农药在前吃鸡在后,还有人关注MMO玩家的需求吗?
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时间:2018-01-11 编辑: 来源:

  楔子:周末的咖啡厅是个好地方,形形色色的人们在这里偷闲玩着手机。如今,移动游戏已经成为了人们使用手机进行休闲娱乐的主要方式之一。去年,《阴阳师》霸占了无数人的手机屏幕,今年的吃鸡手游热潮也已经掀起,当然还有万年不变的所谓国民手游《王者荣耀》。在这个咖啡厅的角落里,笔者意外地发现几个学生模样的年轻人在玩一款古香古色的仙侠类MMO游戏。

  笔者抱着好奇的心态过去询问了游戏的名字,几个人回答说这款游戏名叫《御剑情缘》。

  问:“你们为什么不吃鸡也不玩王者荣耀?”

  其中一个姑娘认真的回答道“《王者荣耀》每天玩个一两局,但是这种游戏总不能一天到晚都在里面吧?”而其他同伴的反馈是 “画风不喜欢(主要指吃鸡游戏)”、“玩起来太紧张”、“不能结婚(这已经是年轻玩家的刚需)”以及“玩法比较单一”等等。

  王者荣耀与吃鸡游戏垄断市场,是玩家想玩还是因为没有其他选择?

  据已经公布的数据,《王者荣耀》总用户量超过2亿,其微信公众号粉丝量超过2000万;而网易刚刚推出不久的吃鸡手游《荒野行动》,用户量也在短时间内成长至超过1亿,日活跃玩家数达到2000万。细分领域的现象级产品,已经覆盖了绝大多数中国的移动游戏玩家。

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  总用户量超过2亿的《王者荣耀》

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  在年轻一代玩家眼里吃鸡游戏玩法略显单一

  但事实真如我们看到的一样吗?除了《王者荣耀》和吃鸡手游这种爆款,玩家就不会选择其他游戏了吗?至少,笔者遇到的这几位在玩着《御剑情缘》这款MMO游戏的年轻玩家证明了事实并非如此。

  对于玩家的选择,业内普遍的共识是:在移动游戏爆发早期,大量非玩家群体的用户开始使用智能手机,几乎没有受过游戏产品教育以及缺乏游戏经历积淀这一事实决定了,早期的玩家们更倾向于选择各分发渠道推荐的热门产品,用户本身的意愿在选择游戏产品时并没有得到很好的体现。

  然而时至今日,距离移动游戏爆发的2013年已经过去了近四年时间,即使是曾经的小白用户,如今已经有相当一部分人成长为了拥有自己偏好,更愿意根据自己的喜好去主动挑选游戏产品进行体验的成熟用户。当然,这也并不意味着玩家们不会再受热门和爆款的影响。

  通过采访这几位玩家,笔者了解到,这些用户除了一起玩《御剑情缘》之外,手机中也装载了《王者荣耀》等热门产品,他们偶尔也会利用20分钟左右的碎片时间开黑,在竞技类游戏中获取一些愉悦感。但相比于竞技味道浓厚且社交深度和便利程度偏低的《王者荣耀》等产品来说,MMO类产品有着许多得天独厚的优势,例如虽然平均在线时长很长,但并不强调玩家时时沉浸其中,玩家的情绪在游戏中既有高度紧张和集中的时候,又有得到舒缓的时间与空间;此外,相比于高对抗的MOBA等竞技玩法,MMO类产品提供了角色成长、角色或宠物养成、装备或道具收集、角色装扮,乃至是参与到兄弟、情侣、帮会等多维度的社交生态构建之中,多样化和丰富的内容其实给玩家提供了游戏内的更多自主空间;还有对于玩家比较重要的一点是游戏的“眼缘”,相较来看,《荒野行动》等吃鸡游戏以未来幻想、实战演习等基于现代科技风格基础上构建的软科幻世界观,以及《王者荣耀》杂糅了东西方奇幻文化和历史故事的世界观,并不能真正满足所有玩家的喜好,而“武侠”以及随着网络文化兴起的“古风仙侠”,则是中国人乃至东方人心中一个永恒不变的情结。

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  吃鸡游戏市场现状

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  根据极光数据的报告显示王者荣耀用户日均时长仅为40分钟

  恐怕也正是因为如此,古色古香、美轮美奂的古风修仙手游《御剑情缘》,即使身处众多现象级产品的夹缝之中,依然获得了相当数量玩家喜爱和认可。

  我们不妨回想一下看似遥远的端游时代,在CS、《War3》、《星际争霸》乃至是后来的DotA或者LOL等电竞项目之外,其实仍然有如《魔兽世界》一般始终屹立不倒的传世经典MMORPG。这既是玩家们对游戏产品多样化需求的体现,同样也是游戏产品硬品质造就游戏业乃至游戏史奇迹的佐证。

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  80后的永恒回忆《魔兽世界》

  《御剑情缘》的抢眼数据背后,是用户获得了怎样的满足?

  通过各种官方和非官方渠道,笔者了解到了《御剑情缘》自2016年7月中旬公测至今的数据表现。据悉,这款由紫龙游戏发行的MMO仙侠手游,运营一年有余,平均月流水达到8000万,历史最高单日流水达到1250万,平均次日留存高达43.6%,平均ARPU值为18.5元。Taptap评分已突破8.0,玩家口碑极佳。虽然《御剑情缘》作为一款MMO游戏,其收入和数据表现并不似上述提到的几款现象级手游一般堪称“恐怖”,这款游戏在媒体和社交平台上的声响也远不及“农药”和“吃鸡”等等热点来得惊人,然而,在移动游戏市场早已进入一片血海的白热化竞争态势后,这样的数据表现依然可以说是非常优异的,可谓是“闷声发大财”的典型案例。

  那么,既然无论时代如何更迭,玩家始终对体验更加丰富和多样化的MMO游戏有强烈的需求,为什么除去巨头加持的产品,真正能够突出重围的却只有《御剑情缘》等少数产品呢?答案是:硬品质。

  我们可以从几个维度来解析这个问题。

  首先,《御剑情缘》并非是一般团队的作品,它的真正娘家是祖龙娱乐旗下的原《诛仙》端游团队,并由拥有深厚泛娱乐背景的紫龙互娱发行。两家的合作除了保证产品的底子和推广力度之外,端游开发团队对MMO游戏中最核心的“成长”与“社交”是有着极其深厚的理解的。又况且,端游产品和端游团队本来就自带的粉丝玩家也为游戏产品的推广实现了加持。

  其次,上文已经提到了所谓玩家“眼缘”问题。尽管我们看到的现象是“农药”和“吃鸡”覆盖了大量移动设备,然而东西方风格杂糅的奇幻背景以及基于现代科技基础上的软科幻背景,并不能真正满足所有玩家的口味。尤其是在中国市场,“仙侠”已经是一种根植于玩家心中的情怀,带有强烈的亚文化属性。我们把目光转到《御剑情缘》之上,除了强调神魔、修炼、飞仙等元素之外,这款游戏在各方面的表现力上下足了功夫,当玩家御剑飞行在蜀山、无天殿、幽都、苗疆等场景中时,极具古东方风格的壮美山川、美轮美奂的中国古建筑、以及旭日、星空、流云、青山、绿水等等美术元素,都极大地满足了仙侠文化爱好者心中极具浪漫主义味道的想象。而开发团队在视觉感受上极力烘托氛围所做出的的努力,是任何人进入游戏中都可以直观感受到的。这种浪漫主义的仙侠氛围,是鼓励对抗、击杀的竞技游戏所绝对无法提供的体验。

  第三,多样化玩法,成长与社交。日本知名游戏人,家用机大作“如龙”系列制作人名越稔洋曾经系统地将游戏产品中重要的几点元素进行过拆分,即目标、规则和成长。这里的“成长”又分为两个方面,一是游戏内角色的成长(包括养成、升级和装备更迭带来的数值成长、装扮改变由普通到靓丽的外形成长、游戏角色在游戏内地位的成长等),二是玩家对游戏的认知成长(即对游戏规则的逐渐熟知以及游戏技能的提升),这两点都可以为玩家带来巨大的成就感和满足感。

  但如果对比来看的话,《王者荣耀》等竞技类游戏更倾向于玩家个人技能的成长,因为其角色数值成长被设定了相对低的上限,由此而来的,其社交往往也是围绕着游戏技巧、团队竞技等生成的单维度的、浅层次的社交体验。而《御剑情缘》代表的MMO游戏则完全不同于此,相比之下,此类游戏往往并不对玩家的操作技巧等提出极其苛刻的要求,玩家的成就感多数来源于比较轻松状态下的角色数值成长、宠物养成、装备更迭洗炼等等,另一方面,玩家在MMO游戏中的更高成就感和满足感来源于多层次的社交——在《御剑情缘》中、好友、临时组队、结婚和帮会等等,形成了多层次多维度的社交关系,玩家们在这些游戏内社交关系中扮演多样化的社会角色,共同构建MMO游戏中的大社会生态。这一点,是所有竞技游戏都无法提供的体验。

  趁热打铁3亿巨资推出新游戏,积攒用户口碑打造原创IP

  据悉,《御剑情缘》的发行商紫龙互娱正准备趁热打铁,即将推出新《御剑情缘》,意图打造一款属于自己的原创IP。在IP生意如此火爆的当下,各游戏公司都在想方设法用最直接的“钱-IP”方式获得IP,然而我们不妨看看我们的近邻日本,其ACG行业的IP运作方式值得我们借鉴。

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  例如,“口袋妖怪”(精灵宝可梦)是国内业界和玩家群体均十分熟悉的日本原创IP,其版权拥有者任天堂向来对于IP的运作都极其谨慎——1996年2月,任天堂首度推出《口袋妖怪》游戏作品,在游戏大获成功之后,时隔一年多,1997年4月,《口袋妖怪》游戏衍生的动画才开始正式播放。之所以一向以谨慎和古板所著称的任天堂能够玩成这样一波精彩的游戏IP动画化运作,也是基于系列首作《口袋妖怪 红/绿》的热卖,这部经典IP的初代作品累计销量超过800万套,在日本首周销量就达到11万套,在游戏品质被玩家认可进而形成品牌和稳定的粉丝群体之后,《口袋妖怪》的动画作品既在此基础上衍生,又与游戏原作形成了互相的增益,这才有了后来为我们所熟知的“口袋妖怪”。那么,如果紫龙互娱此次准备新《御剑情缘》,也是遵循于类似的理念的话,我们有理由认为“御剑情缘”能在买卖IP的热潮中形成一股厂商进行原创IP打造和孵化的清流。

  当“高品质+原创IP理念”摆在面前的时候,在产品充分满足主流市场用户需求的基础上,用大手笔的营销理念来趁热打铁,为新IP更快地积攒人气和用户口碑,这是打造原创IP过程中的一个重要环节,并且是不可或缺的环节。好的产品经过时间沉淀会变成好的IP,好IP经过专心的粉丝经营会再次反哺衍生出来的好产品。紫龙互娱正在通过《御剑情缘》打造自己的用户生态圈,在买卖IP火爆的当下,稳扎稳打的原创IP才是未来的长久之计,《御剑情缘》的打法值得参考、值得期待也值得称赞。

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  “新”《御剑情缘》1月16日焕新公测


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