英雄互娱这款生存手游3天吸引了10万用户,又要开放源代码
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时间:2017-12-28 编辑: 来源:游戏葡萄

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  当沙盒游戏并非是当今市场上的热门品类之时,仍在测试的英雄互娱自主研发的《创造与魔法》手游,上线测试3天做到了新增10万用户。

  3D沙盒生存手游在收集材料、自由建造的休闲玩法之余,也增添了战斗、掠夺资源等PVP乐趣。在发挥沙盒游戏本身的高自由度优势之外,这款游戏近期还上线了“鲲计划”,简单说就是MOD开发者扶植计划,游戏官方不但提供技术支持,还计划将55%收入分成给开发者。

  《创造与魔法》是制作人成明带着一个没做过这个品类游戏的团队,历经16个月研发制作,在测试期曾占据TapTap预约榜首位。近期,制作人成明接受了游戏葡萄的专访,向葡萄君阐述了他心中的沙盒游戏的痛点,谈了谈如何利用直播为游戏增加外在社交氛围,也表达了他对保持游戏自由度的观点。

  从立项到初测,PVP玩法引发自发传播

  成明有着8年从业经验,曾在腾讯负责《魂斗罗》手游的研发。2016年初,机缘巧合之下,他和应书岭与Daniel交流了自己对沙盒游戏与生存游戏的理解,并在之后加入了英雄互娱,于7月立项《创造与魔法》这款游戏。

  在成明看来,《创造与魔法》需要解决现有沙盒生存游戏的几个痛点:

  大多在PC平台上运行,手机端产品较少

  服务器承载力普遍偏小,大幅限制了多人在线生存的乐趣

  付费下载让门槛更高一层

  缺少一种大众化的画面风格,更缺少一种能吸引大多数女性玩家的美术风格

  从2016年7月立项到今年1月,成明的团队没有选择先做demo,而是仅用6个月的时间直接拿出了一个可以上手玩的初测版本。在他看来:“如果产品一定要非常细致才能吸引到玩家,只能证明产品没有达到品类的创新,是停留在已有玩法上拼细节而已。”

  由于初测版本只在公司内部测试,在美术和建模上都还十分粗糙的情况下,成明把核心用户锁定为喜爱PVP玩法的玩家,因此“抄家”(混战模式)、家园社交系统是最先被开发完成。成明称,这个初测版本依靠玩法得到了意外的自发传播:“有员工发在朋友圈中,甚至有主播看到后自发播我们的游戏。”

  今年7月《创造与魔法》开启了限号测试,增加了和平模式的设置,9月开放限时注册,在上线测试三天之内增加了10万用户,截至目前在TapTap上的预约量达到18万。

  钓鱼、种地、入侵战斗……常识性规则提高游戏自由度

  进入游戏,并没有冗长的新手引导需要完成,玩家身无分文地来到大陆。按照“要想富,先撸树”的规律,一切从砍树开始。

  然后玩家就可以自由选择自己喜欢的玩法了,喜好摸鱼的休闲人士可以疯狂撸树打矿,规划蓝图建造各式各样的屋舍。可以看出,3D的画面让各式建筑更加真实。

  风景党可以在各个林地间浪迹漂泊,也没有食不饱腹的风险,因为贝雅大陆随处是资源。虽然游戏的3D美术风格吸引了不少女性玩家,但从测试服看,画质还不够完善。

  不想出门也可以专心种地、烹饪、钓鱼,在一片原始林地上建设自己的小家园。

  但这并不是一款只有休闲玩法的游戏,PVP爱好者可以通过加入家园系统(类似于MMO中的公会组织),和家园一起去其他玩家的家中“抄家”战斗。

  正如游戏名,玩家还可以使用魔法操纵改变世界,有趣的是,使用魔法的方式并非直接点击魔法技能,而是需要玩家在界面中亲手画下魔法咒语符号。

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  雷电魔法,可以召唤雷云攻击

  总结下来,《创造与魔法》的游戏目标只有一个,就在贝雅大陆上生存下去,但每个玩家都可以选择在自己喜欢的方式进行生存。

  游戏中有不同模式的服务器:和平模式中只要玩家不主动开启PVP设定,就不会被攻击;混战模式中玩家之间可以进行PVP行为,也可以悄悄入侵别人的家中掠夺资源;开房间模式则服务于享受小群体生存乐趣的玩家,设定为只有10-50人;甚至如果想一个人不受打扰地游戏的话,还有自由建造模式可选,整个贝雅大陆只有玩家自己。

  就目前测试的情况来看,多人互动的家园系统、混战模式中的PVP行为是游戏的核心乐趣。在这一点上,成明提出,虽然同样为多人在线,沙盒游戏和MMO之间存在一定乐趣差异。MMO中玩家得到的是自身成长,无论等级如何升级,外在世界是没有变化的。而沙盒游戏中,玩家可以改变世界,创造与自己一同成长的环境。

  成明和团队一开始就没有把《创造与魔法》定义为MMO,而是作为沙盒游戏去借鉴MMO中的一些设置,例如大型玩家社交组织、玩家角色的等级成长等。从PVP玩法到细节设计,成明都是为了提高在手机端上的多人在线游戏的乐趣。

  同时在研发过程中,很多优秀的沙盒游戏也给了成明启发,其中最大的启发是关于自由的理念。《创造与魔法》没有设置硬性游戏规则,而游戏中仍旧存在着潜在规则,成明解释为常识性规则。

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  任何山脉都可以攀爬,攀爬中又被人物的耐力条所限制

  游戏中玩家可以进行的活动都是基于人的常识性认知,比如树上有苹果,那么玩家既可以砍倒树获得苹果,也可以爬上树摘下果实。比如新鲜的水果可以补充人体水分,而烤熟的食物往往让人更容易口渴。再比如游戏中的鸡、猪、牛、马等动物都是可以驯化的,既可以成为宠物也可以成为家禽蓄养。这种易于理解的常识性规则,让进入游戏的玩家无需过多学习游戏世界的所谓特定法则。

  在玩法丰富自由的同时,成明表示也做了很多减法工作,但这里的减法指思维上的减法。例如团队成员都是做卡牌手游或MMORPG出身,惯性思维下想要加入角色职业设定。再比如减法体现在界面UI的简洁度上,手游中常见的充值、签到、任务等UI都不复存在,只保留了物品栏、方向键、动作键等必要的部分。

  家园系统+直播互动,重视内外社交氛围

  在《创造与魔法》中,社交系统是成明十分看重的部分。作为一款多人在线游戏,玩家之间的社交互动可以从游戏内延伸到社区论坛,好的社交体验也会增添多人在线的乐趣。

  在游戏内部,不论是混战模式还是和平模式,家园系统都为玩家之间提供互动的平台,休闲玩家可以结伴建造、分享材料,PVP玩家通过家园间的斗争找到曾经与公会伙伴并肩的乐趣。

  成明表示,家园的概念主要为了打造社交系统,后续的新版本刚加入了更高一级的部落概念。成明的社交设计理念源自汉娜·阿伦特的《人的境况》,书中观点认为人的基础行为是劳动(生产粮食)、工作(美术、建筑等改造世界的行为)、行动(社会结构下人与人的互动 )三类。

  在传统游戏中,劳动、行动都有,但是工作是少见的。《创造与魔法》里的行动是依据工作而来,即玩家的社交活动取决于对世界的建造和改变,玩家为了获得庇护寻找家园,也会为了获取大量材料而发生战斗,这让社交的内涵变得更深。

  最典型的案例是由于《创造与魔法》的设计缺陷,不能实现远距离的物品传送,有玩家自主开设了“快递公司”,专门为其他玩家传输物品。再比如由于游戏没有完善的交易系统,而玩家之间又确实存在交易需求,便有玩家建了个房子专门成立了一个“交易所”,相当于中介担保机构。

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  玩家自发用船搭建的桥

  这些游戏中的社交行为,一方面是由于游戏设计中的不完善,但另一方面源自玩家在改造世界中产生的真实需求。

  另外在游戏的细节设计上,成明和团队故意在魔法设计中“挖坑”,什么样的咒符是有效的、能触发什么魔法,都要玩家自己去试,于是游戏论坛中玩家们纷纷贡献出自己试出的结果,共同总结出一份完整的魔法咒符攻略。烹饪环节的菜谱也都是未公开的,哪个玩家又做出了哪样新菜,这也成为论坛上玩家津津乐道的主题。

  为了营造游戏的外在社交氛围,成明和团队还看中了直播的方式。在调研时成明发现,初测阶段的主播都偏爱播“抄家”这个环节,他认为《创造与魔法》中的PVP环节天然有适合直播的基因。于是《创造与魔法》的游戏内置有直播平台按钮,可以一键接入合作平台的直播。在当前效果看,成明透露,限时测试三天新增的10万用户中,有相当大比例的用户是被直播吸引而进入游戏的。

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  在测试阶段,《创造与魔法》已经推行了几次主播活动,官方提供游戏内材料奖励,鼓励大主播之外的普通玩家也尝试直播,为游戏增添曝光。甚至,《创造与魔法》还制定了一套主播培养制度,有发展潜力的主播可以得到官方的资源推介。

  在成明看来,沙盒生存游戏的外在长处有两点,一点是直播,另一点是MOD开发的衍生内容,《创造与魔法》想要同时抓住这两点,于是又应运而生了鲲计划。

  上线鲲计划,为开发者提供营收

  上文已经提过,鲲计划是一个开发者扶植计划。对很多沙盒生存游戏来说,MOD的存在会提供必不可少的乐趣。目前的MOD开发者大多是出于个人兴趣和对游戏的热爱,基本难以通过开发MOD获得营收,也很难获得游戏开发商的技术支持或资源帮助。

  《创造与魔法》的鲲计划想要解决这些MOD开发者遇到的难点,于是首先提出了收入分成的方案,开发者通过MOD可以获得55%分成,这也将成为游戏未来在售卖外观之外的主要付费点。其次,游戏官方会在技术上给予微型开发团队或个人开发者指导,在发布环节提供资源检查、资源打包上传、后台发布等帮助,降低MOD的发布门槛。

  鲲计划实质上是对游戏玩法的任意修改,游戏中的美术资源、数据都快可以进行修改,游戏玩法逻辑也可以进行更改,开发者可以创造魔兽争霸类的地图、也可以制作多人RPG游戏、还可以制作小游戏等等。制作团队期望通过鲲计划,能够形成一个创意社区,其中包含海量的创新玩法。

  MOD未来将为《创造与魔法》提供更多玩法,游戏的自由度也会有新的提高。虽然制作团队知道《创造与魔法》的核心乐趣来自PVP玩法,但成明仍不希望因为强烈推荐某种玩法,而限制玩家的自由选择:“我们希望不管是PVP爱好者,还是女性休闲玩家,哪怕是没有沙盒游戏经验的新手玩家,都能在这款游戏里找到自己舒服的玩法,找到属于自己的乐趣。”


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