在偶像经济兴起之前,应该如何理解它和游戏的纠葛?
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时间:2017-12-11 编辑: 来源:gameres

  随着ACG文化席卷中国,很多日本其他的近代文化也涌入中国,其中不得不说的一点就是和ACG文化有一定交集的偶像文化。

  不过由于过去的语境不同,两方对偶像的理解也各有区别。记者原以为,由于ACG带动的日本相关文化知识的普及,国内也很容易将偶像这种具有明显差异的词汇区分开来,不过偶然间发现,实际情况没有什么改变,偶像依然可以是胡歌、周杰伦这一类的艺人,同时偶像也可以是黄子韬、AKB48团员等的职业偶像。

  一面是被泛化(范围扩大)/混淆的“偶像”概念,一面是国内职业偶像团体,以SNH48为代表的女团和以TFboys为代表的男团呈现出一种上升趋势,以偶像为核心的偶像经济也势必会有所展开,包括各方面的联动、周边、版权改编内容等。

  鉴于日本职业偶像的发展较为成熟,记者试图在这个不算是很晚的节点上,聊一聊偶像这件事儿。

  这个话题初步计划两期,第一期是做一个基本的知识普及,包括中日偶像理解的差异,日本环境下,偶像和游戏之间基本的联系。第二期将会侧重分析偶像→游戏、游戏→偶像的运作方法,以及谈谈我国偶像的状况。

  和我们印象中不一样的日式偶像

  这是一个比较科普向的话题,基于语境的不同,外加恰逢周围也有人混淆,在此需要简述一下。

  过往国内所谓的偶像,是基于某方面有才能的人,能够吸引用户眼球的形象来说的,对象主要面向艺人。以歌手为偶像、以演员为偶像,或者是作者、历史人物,甚至是自己身边的熟人。其中往往有崇拜、尊敬等情感,换句话说,是一个非常私人主观的话题。

  而在日语中,上述人群有其特有的称呼:歌手、俳优等等,而翻译成中文的偶像,在日语里称巍、イドル,是一个虽然中文中有可以直译的词汇,但是无法直接解释的内容。

  日本的偶像始于上个世纪70年代的电视选秀节目,可以简单理解为年轻的“歌手”,但同时,她们又需要表现出一些日本式美感中青涩的可爱、亲和力的特征。经历了长时间的变化,如今的偶像有一些比较共通的特点:1.选拔产生 2.不具备非常专业的歌唱或者是其他方面的技能 3.长相素人偏上 4.多团体形式露面 4.竞争激烈(内部和外部) 5.能唱能跳,努力 6.有一套流水线的舞蹈和歌曲设计等。

  目前,日本的职业偶像多都遵循着一种行为准则,即在保留一个最低限的情况下,最大限度的放宽粉丝和偶像之间的距离,比如握手会、见面会、小范围演出等等。

  简单的来看,日本的偶像可以分为三类:

  1. 虚拟偶像(初音未来)。这是属于初音未来的一套体系。初音未来最开始的基础是基于雅马哈合成的电子音源,以及一个立绘人设。由于其采取的是开源策略,即用户可以自行为其创作歌曲、绘画同人、制作同人游戏等等。如此一来,使得大众成为其成长的参与者,极大的拉进了用户和角色之间的距离。目前来看,初音未来是唯一的,因此将其单独列出。

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  2. 真人偶像(团)。真人偶像如上文所述,始于上世纪70年代,到了现代,在秋元康一手创立的两个女团的拉动下形成社会现象。这种真人偶像依靠能唱能跳、颜值稍好的女孩,她们贩卖梦想,粉丝为他们的梦想买单。这种偶像有一个最大的特点是粉丝绑定团体,而不是个人。

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  3. 虚拟偶像和真人偶像的结合。这个是以lovelive!企划为代表的一套体系。建立一个虚拟的偶像形象,通过真人来扮演这些形象,之后会有更多围绕其形象出现的相关内容。企划的好处在于,联动效应非常明显,整个企划可以从多方面受益,包括线下演出、见面会、CD、游戏、周边等等,但是也有一个较为难以处理的点,即偶像形象、团体、扮演者完全不能分开,成员的灵活度上略显不足。

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  偶像之于音游并非咖啡之于伴侣

  一般在将偶像同游戏并提时,多数人的正常思路是:偶像,有很多拥有自己版权的歌曲,那么出音乐游戏岂不是很容易?在潜意识里,和音乐相较甚密的偶像同音游之间,已经产生了某种联结。

  偶像和音游是天造地设的一对?当然不是,或者换句话说,偶像和音游其实并没有想象中的那么契合。这里就涉及到一个问题:在玩音乐游戏的时候,我们究竟玩的是什么?

  音游作为一个专门的游戏类别,其发展也如同很多类型的游戏一样,经历了较长的演变。从20世纪90年代后期开始,以科乐美(konami)为代表的游戏公司吸收了之前登陆过playstation的音游《动感小子》中的多种元素,以街机为载体开始逐渐切入音游市场。

  从科乐美开始打造的《beatmania》系列,到国内玩家熟悉的腾讯《节奏大师》等,音乐游戏的玩法、载体、涉及的元素变化多样,但其核心体验始终如一:节奏感。

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  虽然音乐游戏也有很多其他方面的体验,比如对玩家反应速度的考验,在更高的水平的要求下对玩家记忆力的考验。不过其最吸引玩家的地方,是节奏感,包括对音乐节拍的感受、鼓点的掌握等等,这也是其他类型的游戏难以提供的体验。

  有些音乐游戏非常清楚这一点,他们为自己的游戏名称中加入“节奏”一类的字眼以强调这种体验,如上文提及的《节奏大师》,《beatmania(狂热节拍)》系列等均是如此。这种体验的要求强烈到哪种地步?事实上,《节奏天国》这样很多关卡中没有完整的歌、曲的音乐游戏,仅凭为玩家带来节拍的快感,就收获到大量好评,系列作品发售首周均能获得超过10万的销量。

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  而在国内,也不乏有很多相关的尝试,除了上文中提及的《节奏大师》外,最为出名的要数台湾省的雷亚游戏,其制作的多款音游如《Cytus》、《deemo》、《兰空VOEZ》都获得了极好的口碑。不过由于歌、曲的版权保护,一方面合作、原创歌曲必然有大量的经费支出,另一方面歌曲的内容有限,在这一点上《节奏大师》也有类似的问题。

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  因此一个带有版权的IP就非常适合做音游。有版权有IP,当然是偶像最为合适不过了,这是一个很常见的思路。“初音未来就是偶像,其音游的质量和销量均不错,所以偶像和音游之间是最好结合的。”这里需要说明,虽然上文将其归为虚拟偶像,然而这种归类是依据其形象如今的发展状况来判断的,即今天的初音未来,变成了一个偶像。

  记者这里提出一点,事实上在日本的语境下,对初音未来的描述,除了偶像(アイドル)外,还有歌姫。自2007年bonet的一篇文章《電子の歌姫·初音ミク キャラクターと歌声が出会った日(电子歌姬· 与初音未来相遇那日)》开始,歌姬这个词开始越来越多的出现在初音未来身上,2012年NHK专门做过一期报道《なぜ今世界で人気?ニッポンの”歌姫”(为何日本歌姬世界闻名)》来介绍初音未来。需要注意的是,日语中,歌姬是基于歌手之上的称呼,可以理解为中文音乐中的“天后”,如邓丽君、山口百惠、宇多田光这类的歌手才能被冠以歌姬的称呼。

  因此记者大胆设想,初音未来在音游中取得的成功,实际上对应的是音乐之于音游的成功,而非偶像之于音游。

  现在可以回到最初的问题,为什么偶像和音游不十分契合。偶像是流水线上的产物,在音乐的内容创作中,虽然可能有部分走心的作品,但多数还是“口水歌”这样的内容。玩家对于偶像的需求并非仅有歌曲,更多的是偶像其形象本身。而由于音游强调节奏感,强调音乐的内容,这点和偶像之间其实有一些背离的。

  事实上可以很容易的看到,日本的真人偶像团体如此之多,发展如此之久,培养了AKB48、乃木坂46等知名女团,但是我们却难以看到一款特别成功的案例能证明偶像+音游的可行性,记者认为上述因素具有一定的影响。

  和卡牌不谋而合的偶像团体

  在上文中,有一个很重要的案例没有提及,Lovelive!企划。在过去的三年中,这项企划所包含的手机端音游、以及真人和虚拟偶像结合的内容,被当作这方面的范例被反复拿出来举证。

  确实,μ’s是一个非常有代表性的偶像团体,其游戏作品也取得了令人瞩目的成绩,使之成为现象级的音游。不过,仔细思考一个问题:《lovelive!学园偶像祭》的游戏体验是什么?音游?还是卡牌?当然我们还有一个更加符合大众口味儿的说法,卡牌+X(X=音游)。

  不容否认,在音游的体验上,《lovelive!学园偶像祭》具备了音游该有的大部分内容,优质的歌曲、明快的节奏、合适的难易度。在后期,卡牌对游戏体验的影响不大,反而是连击的combo占有非常大的比重,这就需要玩家具有良好的节奏感、记忆力、反应速度。

  从卡牌的体验上来看,游戏本身的成长体系是(强)收集(弱)养成,抽卡可以获得新的立绘、增强自身卡组强度等。此外,整个游戏也搭建在这种卡牌的经济成长系统之下,玩家通过音游的方式来获得游戏的经济资源/卡牌,其中获得的经济资源也是为了获取更多的卡牌,在这一过程中,卡牌的获取具有较强的目的性,音游是获取卡牌的一种手段,同时也是获取卡牌之后的一种表达。整个系统处于一种比较严密的循环中,任何一个部分都是不可割裂的。

  可以思考这样一个问题,游戏中取消卡牌系统,有什么可以代替它?换装或许是个好思路(但核心还是卡牌),不过实现起来可能会较为麻烦。如果取消音游系统,又有什么可以代替?推剧情?或是加入什么其他系统,这对于拥有优质音乐的Lovelive!企划也不现实。

  不过记者设想,如果在两者之间必须要去除一种系统,至少对于很多μ’s和lovelive!的粉丝来说,小姐姐和她们的立绘是需要保留的。

  对于Lovelive!企划,其所采用的虚拟偶像和真人扮演结合的方式,比较好的一点是,在这种虚拟偶像在真人扮演方面,团队内部的虚拟成员有限,没有类似于AKB48那样竞争。外加扮演者均为动画、游戏中的配音,一旦虚拟角色+真人演员的关系形成,双方是互相迎合并且不可割裂的,因此没有所谓的淘汰或者换人一说。这也使得团队更新时,对于人设需要重新考虑,以形成新一次的绑定。

  不过类似乃木坂46这样的真人团体偶像可能就没有这么好的待遇了。在秋元康设置的这套体系中,存在优胜劣汰的轮换制度。可以理解为整个团队是一个巨大的家族,其对外有一个统一的设定,即前文所述的未熟少女形象,之后要做的就是往里填充合适这个形象的人选罢了。

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  由于整个团队对外保持的形象是一致的,没有个性鲜明或者和团体形象绑定的角色,因此在可轮换的情况下,内部竞争尤为激烈,每个少女需要拼命维护自己未熟感、亲切感来获取粉丝,其地位和粉丝的支持度直接挂钩。

  从用户的角度来说,这些女团中的角色是需要自己付出心血来养成的。类似于卡牌游戏中的抽卡券,女团会售卖握手券以及可以获得投票权的CD光盘等类似产品。游戏中用户可以通过抽卡来获得自己喜欢的角色,进而进行培养,即所谓的纸片人老婆。同样在女团中,用户获得投票权后,可以在某个时间段内为自己喜欢的角色投票,使其在团队中的地位上升,换句话说,就是我们所谓的使角色变强。

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  在这个方面来看,其实偶像团体和卡牌之间有很大的同调性。抽卡券/CD光盘换来的投票权获取用户,用户通过这些投入增强自己喜欢的角色。当然由于每个团员实际上是作为团队整体形象的扮演者之一,一旦这个团员脱离团队,粉丝很容易将这种爱倾注到另一个团员身上。

  因此对于这些偶像团体来说,音乐并不是其成为游戏的主要标准,她们卖的是人设,正如很多卡牌游戏一样,卖的是立绘,用户对这两者的需求多都是一种虚拟女友的定位。


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