关于MOBA界颜值一霸是怎么炼成的,我们和Epic Games《虚幻争霸》的制作团队聊了聊
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时间:2017-12-25 编辑: 来源:gamelook

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  清兵线,刷野区,推塔,拿一血,Gank……当这些耳熟能详的关键词,和上图这样的画面组合在一起的时候,意味着什么?

  这款游戏叫做《虚幻争霸》。

  次世代MOBA,这样的噱头在很多年前曾被许多中小开发商挂在嘴边,如今化作现实,却反而没怎么在Epic Games和《虚幻争霸》的官宣口径当中被提到。

  在业界,素来有着MOBA游戏不太注重画面的说法,更深入一点来说,尤其不注重地图场景细节的表现。然而,但凡亲眼见过《虚幻争霸》实际游戏画面的人多少都会有这样一个疑问:一个MOBA游戏,为何会对人物和地图场景,从人物的原画,到建模,到贴图,以及光影特效等表现,都会上升到不输任何以画面著称的MMORPG作品的水准?

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  (这是游戏内实景截图,真不是照片)

  带着这样的疑问,我们以邮件的形式采访了Epic Games。很幸运的是,通过这样一次有些冒昧的非正式采访,我们挖掘到了一些可能在正式发布场合都难以了解到的,有关这款游戏制作背后的一些秘密。

  Part1.MOBA需要次世代的画面吗?

  MOBA游戏为什么需要次世代画面?面对我们邮件里提出的第一个问题,Epic Games的设计师们所给的第一句回复是:

  “Why not?”

  就好像我们问的是一款3A级单机作品,而不是MOBA一样。

  而当我们惴惴不安地以为,这个略显鲁莽的提问可能搞砸了整个采访的时候,接下来整封邮件中大量耐心的解释,却让我们喜出望外。

  从对方的回复当中,我们得知,在这家一手缔造了虚幻系列引擎,可谓桃李满天下的公司看来,在商业引擎竞争日益激烈的今天,虚幻系列并不能像过去一样“独步天下”,因此,像虚幻4这样的次世代引擎,尤其需要在不同类型的产品上进行验证和打磨,才能不断自我升级,并保持技术上的优越性——的确,虚幻4在商业模式上采用3000美元以内“免费+开源”,3000美元以上仅收取5%版权费的做法,无疑也是基于这一考量。

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  (不仅免费授权,Epic甚至有了对小微开发者的资助计划)

  而对Epic来说,除了通过大量第三方开发者的反馈来改进引擎外,没有什么比制作一些融合了不同类型玩法特征的第一方作品,对自家引擎的优化升级帮助更大的了。所以,也才有了“沙盒建造+塔防TD+生存”的《堡垒之夜》,以及“MOBA+FPS+ACT”的《虚幻争霸》。

  话虽如此,但在MOBA游戏普遍舍弃画面细节的大环境下,坚持制作一款像《虚幻争霸》这样,具有典型“Epic风格”,画面细腻的次世代MOBA,是否考虑过推广普及的门槛问题?或者,为何不能像《堡垒之夜》一样,用相对卡通一些的画风,从而降低硬件配置要求?

  对此,Epic Games则认为,一直以来,即便是登陆过次世代主机的MOBA游戏,也并没有真正达到过次世代画面的标准。“MOBA不需要次世代”,一直以来也仅仅只是一个流行的说法而已,而并没有人真正去尝试,然后用他的失败来证明这是个“教训”。

  “这就如同伊索寓言里的狐狸,没有吃到过,所以更会大肆宣扬说葡萄是酸的。”他们这样说。

  Part2.用3A标准打造角色与场景

  那么,《虚幻争霸》的次世代画面究竟是如何炼成的?在虚幻4引擎已经可以免费开源的时代,如果有其他发者希望进行类似的尝试,又该如何去做?

  对此,Epic Games表示,对第三方团队使用虚幻4引擎开发制作自己心目中理想的游戏会由衷地欢迎,同时,他们也不吝于对Epic Games开发制作《虚幻争霸》的一些具体做法进行了介绍。

  在角色制作方面,他们总结了《虚幻争霸》在开发中的几个要点:

  “虚幻4”引擎构造高精人物模型

  其一,是为每个角色定制三套模型——相对简陋的粗模用于设计师和动画师们验证各种技能和相关动作,以及游戏内相关功能的技术可能性;而由雕刻建模、三维光学扫描、硬表面建模三种方法打造,并由“虚幻4”引擎的多层材质系统(Layered Materials)来完善微观细节构造的高精模型,则是每个人物的标准模板,用于指导实用模型制作,以及未来CG、手办等衍生品制作;应用于实际客户端内的实用模型,则在技术允许范围内尽可能贴近高精模型,尤其在外轮廓精度,头发密度和层次感方面,以及能够配合实时物理解算和动画要求的分离式模型部件方面。

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  (雕刻建模)

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  (尚未覆盖贴图材质的高精度模型)

  经得起超近镜头考验的贴图材质

  在贴图材质方面。《虚幻争霸》中的每个贴图材质,都以真实照片为基准,每个材质必须通过一个校验过的室外场景的验证方能使用。此外,“虚幻4”引擎中Tiling Material Layer系统的存在,则能够确保角色身体任何部位的任何一个表面,都经得起超近镜头的考验,微观细节没有丝毫含糊。

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  (经得起考验的表面材质细节)

  另外,Epic Games还在邮件里透露了一个小彩蛋:在英雄角色康缇斯(下图)的胸上有个倒影,其实是Epic games办公室室外的真实场景。正因为Epic Games在每个英雄从设计原画到建模及贴图等一套工序做完了之后,都会经由真实的室外场景进行验证,所以游戏中的英雄才能显得如此真实。

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  (不得不承认,Epic的办公场景很nice)

  每个英雄均采用动作捕捉技术

  在Epic看来,作为MOBA游戏里的主角,“英雄”角色在给人以真实感的同时,又应表现出足够的英雄气概,并且每个英雄要有识别度足够高的招牌式动作,并且动作需要很好的配合技能施放时的时间把控和趋势,技能动作与运动动作之间的要张弛有度,自然衔接。为此,Epic Games参照过去打造《战争机器》系列这样的3A级单机大作的标准做法,在制作《虚幻争霸》各英雄角色的过程中,用到了动作捕捉技术,借助真人的表演,同时兼顾了动作的真实感和为表现角色“气场”所需的适度夸张。

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  (游戏每一个英雄都采用动作捕捉技术)

  与游戏环境光影相互映衬的技能特效

  特效的运用上,Epic的开发团队同样有着近乎严苛的要求——英雄施放技能时,特效须完美着色,与环境光影相互映衬,与英雄风格适配,且时间拿捏恰当;同时,特效还必须遵循游戏设计原则,体现虚幻艺术风格,对玩家输入给予清晰且华美的反馈(例如是否击中了对手);再者,是给玩家更易理解的直观视觉语言,在魔幻与现实之间找到一个平衡点,避免过于魔幻给玩家造成的难以识别;最后,则是在足够符合Epic Games一贯艺术质量要求的前提下,以最基础的60FPS作为性能目标,避免过于华丽而令用户体验下降。

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  (华丽但极具辨识度的游戏特效)

  优秀而不抢镜的场景

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  当然,Epic Games也特别强调,对于真正符合次世代标准的MOBA产品来说,场景制作的细节品质,某种程度上才是区分“次世代”和“现世代”作品的真正分水岭。

  而从场景制作上看,《虚幻争霸》背后的设计师们似乎也真正“吃透”了MOBA游戏对于场景的实际需求。

  在《虚幻争霸》开发团队看来,场景无疑需要为游戏性服务,因此,游戏中的场景设计,既要确保每个功能区域容易识别(尤其在3D自由视角下),又需要为不同的区域,以及双方阵营各自控制区赋予不同的建筑风貌,还需要从总体上兼顾宏大华丽的特点。

  除此之外,游戏内的场景制作,在场景建模,场景构建,场景灯光,环境特效四个方面,有着不逊色于英雄角色制作的高标准。

  场景建模方面,《虚幻争霸》场景模型根据实际制作要求,主要由雕刻建模和硬表面建模方式进行打造(岩石等部分自然物件则由光学三维扫描获得),设计师格外注重细节尺寸与表面的真实性;

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  (宛如现实的自然景物,很多正是来自直接的光学扫描)

  场景构建方面,设计师综合运用“虚幻4”的Static Meshes Terrain和蓝图功能来构建场景,并注意将小型植被和装饰物放置于地面或房顶的衔接区域,使得实际战斗区域变得一目了然的同时,又不失整体场景的自然;

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  (既有丰富细节又不喧宾夺主的场景)

  场景灯光方面,《虚幻争霸》遵循灯光决不涉及或影响游戏性,而仅仅用于平衡特效亮度的原则,并从真实的高动态室外自然光开始,逐步加入额外的平行光,用以形成真实且炫丽的灯光风格——事实上这也是Epic过去打造3A级作品时的一贯准则;

  【精细却不失华丽的环境特效】

  环境特效方面,Epic认为这对于MOBA游戏更多的是一种画龙点睛,而非核心要素,因此,《虚幻争霸》中加入了少量诸如小虫、飞鸟、薄雾等环境特效,用以帮助扩展视觉精深和营造氛围,但没有任何会令用户在战斗中分心的夸张效果。

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  (适当的环境特效更能营造氛围)

  Part3.艺术风格与制作标准高于一切

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  除了英雄角色和地图场景的制作外,我们和Epic Games也聊到了一些有关《虚幻争霸》艺术风格的话题。虽然碍于整个邮件的篇幅(事实上篇幅已经超出我们预期了),我们没能够像前两个话题那样获得足够多的信息,但依然从中大致得知了一些有关《虚幻争霸》未来世界观背景完善,新英雄制作,以及皮肤、主题风格(可以看作是地图场景的皮肤版)等方面的规划。

  在Epic Games看来,只要有着明确且统一的艺术风格和制作标准,《虚幻争霸》里既可以有中世纪魔幻风格的人物,也能有像孙悟空这样的东方传奇角色,而相对包容的世界观,也能够为游戏后续推出更多不同特点的英雄,不同风格的皮肤,以及设计带有节令特征的不同场景主题带来便利。

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  另外,我们其实还在邮件里斗胆向对方提出过一个可能脑洞略大的问题:“你们会考虑针对中国市场,推出类似于三国这样,更加中国,更加local一点的皮肤风格或者主题吗?”

  “没有什么是不可能的。当然,一切都需要统一在同样的艺术风格和制作标准之下。”Epic Games的回复里如是说。

  在整个会面过程中,艺术风格和制作标准,是Epic Games的邮件里提及最多的两个词汇,而实际上,这也是《虚幻争霸》带给包括我们在内的每个体验者的最明显感受。

  有了“虚幻4”这样的利器,相信很多团队都足以打造出堪比三五年前大厂CG一般的高质量画面,甚至有国内的投机取巧者,还曾走上了用“虚幻4”引擎及购买的素材包来制作极其“唬人”的虚假广告,来骗取流量和用户的歪路。然而,我们在和Epic Games的交流当中,却深刻感受到一点——画面,仅仅只是一款游戏的表象,而对一个真正的“作品”来说,具有清晰风格的外在,和具有足够高标准的内里组合在一起,才是它的全部。

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  而这样的感悟,让我们不由得想起了另外一款同样由“虚幻4”引擎打造,并且还由“战争机器之父”Cliff Bleszinski担当制作人的游戏——《Law Breakers》。这款玩法近似于《守望先锋》的游戏,在各种宣传视频中给人的初印象相当了得,然而实际体验下来,却很难说得清它究竟侧重的是COD13或《泰坦陨落》式的上天入地,还是《守望先锋》般的英雄互搏,也很难准确说出它追求的是怎样一种艺术风格。更何况,在体验过《虚幻争霸》之后,我们很难再认为《Law Breakers》在3D自由视角的多人竞技对战游戏里属于上乘画质,如今《Law Breakers》也已经用它不过百来人的在线证明了我们的判断。

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  (Steamspy显示《Law Breakers》近期在线峰值已跌至数十人)

  从这个例子不难了解,使用同样的引擎,甚至是同样的制作人,若没有正确的设计思路和足够高的艺术水准,也很难打造出符合市场要求的作品。而作为“虚幻”系列引擎的开发者,Epic Games在打造第一方作品上所具备的艺术与技术底蕴,也无疑能够帮助他们更好地实现一切设计理念。

  在这个几乎人人都能用“虚幻4”制作点什么的时代,在这个普通玩家也能对UE4、CE4、U3D等商用引擎说出个大概的时代,Epic依旧还是当年那个Epic,尽管自《战争机器4》后并无3A级跨平台作品的计划,但一款发售后用户不断增长的《堡垒之夜》,和一款尽管仍只是内测阶段,却有着“颜值最高MOBA”美誉,并能够得到专业级玩家认可的《虚幻争霸》,却足以证明其第一方作品制作能力未曾有丝毫的下滑。

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  而从目前《虚幻争霸》正在进行中的内测来看,游戏在英雄角色,到用户HUD设计,游戏平衡性以及场景细节等多个方面都有了不少优化,包括战场信息不易掌握,敌我双方实时位置难以迅速察知(尤其对侧方、后方的敌我英雄)等3D MOBA游戏里的诸多“顽疾”,都在内测新版本当中得到了合理的解决。而游戏与场景相关美术资源,英雄技能设定也较之此前版本有了很大幅度的变化,游戏整体上手门槛明显下降,可玩性与操作手感则因此获得显著提升。

  从这些变化当中,足以看出Epic Games对于将《虚幻争霸》打造成为一款在颜值和内涵上同样优秀的MOBA游戏的决心和行动力。未来的《虚幻争霸》,应当更值得期待。


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