为什么越来越多的独立游戏要找发行商进行合作?
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时间:2017-12-07 编辑: 来源:gamelook

  曾经我们的游戏中有这么一个标签:独立游戏。独立游戏就如其名那样,开发者们为了发挥自己的创意和想法,不依靠发行商的大腿而创作着。独立游戏带来了无限的可能性,特别是如今任何人只要出点钱都能开始卖游戏了。独立游戏的受众大多是那些大牌游戏厂商所忽视的小众玩家群体,他们喜欢新游戏和设计公式带来的乐趣。然而,随之而来的是这个领域的宁静也开始被打破了。

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  独立游戏《冰封触点》系列的开发商Code 7 Games的合伙创始人保罗·齐达夫-泰勒(Paul Kilduff-Taylor)说:“如今独立游戏开发简直就是个雷区。如果要达到成功的级别,你得亲自敲定很多事情。真要说这工作量挺大的,很多开发者们不得不去处理他们不擅长的东西。”

  于是很多独立游戏作者们就找到了独立游戏发行商进行合作。如今你会看到很多专注于独立游戏的“名”发行商:Devolver Digital、Curve、Raw Fury、Double Fine、Finji、Adult Swim、Team 17、Humble和PlayWay等等。这些发行商的出现似乎代表着伟大的独立时代的终结,然而事实远比我们预想的要复杂。

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  《东京42》由SMAC Games开发,Mode 7 Games代理发行

  独立游戏真的需要发行商吗?

  首先最显而易见的是,发行商代表着稳定的资金来源,无论这钱是用来支持开发者的日常开销、还是用于他们在作品完工前付给那些外包合作伙伴的酬劳用。然而发行商们要做的事可比这多多了。2017年一共有6,800款游戏登陆了Steam平台,而对比之下2016年有5,028款,2015年只有2,991款。可以说这几年游戏的“产量”非常高,而且大多数都自诩为独立游戏。那么一个游戏作者要如何在这诸多的竞争中脱颖而出?如何要做出一个能最好展示游戏内容的宣传片?或者说如何要去剪辑一个预告片?怎么样让游戏更吸引大多数人?说真的,这些问题无时不刻地在困扰着这些独立游戏作者,并让他们彻夜难安。

  今年早些时候Mode 7 Games发行了《东京42》(Tokyo 42),齐达夫-泰勒说:“还没有一个自己写过很多新闻的作者找过我们,那些有清晰市场推广计划的也没有。”《奇界行者》(GoNNER)、《Uurnog Uurnlimited》的发行商Raw Fury的销售和发行总管安德烈亚?齐夫(Andreea Chifu)也认同这个观点:“(对独立游戏开发者来说)他们最大的未知和恐惧就是宣传和卖游戏。”

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  《Uurnog Uurnlimited》由Nifflas Games开发,Raw Fury代理发行

  《Uurnog Uurnlimited》的作者尼克拉斯·尼格伦(Nicklas Nygren)承认了这一点,他说:“是的,就是这样。我没时间搞这些,这非常难。让人感到奇怪和恐惧。我只喜欢做新的游戏,我的大部分工作都是和设计、编程和音乐上,如果有人能帮我,特别是能帮我推广和搞开发工具就最好了。我不知道这些东西要怎么弄,也没时间去了解。”

  除此之外,发行商还要接手很多当代游戏所必要的步骤:测试、本土化、移植到其他平台、和Steam这样的平台所有者搞好关系、制订品牌策略以及管理商店页面(这个工作远比你用Dreamweaver之类的工具写个网页要难的多,你得为这个平台的框架和需求提供各种图片、撰写不同长度限制的描述、上传完成的游戏代码、更新档、DLC等等,还有日后的维护和新闻)。同时还有法律支持、寻找外包合作伙伴 — 比如帮作者找美工、剧本和音乐制作者,同时还得负责管理合同。

  简单来说独立游戏发行商的责任,就是干所有的“体力活”。而这些都是需要专业的知识、合同、经验和技术才能干的那种体力活,这些事不是所有开发游戏的人都能完美掌握的。Devolver Digital的合伙创始人尼格尔·劳里(Nigel Lowrie)认为,对于独立游戏来说发行商是一个可利用的工具。他说:“独立游戏开发者们应该看看不同的发行商都提供什么帮助,这些帮助是否对他们有用?是否能让他们做的更好?能否帮助自己的游戏获得成功?以及最重要的是,能否帮他们把游戏做的更好?”

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  《迈阿密热线》由Dennaton Games开发,Devolver Digital代理发行

  不同的开发者有着不同的需求,而游戏发行商 — 特别是出色的发行商 — 必须有足够的灵活性才能满足这些需求。有经验的开发者们可能需要的只有资金,而年轻的新人们更希望的是直接的协助,为他们提供更好的设计反馈和发展方向。有些人可能只需要一个市场推广,而有些人则是希望能承担平台移植的工作。比如Cardboard Computer工作室发行的《肯德基0号公路》(Kentucky Route Zero)完全依靠自己独立地发行了游戏,直到最近才和Annapurna Interactive签约进行游戏跨平台移植,本土化和宣传。游戏的剧本作者和程序员杰克·埃利特(Jake Elliott)说:“这三个领域涉及到了管理以及对我们来说是新领域的东西,让这些有经验的人来帮我们以及指引我们真是太太好了。”

  齐达夫-泰勒认为开发者们会寻找和他们相性符合的发行商合作:“我认为不少独立游戏作者都在找一个靠谱的,能理解他们想法并给予他们充足时间的发行商,而不是找那些只会帮他们处理手续的人。Devolver就很擅长推广某种类型或氛围的独立游戏。而Team 17非常会识别那些我认为是‘中等’规模的独立游戏,并能让其获得大作级销量。所以开发者们只要选一个适合自己需要的发行商就行了。”

  我们用上面提及的后来找了个发行商的《肯德基0号公路》的作者Cardboard Computer来说,他们在2011年游戏进行众筹时就在和Annapurna商谈。埃利特说:“我们真的很感谢Annapurna特别照顾美术风格为主以及那些他们代理发行的游戏。虽然这有点难以理解,但有那么多我们喜欢的艺术家们一起感觉‘贴上标签”也不错。”《Uurnog Uurnlimited》的作者尼格伦也是认为从以人为本的角度去选择,他说:“我乐于找那些喜欢这个游戏的人,他们认为游戏值得去投入很重要,而不是当做赚钱的手段。”

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  《肯德基0号公路》由Cardboard Computer开发,Annapurna Interactive代理发行

  Devolver的劳里说:“这是和其他人一起合作成事的买卖。你们在谈合同的时候需要针对对方的好和坏来制订不同的关系。比如性格、欲望之类的因素。”他说只要双方足够坦诚,并将自己的需求提出来,这样就能互相理解并一起寻找成事的方法。

  Raw Fury的奇夫说:“发行商应该让你感到自己是家庭的一份子,你有一个团队,可以帮你缓解与平衡发行游戏带来的各种压力的同事们。如果我们能建立一个社区的话,感觉就很好了。我们的开发者们还能认识与我们共同处事的其他作者们,然后他们会成为朋友并互相帮助。透明和信任维持着我们稳定的关系。”

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  《战斗厨师旅团》由Trinket工作室开发,Adult Swim代理发行

  钱又要怎么分?

  这么看起来独立游戏发行充满了阳光和花香!当然了,并非全部层面都会如此。这些顶级的发行商都知道通过培养作者的才华,就可能让他们做出下一部《迈阿密热线》、《星露谷物语》或《看火人》。可偶尔也会有宣布对方没有履行职责或没有提供资金的家伙们出现。

  尼格尔警示道:“其实关于独立游戏有很多私下的秘密讨论,比如哪些作者是好哪些是坏,哪些买卖不划算,以及应该避开的某些人。”我们已经听过不少开发者指责发行商的故事了,通常都是因为缺乏经验或沟通导致的。

  对于那些担心买卖可能除问题的人来说,买卖本身就是一种信任关系。Raw Fury和Devolver都不会向作者索要IP所有权,也就是说作者可以保留自己的游戏所有权、品牌、代码和美术素材,这样他们未来可以随意使用这些东西。很多独立游戏作者就是因此才唾弃发行商,因为一旦签约导致你所创作的一切都不再属于你,你也无法再继续打磨你的作品和创造其未来。对于很多大牌游戏发行商来说通常都是如此,因为大牌发行商通常都是需求对所有权的管制和投入后利益最大化。

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  《轰炸机小队》由Runner Deck开发,Curve代理发行

  Devolver和Raw Fury会将股份盈利分给开发者们。Raw Fury是和所有开发者承担共同合作关系,所有团队一起承担同样的风险。就在外部开销 — 比如付费用户获得、发布会和移植等等 — 刨除之后,所有的销售利润由Raw Fury和作者对半分。而内部开支 — 比如制作预告片的费用,则不包含在内。尼格尔说:“如果游戏卖的好,我们的买卖自然是水涨船高。”

  Devolver则是完全不同的风格,他们会基于作者的投资周期来定。劳里说:“没经验的作者通常只会想着怎么把游戏完成。”首先作者向Devolver提供一份成本报表,比如他们认为在某个时间段完成游戏并带有哪些功能需要花多少钱。之后Devolver会计算成本,包括在PAX和其他游戏站上开设对应展台向玩家们展示游戏的活动费。除此之外, 他们也不会考虑游戏从发售到以及到平台所有者将收入结算所需要的时间,这可能导致作者1-3个月的断粮期。

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  《基佬大乱斗》由Boneloaf开发,Double Fine代理发行

  就在协议通过之后,Devolver会将他们的投入计算进去,以双方都没有负担为基础算出各自需要负担的成本。当游戏回本之后才开始进行分成,Devolver通常会将利润的60-70%分给游戏的作者(这些利润是在扣除Steam或其他平台的抽成之后)。

  对于独立游戏开发者们来说,选择一个开发商是需要谨慎考虑的事情,虽然有很多便利但也有很多的风险。双方需要互相信任和沟通,而且要认识到并非所有游戏都会获得全部的利润。虽然如今的独立游戏制作手笔也越来越大,而且市场也有趋于饱和的倾向,自主发行仍然是一部分人可以选择的出路(毕竟在Steam上架可容易多了)。而对于另外一批人来说找到一群帮手或搭档,一起携手走向成功和并分享战果有着不可估量的价值。


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