可以选择的、唯一一个高速上涨的通道。

  而在这个通道上面,我们本身自己有资源的积累,作为中文在线的话,它其实是整个数字出版的巨头,掌握了很多媒体的通路,很多的相关版权。而在整个版权跟IP变现的过程中,其实你会发觉,最快的还是游戏。

  只要在这个过程中你控制好开发、以及相关的成本、以及商家的一些渠道、以及整个的效率……就是我们说的运作效率,所谓的运作效率就是你每年的游戏吞吐量是多少,那么最终就能达到一个正向的营收。

  我们说白了就是,游戏没有别的,游戏其实就是一个变现的过程。那只是说发行更残酷,也就是你的多少投入带来多少回报。以小博大,这种事情可以做,但是的话不是根本,以小博大并不是根本。如果今天我真的能够做出一个Surprise的话,那当然是最好的,当然以小博大还有一个风险是,可被复制性很强,一定是可被复制性很强。

  触:这种可复制性您觉得会体现在哪些方面?

  孟:就像我们当年,大家其实都在用Cocos做游戏,所有人都在用Cocos做游戏,突然之间Unity提出来了,但是大部分的开发团队都在用Cocos,在这个时候的话,你会发现很少有人愿意去用Unity。那是因为,我觉得这是一个新鲜的事物,我现在既然已经成熟了,我为什么要去转Unity。

  但是你会发觉,优先转Unity的那几家公司,第一、第二款游戏上线之后,就一夜之间被用户认可。之后它就成了整个行业的标准,突然你就会发现全是Unity,Cocos的游戏没有人做。这个行业其实就是这样的。然后现在Unity也面临了很大的压力,Unreal 4的游戏马上就要来了。

  就现在,你可能感觉用Unity的游戏,整个画面品质都已经非常好了,但是就可能像所有人都在看美女一样,你没有看到比她更美的,或者说你看到一辆跑车,没有看过比它更快的,你没有这个概念。但一旦你看过之后,你再回头去看那些Unity的游戏,你会觉得整个画面跟质量就会差一个档次。

  而有了对比之后,用户的需求其实永远是更高的,用户的需求其实无止境。那你就得在他没有看到最好的这个前提下,把现在你能够看到更好的给到他,

  触:那您觉得,除了刚才说的那些中文在线在媒体、渠道方面的通路优势外,中文在线如果做游戏发行业务这块还会有哪些方面的优势?

  孟:说实话,我们的其他优势不大。所以说我们只能在产品上面比别人更好,然后在整个发行效率上面比别人更高。

  触:比如说,中文在线之前在出版方面的那些网文IP,您觉得不是一个优势吗?

  孟:是优势,但是不是现在的优势,是未来的优势。所谓不是现在的优势,是我们需要在发行上首先取得成功,我们首先需要取得成功。

  触:是指通过一些外部的、而非自产的IP来取得成功吗?

  孟:不是。实际上我们需要在发行上面,通过产品上线来证明自己的发行实力,证明自己对于产品的眼光。对于渠道商,证明我们整个的实力是成功的。这么说,我们需要通过头部产品来向整个渠道证明我们的发行实力以及我们的产品储备实力。

  当你成功之后,你未来所有的IP也好,你这些出版方面的IP也好,对你来说才有优势。因为在当你是一家合格发行公司的前提下,你的IP才有可能用正常的价格去跟业内比较好的头部开发团队达成合作。否则的话,你作为一家新公司,即使你有再好的IP,我今天手上哪怕我有《轩辕剑》,哪怕说我可能有《冰与火之歌》这样的IP,而你跟头部的一些CP去谈,你是没有议价权的。

  因为别人是这个行业内成功的公司,而我只是一个新晋的发行商。我们要做到的是成为一个成功的新晋发行商,这是我们今年的目标,所以我们才会定这样一个头部产品的战略。

  触:是不是可以说,你们中文在线在去年ChinaJoy宣传上,提出的是一个文学+的策略,那时候游戏是作为一个文学IP的衍生品,但这个策略在现在好像基本上被放弃了?

  孟:没有。这个策略没有被放弃,这个策略是我们要贯彻执行的。但是我们为了执行这个战略,需要在整个产品跟发行上取得成功。

  触:还是准备先在初期打造出一些成功产品。

  孟:对。我们要取得成功,只有在我们成功之后,才能用我们自己优质的内容跟别人达成一个正向的合作。所谓正向的合作就是能跟头部的CP有一个合理的市场价。

  触:你们也不想浪费自己手头的IP。

  孟:我不想浪费自己手头的IP,可能我们手上有一些非常好的IP。但并不是说,为了去达成这样的一个战略,就要忍痛割爱去跟一个小CP来合作,或者说去跟一个不知名的团队合作,并且我要投入大量的金额、投入大量的人力去做这件事情。

  我们希望能跟业内的一些比较知名的公司用比较……怎么说,就是用一些比较合理的条件,来达成这样的合作,否则的话,我们手上的资源利用率就不会特别高。

  触:你们在本届ChinaJoy上重点推了三款产品,《苍蓝境界》《吞食天地》《武道至尊》,之所以选择这些产品主要是什么考虑?

  孟:首先说《武道至尊》,这是我们在H5行业已经取得成功的一款游戏。我们今年希望在ChinaJoy上面,能够通过这款产品的发行成功,接触到更多的CP。因为我们未来对产品的量的需求是非常大的,而且我们手上储备的IP量也很大,希望能够达成一个比较快速的合作。对于H5游戏的布局,我们现在是这样,可能会进行一些比较大规模的精品定制,精品定制的同时,我们自有平台和渠道一定都会整个发力来推。

  手游的话,今年《吞食天地》这款项目是从台湾网龙引进的,这可能是我们跟台湾网龙合作的一个开始。因为台湾网龙也是整个游戏行业中老牌的研发商和发行商,然后我们基于《吞食天地》会跟网龙有一个比较常见的合作。

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  《吞食天地》由台湾网龙开发

  其实我本人也是经常往返台湾,所以我知道目前整个台湾市场对于像三国文化、然后水浒文化的积累是很深的,我们希望说能够打造出一条社交产品线。《吞食天地》会是我们整个合作的开端。

  然后《苍蓝境界》的话是我们今年二次元游戏中的第一款。整个合作团队也是之前在日本深耕了十年以上的一个团队,《苍蓝境界》其实也是我们用来突破二次元的第一款产品。

  触:我看到这个团队叫破晓互动,好像也是他们的第一款产品。

  孟:对,然后这款产品目前海外版权应该也已经授权出去了。这是在大陆没有上的情况下,所以也是海外团队对这款产品的一种认可。《苍蓝境界》会是我们今年二次元的重点产品,但其实我们最重点的两款产品其实在今年ChinaJoy都没有公布。一个是时间太短,就是距离ChinaJoy的时间太短了,我们不希望草草地去公布这两款产品。然后我们后面两款产品的话全都是头部的MMO,我们会在一个适合的时间点来公布这两款产品。

  触:你们刚开始做发行可以说是相当谨慎的。

  孟:对,我们相当谨慎。为什么不去公布头部的MMO的原因,是它之所以是头部,在整个画面、技术、产品、内容上都有一定的领先性,有一定的原创性跟技术壁垒。但是这种产品一旦被公布之后,你在未来的一定周期内就一定要上线,否则的话,别人复制你的速度是相当快的。

  哪怕我今天的整个画面表现力应用了一个新的技术,或者说整个游戏有一个新的系统,当你没有看到的时候,去想象你是很难想象出来的,哪怕一个原创的零件也很难想象。但是一旦你看到之后,中国人的复制能力跟再生产能力是全世界最强的,没有之一,这就是一个非常可怕的地方。所以我们不会选择在ChinaJoy这个时间点来公布这两款产品,这也是另外一个原因。

  触:那这两款产品在开发成本、预算方面,也是您刚才说的3000万级别的吗?两款都是?

  孟:更高。

  触:《苍蓝境界》和《吞食天地》是3000万级别?

  孟:《苍蓝境界》跟《吞食天地》的开发成本的话,这个目前还不太好估算,因为它会有一个持续投入的周期。

  触:两者的开发周期都是多久?

  孟:开发周期的话,两款产品都过12个月,我们后面的MMO整体的开发周期应该都在20个月以上,时间非常长。因为MMO也是我们未来的一个发展方向,我们未来可能布局的重点产品全部会是MMO。

  触:为什么会把重点放在MMO?如果看现在畅销榜上的话,MMO类的产品其实是比较少的,相对来说一些非主流一点的、有特质一点的类型可能更容易上去。

  孟:首先因为两点,第一MMO的长线运营效果会比较好,还有一个是MMO到目前为止的话还是有开发壁垒。所谓的开发壁垒就是开发团队布置,不仅从经验到人数,再到前期开发资金的投入量都会非常的大,这是一般的小团队和中等团队无法负担的。所以基于这样的情况其实就会淘汰掉一批团队。而在剩下的这些高质量的团队中,你才能选择到更好的合作伙伴。

  而MMO也是目前我们比较认可的一个方向,从整个游戏的生命周期跟收费能力来说,包括整个游戏行业从端游到现在,MMO的包容性跟兼容性都一直是行业内最强的。我们今年为什么不去花4000万到6000万开发一款MOBA游戏,那也是因为这个原因。全行业大家之前有很多公司做MOBA,然后目前的话,能够生存下来的也只有《王者荣耀》一款,这种游戏的排他性太强。

  而MMO的包容性就会非常强。我同时去玩《天龙八部》,我依然可以玩《剑侠情缘》,这个其实并不影响,但是你如果说是MOBA游戏的话,可能同时间你只能玩一款。那今天你说到底你是MOBA的用户,还是这《天龙八部》的用户,还是《王者荣耀》的用户?我今天如果告诉你说,说所有的手游用户大部分都是《王者荣耀》的用户,那这个理论也是成立的。

  所以其实MOBA就不是一个类型,你玩我也玩,因为只有这一款,排他性太强,所以这一定不是我们的发展方向。我们的发展方向一定是整个行业内的用户性包容性比较强的产品类型和题材。MMO里无论奇幻、武侠、玄幻,其实我觉得都是我们的发展方向。

  触:那除了MMO,你们为何也选择了二次元游戏呢?就比如说现在,虽然二次元的话题很火,但还是看畅销榜的话,能闯出来的也是比较少,相对来说只有b站那样原生一点的二次元游戏,它们才更有机会出来。

  孟:二次元这个领域的话,一直是比较精英的。可以这么说,就是基于沿海城市以及整个信息发达地区的用户,是比较资深的一个团体,不管从整个的需求度、年龄层次跟付费能力来说,都是相当精英的一个团体。而这个团体对于整个游戏的品质要求会要求得非常高,这个团体又往往都会是这个产业的意见领袖。

  你只有掌握了这部分用户,才有可能在这个产业内有一席之地,不然的话,腾讯跟网易就没有必要去进这个领域。而我们同时在做MMO,在做其他游戏,这样的用户都需要进行积累。整个二次元也是我们进游戏的一个很好的通路,因为二次元动漫是跟游戏息息相关的一个产业,这也是我们去布局二次元的一个原因。

  说实话,对于二次元这块,我们是希望能够生根的,不然的话,我们之前也不会有对Acfun、晨之科的合作。同时,我们希望能够发展和积累自有的用户。为什么说一开始做这样一款游戏,是因为我们并不希望二次元在没有积累的情况下,就去拿一个大IP,然后比方说做类似于一款《幽游白书》游戏,然后投向市场。

  首先你没有这个积累,第二,你对这个行业并不了解,最重点的其实是第三点,整个二次元游戏的话,我们虽然想做但是IP分成比例过高。很多带IP的游戏其实最后的利润都会被IP的版权方,以及渠道和开发商全部分走,最后到你手里的其实没有多少钱。那在我有能力去做一款原创游戏的前提下,虽然可能收入规模不像带IP的那么高,但是我可以把它做到盈利。所以在我做第一款产品的时候,为什么要去冒这个风险做一个大IP的游戏,最后虽然看上去不错,但我还是亏损呢?

  触:所以你们第一款不做大IP,也是出于风险上的考虑。

  孟:就像网易要做《阴阳师》一样,《阴阳师》成功之后,后面的游戏你可以做大IP的游戏,但对于我们来说,不希望在一开始的时候就去做一个这么大IP的游戏。对于二次元来说,如果你带IP的游戏做不好,还要被用户骂,你要承担这个骂名,那我为什么不去做一个原创的游戏?

  在取得成功之后,用户对我有一个非常好的理解跟印象之后,我才去做这样一款游戏。比方说某某游戏的知名开发商或者发行商,现在拿了日本或者台湾或者中国的某个动漫、或者二次元的IP立项,在开发那个游戏,在这个过程中,二次元游戏一旦是带IP的,在开发过程中就会跟用户有交集,就需要这些粉丝跟用户的加入,让他对你整个游戏的开发立项都有认可,以及传播。

  这就是说,并不是闭门造车,二次元游戏永远不是闭门造车,特别是带IP的产品。所以我们很清楚地认识到这一点,我们才会去做《苍蓝境界》这块项目,希望通过这个项目让我们整个发行,以及研发出来的产品品质能够得到用户的认可。得到用户的认可之后,我们才会去进行我们第二步的战略,而这个速度会非常的快。

  触:不过像您这么说的话,就等于是把所有的鸡蛋都放在这款产品上。一方面说你们是很谨慎,但另一方面也可以说这么做挺大胆,因为你们很有自信让《苍蓝境界》这款产品成功。

  孟:我们很有自信,目前来说,我们基于对研发的信任,让我对产品非常有自信。

  触:您觉得就《苍蓝境界》来说,这种自信主要会体现在哪些方面?

  孟:因为之前已经有过一轮测试,包括用户的反馈到目前整个游戏的数据,我们还是非常有自信。所谓的成功的话,可能并不是那种爆款式的成功,这款游戏有正向的用户口碑,有正向的营收,其实就是成功。

  触:就是说,不是爆款的,但是一款相对来说比较畅销的游戏是吗?

  孟:对,因为你想做爆款的话,没有多年的积累,我认为在二次元这个领域是不太可能的,你就想,比如说《崩坏》,《崩坏1》《崩坏2》,《崩坏1》我是玩都没有玩过,我相信你们也不会去玩,这个是需要沉淀的,特别是二次元,你需要沉淀融入这个文化,你才能了解用户的需求。

  我之前跟很多人开会的时候,包括和研发开会的时候,我们也遇到过很多二次元的CP、二次元的IP授权方,还有二次元的一些渠道。你跟他们聊天的时候,一旦聊到这一块用户文化,会发觉有的渠道你能聊进去,有的渠道你是聊不进去的,而这些聊不进去的渠道、或者说聊不进去的这些CP,开发出来的产品你根本难以想象你会去把他们上线。

  如果我们不了解二次元、对方也不了解二次元的话,那如何来合作?然而二次元里面有很多专有名词,有很多能够打动用户的点,比方说我告诉你,你知道绝对领域是什么意思吗?

  触:裙子下面那一块……

  孟:对,就类似于这样的。你需要是这个次元的人,然后你才能去做这样的游戏。就比方说,我今天如果要做《名侦探柯南》,要上百度贴吧,你可能只打“名侦探柯南吧”,但是你知不知道还有一个吧叫做“柯哀”吧?

  触:是柯南跟小哀的贴吧吗?

  孟:对,还有一个吧叫“柯哀吧”,如果你不知道这个东西的话,你怎么做《名侦探柯南》?这个就是问题,就是发行要有发行的二次元知识,研发要有研发的二次元知识。这个最终转化到用户看到你的这个游戏时,他才会认为这是一个二次元游戏。

  触:这三款游戏,因为相对来说类型不同,一个是H5加上网文IP改编、一个二次元,然后一个是《吞食天地》这样的老IP。您在接触这些不同类型的CP的时候,给他们提的要求会有不同吗?一般来说具体会提哪些方向上的要求?

  孟:首先说H5游戏,我们的合作伙伴是在行业内经历非常资深的、非常好的开发团队,这样的CP我们就会比较放心。大部分的开发方向,包括收入、用户留存,他们都能提前想到,那这种前提下,我们在H5方面都只和这样的CP来合作,会比较省心。我们只要用心做好素材、前期的整个产品计划,然后整个上下架流程。

  做H5的话其实是比较简单,就是发行做发行的事情、研发做研发的事情,大家把自己的事情做好,我觉得这其实已经是一个非常合格的发行了。然后手游这块的话,目前就《苍蓝境界》来说,二次元游戏,基本上我们对他们提不了要求。

  触:是因为他们更懂?

  孟:因为他们比我们更懂二次元。而且你提的要求,他不改,那不改的话,我拿他有什么办法吗?我拿他一点办法都没有。那我只能告诉他我的希望是怎么样。

  其实在整个二次元沟通中,其实你希望遇到一个特别资深的团队,你特别希望遇到。但是你又特别希望说你能在这个过程中,把你的很多需求实现进去,但这个其实是相悖的。越资深的、越好的二次元团队,其实你越难以给他提要求,因为他们有自己整个的开发方向,有自己开发的理念,有自己的制作工艺跟标准。在你的要求符合他的理念和标准的前提下,它才可能进入这个游戏的开发序列。

  而你的要求跟标准经常不符合他的要求、不符合他的标准、不符合他的理念。因为这款游戏不是我,是他的,你要知道这一点,所以要求提的就没有用。就今天哪怕你是腾讯、网易也是一样,除非是你是自研发。

  触:但你们对二次元游戏,单纯从发行这方面考虑,会有什么需求吗?

  孟:我们要做IP植入,我们要做相关的联动,那OK,研发觉得可能我这个游戏的美术风格不符合你这个IP,你这个IP虽然很大,但是可能整个剧情、人设不符合我这个游戏的系统设定,那我就没有办法跟你合作。这个就是区别,你希望遇到越好的开发团队,但是越好的开发团队对自己的要求、对自己游戏的品控跟风格控制就越强,你就很难去做一些不符合这个游戏设定跟风格的改动。

  所以我们更多的是基于这个游戏做整个的用户体系建设,以及整个游戏在传播项目上的调整,而不去动游戏本身的一些内容,文化、品质跟设定,就完全交给研发来做。其实这个也是我们的理念,就是研发做研发的事情,发行做发行的事情。如果说你不能恪守这个标准,未来很多游戏其实你很难去有一个良好的发展目标。

  触:基本上,你们之后如果有更多的CP来合作,也会选择跟他们以这样的形式去做?

  孟:对,我们只能发行做发行的事情,研发做研发的事情。如果一个研发团队还需要发行来支持各种开发的方向、整个产品的进度、做什么样的系统,那请问我为什么要花这个钱、花这么大的精力来找你开发?我为什么要来找你开发?包括发行也是一样的,发行如果在这个过程中所有相关的一些发行工作,包括用户、对接、上架、下架,以及活动标准,然后传播,微博、微信相关推广,需要研发来帮你做基于游戏内容以外的一些东西的话,你要发行团队干嘛?那我研发自己就可以干,我直接做研运一体就得了。

  触:那么对《吞食天地》那边会有类似的情况吗?

  孟:《吞食天地》就等于说是我们跟网龙之间的合作,我刚才说了,这只是一个开端,然后所以我们在这个游戏的沟通上的话,会是双方良好的这样一个沟通。我们会在整个游戏的测试过程中,基于测试数据给到对方一个比较明确的反馈,比如用户的流失、留存以及每个等级的流失情况,以及在这个等级上用户的流失点。

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  《吞食天地5》特色

  游戏可能在某个任务上的用户流失率很高,我们就告诉他,解决方案的话其实还是让研发基于这些数据、基于对自己游戏的评估来进行相关的调整,而不是我告诉他,在这个时间点你需要这么改、这么改、这么改,这个其实并不符合良好的合作逻辑。其实更多的是希望说研发商能够看到数据之后,自己提出调整,因为这游戏是你开发的,你对这个游戏的了解程度比我更深。我只是把信息告诉你,我给他传递的是信息,然后他基于这些信息来进行相关决策。

  我要保证我传递的信息永远是第一手、且是正确的,而他要保证他能够合理地分析这些信息,给到我一个能够说服我的反馈。这是我们目前的沟通方式,我相信这也是大厂和大厂之间应该有的合作模式。

  触:您刚才提到说,《苍蓝境界》的海外授权已经给出去了,最近手游出海的趋势在业内也很红火,中文游戏之后也会往这个方向发展吗?

  孟:手游出海,其实我们也想做,很多公司都很想做。但我们认为我们还是应该有一个计划跟目标,并不是说一开始就要所有的事情都做。因为你所有的事情都做的话,你会发觉最后所有的事情都做不好。这就是我们为什么我们在做减法,这也是为什么我们把中文互娱变成中文游戏。我们希望更纯粹,既然我们作为一个新晋的发行商,想通过游戏发行来切入这个行业,那我们首先就应该先把游戏发行的工作做好。所以我们的第一步计划应该是在国内把游戏发行的工作做到我们自己认为没有瑕疵,然后我们自己认为非常合格,达到这样的程度,我们才会来考虑第二步。

  当然,手游出海,我认为是所有发行商都要做的事情,但是这其实并不是第二步。为什么说不是第二步呢?因为手游出海需要非常长时间的积累,要有明确的、稳定的产品供应链。因为我不可能去单独建立一个海外的发行团队,而你手上又没有足够稳定的产品,你只有当手上有稳定的产品,每年可能有5到6款产品能够在海外上的前提下,而且这种产品一定是在国内已经经过验证的产品,那才可以出海。因为海外的用户测试成本很高,不像国内安卓,其实是靠用户导量。海外Google跟iOS完全是通过广告来的,所以你产品没有经过验证,就上不了海外。而且第二点,你需要有稳定的产品量,没有产品量,你可能就是今天做了一款,做好往海外发,在不能保证每年有稳定的产品量的产出的情况下,你没有办法做一个海外发行团队来稳定地发行海外。

  而我们又和一些纯海外发行公司不同,纯海外发行公司的话,可能像IGG这样的公司,除了自己研发以外,每年可能也稳定地在国内去寻找大量的产品,做大量的产品储备,因为海外的游戏代理价格还是比较低的,用低的价格获取产品,然后通过自己广告的优势、渠道的优势跟用户的优势去海外某一些优势区取得一个比较好的收益。而对于我们来说,我们只能拿国内已经验证过的优质的游戏去发行海外,而在这个过程中你会遇到的其实是产品供应链的问题。

  所以说对于像我们这样的公司,我们在国内如果说能够稳定的发行正常的产品之后,我们第二步要解决的是产品供应链的问题。而当你解决了产品供应链的问题之后,你才有可能去布局你自己公司的海外发行。而在你没有完成整个产品供应链布局的前提下,我们所谓的发行只是把我们国内成功的产品代理给别人在海外发。

  而不是我们自己的海外发行,所以说我们其实是三步走,这第一步是通过头部产品,证明我们在国内的发行实力。那第二步才是布局我们自己的,包括说我们自己发行团队也好,投资团队也好,建立研发团队也好,自己的产品供应链,就中文游戏自己的产品供应链,只有当你第二步自己的产品供应链做完之后,你才有可能去做第三步,所以简单说就是发行切入整个游戏市场,然后的话建立自己的研发品牌,第三步是布局海外发展。

  这是一个发行公司应该有的布局,这样的布局,我不认为是一个短期的事情,它至少是一个三年的布局。

  触:那比如说第一个阶段,你觉得大概是占了三年里面多长时间?

  孟:第一阶段应该在一年到一年半。对一个新晋发行商的话,我们不应该给它太短的时间,也不会给太长的时间,基本上,一年到一年半就能看出效果跟结果,然后研发的布局可能是在一年左右。

  触:研发这个阶段的话,你们在第一步头部产品打出去以后,第二步走研发的阶段中,你们会把自己中文在线旗下的一些文学IP都用上吗?

  孟:这个也不一定。我们对于IP的理解可能跟很多公司不太一样,我们不认为一本小说,当然它是一个IP,但是对于游戏来说,我说的意思是仅对于游戏来说,我们不认为游戏IP仅限于一本小说或者一个影视剧或者一个动漫,我们认为对于游戏来说,好的发行商,优质的研发团队,也等于说是是对这个游戏的一个比较成功的IP。

  而小说、动漫、影视仅仅是游戏的骨架和相关的内容和剧情,只是说在这个小说、这个影视比较知名的前提下,在游戏没有开发完成之前,已经有一批既有用户可以供你去拓展、传播以及测试,这是我们对于IP的认知和理念。

  触:换句话说你们是把自己的发行以及优质团队的研发当做品牌去理解的?

  孟:是,任何想入局这种行业的人,首先要有自己的名牌。

  触:那比方说之后的那些文学IP,你们到底是会做如何处理?目前有计划吗?

  孟:目前来说的话,我们对于目前手上优质的文学IP,还是那句话,就是我们要做到资产等值,所谓的资产等值,就是我们优质的IP要能够做出优质的游戏以及等值的价值。

  所以我们目前的第一步计划是0要在游戏发行上取得成功,在这种情况下,我们才会去拿出这些优质的IP去合作。就是我要证明我自己是成功的,我才能拿我优质的IP出来合作,否则在这之前,我们不会去用比较低廉的价格或者说比较不合理的条件去进行一些相关合作。这样首先对合作方不好,对我们也不好。

  触:那您觉得如果是文学IP的话,改编游戏会跟其他影视IP、动漫IP改编游戏之间会有什么区别吗?

  孟:文学IP跟影视、动漫IP最大的区别是它没有具象化的东西,对于用户没有比较明确的视觉传达,在这个情况下,对于新用户的记忆是比较弱的。所以现在纯文学改游戏这样的做法在行业内已经不多了,大家更倾向于说通过文学包装成音乐、同人、动漫,或者影视、电视剧,把它变成一个可视化的东西,然后基于这个可视化的东西进行二次传播跟推广之后,把它衍生成游戏。

  目前来看比较成功的方式是这样,但你也可以直接深改,就是目前好像也不存在直接拿知名小说深改。如果说水浒传,也拍过好多部了,说三国演义,其实也拍过好多部了。对,其实它们都有具象化的产品,就你现在能想得到的比较知名的IP都有影视化产品,都有具象化产品。

  触:或者有网游。

  孟:对,或者都有网游。比如诛仙。不过诛仙也拍过青云志。诛仙不是文学IP,我认为诛仙是一个……

  触:端游IP?

  孟:一个小说+端游的衍生IP。因为诛仙其实已经是一个端游IP了,而端游IP可以直接改游戏,没有问题,因为端游ip是目前整个游戏行业质量最高的IP,因为它有既有用户,而且用户的付费能力很强,随着年龄的增长,他的付费能力会越来越强,而端游IP很可惜的是目前整个行业内做端游的公司其实越来越少,也就等于说我们可以认为端游IP用一个少一个、用一个少一个。

  触:已经被瓜分完毕了。

  孟:现在仅有的一些IP可能都会炒到天价,这其实也是我们考虑的一个方向。

  触:是指购买端游IP做改编?

  孟:是跟别人合作端游的IP,这也是我们考虑的一个方式。当然这个目前的话不方便公布。

  触:那除了目前说的二次元方面的、H5方面的以外,中文游戏之后还会对哪些领域重点关注一点,包括游戏的类型上以及行业的整体趋势上。

  孟:因为我们自己是做数字文学出版的,所以我们对于好的作者和好的文学作品,以及相关的衍生产品会比较关注,因为这也是我们整个公司的核心资源跟根本。

  触:其他方面的话还有?

  孟:其他方面的话,我们其实像刚才说的,会关注一些目前比较知名的像影视剧、网剧,还有比较知名的同人、古风也是我们关注的一个方向。因为其实现在很多的IP都是靠用户自传播。一些同人相关的素材、相关的Cosplay、相关的同人文章、音乐,这些传播量在整个游戏用户群、或者说互联网这个用户群体传播得非常广,很多素材其实做得比你的官方还要好,这是我们关注的一个方向,我们更关注的是用户自传播量大的一些产品。

  触:比方说,如果是你们自己的《苍蓝境界》的话,会在用户自传播这方面有一些什么计划?

  孟:之后会有很大规模的市场活动,包括线下的漫展,包括一些用户自己设计的大赛,包括从声优到Cosplay,我们都会做一个比较大规模的推广,来拉动用户的自有传播,包括从视频到原画到整个的同人图片,这些都会给到比较大的支持,我们更多的是在这些方面会有比较大的投入。

  触:你们做二次元这块会遇到什么困难吗?

  孟:因为二次元的话还是有技术门槛,我们现在遇到最大的问题是,二次元游戏需要兼顾音效、画面以及客户端容量的问题。二次元游戏的整个包体都会非常的大,因为用户追求的是美术品质跟质量,我们又希望把包做得越来越小,这其实是相悖的,两者其实是不可能共存的,所以最后的话你只能基于你对产品品质的信心,让用户体验到最好的东西,所以说我们的游戏包体都会非常大,一切以保证整个产品的核心质量和口碑为主。这其实也是所有二次元游戏遇到的一个特别痛苦的事情,就是天生包体巨大,且没有办法来解决和压缩。

  触:所以在《苍蓝境界》里,你们也肯定选取一些日本声优和日本画师?

  孟:《苍蓝境界》现在应该是全套日本知名声优,画师会有国内和日本的来进行合作,所以开发周期会比较长一些,但这个其实立项一开始就是决定这么做的。我们希望这款游戏打出的是产品品质,让用户记住的是我们产品的品质、游戏的风格,并不会为了游戏的包体大小去降低我对这个游戏品质的要求。

  触:比方说,如果《苍蓝境界》也成为一个IP的话,你们是会对这个IP做后续工作的?

  孟:我们会去做《苍蓝境界》的轻小说、动漫以及一些衍生品的开发,其实这些事情已经在做了。可能会有“苍蓝境界2”或者“苍蓝境界之什么”,可能也会有一些外传,这些其实我们同步已经在做,早几个月其实都已经在做了。

  因为你要知道轻小说、包括动漫卡通这个方向,包括那种偏向于成年人的卡通,我说的不是成人漫画,而更像是只有成年人能了解的那些笑话、那些梗的动画,我们都在往这些方向去做。

  触:最后一个问题,你们今年的目标,除了您刚才说的三个阶段中的第一个把它完成,还会有其他方面的目标吗?

  孟:我们今年年底应该还会有两到三款新的H5游戏,今年还会上一款新的MMO,在明年的第一季度,也会有一款MMO。


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