“国产游戏研发短板不在技术”
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时间:2018-01-26 编辑: 来源:gameres

  近日,由创梦天地和全球知名游戏媒体Pocket Gamer在深圳联合举办了2017独立游戏“奥斯卡”。创梦天地创始人陈湘宇接受南方都市报专访时称,中国的游戏研发目前已走到了一个拐点:“以后,游戏如果只是简单地卖卖道具、卖卖装备,那么玩家将不再买单了,尤其是00后玩家。大家只会对创新的交互方式买单。”

  靠诚意拿下“史上最美手游”

  陈湘宇于1982年出生在湖南,大学毕业之后进入华为工作。在成立创梦天地之前,他有过创业经历。2009年,他和6名团队成员创立了深圳市梦域科技有限公司。

  起初,公司主要帮一家通信公司做应用商店和游戏业务,另外为海外一些手游团队做技术转包业务。

  2011年2月,陈湘宇在深圳创立了创梦天地,做起了游戏发行商。公司成立不久,陈湘宇和团队靠着诚意拿下了风靡全球的《水果忍者》在中国的发行权。

  有了成功发行《水果忍者》的经验后,乐逗游戏的发行之路就顺畅不少。此后,乐逗游戏平均每年都要拿下一部精品游戏在国内发行。

  短短几年,乐逗游戏就成为中国最大的手机游戏发行平台。根据易观发布的数据,从2014年第一季度开始至今,乐逗游戏已经持续15个季度在中国手游发行市场居用户规模第一,2017年上半年的市场份额高达28.9%。

  易观分析群组副总经理薛永锋告诉南都记者,与腾讯和网易等相比,乐逗游戏是第二梯队的游戏公司。

  2014年,陈湘宇希望能够拿下号称“史上最美手游”的《纪念碑谷》在中国的发行权。当年11月,乐逗游戏副总裁西门孟负责去谈,当时他已经在游戏领域做了29年,但是他也没有十足的把握。

  在对方不知情的情况下,西门孟直接飞到了伦敦。

  第二天见面时,对方很惊讶。西门孟就说,我来是把这款游戏谈下来。但是,由于对方很忙,他在伦敦待了三四天,要走的时候还没签下合同。

  最后,在路上时,对方给他打电话才确定要给乐逗游戏在中国发行《纪念碑谷》。

  据了解,当时中国共9家公司参与角逐其中国发行权,但是乐逗游戏是唯一拜访对方伦敦总公司的。

  行业趋势:加大扶持“独立游戏”

  有游戏从业者表示,现在的行业现状是,大公司做行业生态,小公司依托大公司做小而美的产品。

  2017年,不少游戏厂商和渠道加大力度扶持独立游戏,苹果的应用商店为独立游戏成立专区,腾讯推出了“极光计划”。5月20日,网易游戏2017年度发布会上,网易公司首席执行官丁磊表示,对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入。第二梯队的中手游也推出了“拿手好戏”独立游戏扶持计划。

  创梦天地布局独立游戏的时间是在2015年,去年又加大对独立游戏的扶持力度。去年3月份,创梦天地推出了两亿元的indieSky独立游戏扶持基金;11月21日,创梦联合海外知名游戏媒体PocketGamer举办了全球性的独立游戏评选活动,从全球1000多款独立游戏中评出3个大奖。“我们举办全球性的独立游戏评选的初心,是想鼓励国内外的开发者生产出更多有创意、有创新的游戏产品,满足玩家日益提高的精神需求。”陈湘宇说。

  《追光者》是深圳柠檬酱科技推出的一款颇有名气的独立游戏。其中《追光者2》就是由乐逗游戏发行的。柠檬酱创始人蔡道驰告诉南都记者,国外的很多独立游戏质量很高,但是国内的才刚起步。不仅技术上与大片特效、讲故事的方式不一样,好玩的程度也不一样。

  “中国的游戏开发商在技术上能够开发出各种类型的游戏,核心玩法也已经被开发出来了,但是缺乏的是讲故事的能力。”陈湘宇直言,“中国这么多年最缺乏的就是把中国的故事,包装出可以交互的类型产品。”

  在陈湘宇看来,独立游戏开发者不仅要追求极致,还要有品质,做出好的数字内容。内容包括三个层面:“第一是人物,像迪斯尼塑造了很多正能量的人物;第二是故事;第三是表现能力。”此外,他认为好的电子游戏应是美学、声学、视觉、交互等各种技术的组合体,“还有AR、AI这些新技术,让用户的体验更加不一样。”

  “只简单卖装备,玩家将不再买单”

  在陈湘宇看来,游戏是一个可交互的数字内容,是“艺术与技术”的有机结合。而伴随着人们娱乐消费的升级,游戏也已经进入一个全新的认知阶段,需要全新观念来认知游戏。“由于我们国家的游戏发展史太短了,行业本身不成熟,很多用户认为游戏就是卖道具、卖虚拟成长、卖装备。”陈湘宇说。

  陈湘宇直言:“中国的游戏走到了一个拐点,即从原来的《传奇》这种设计方式转向创新的设计方式。以后,游戏如果只是简单地卖卖道具、卖卖装备,那么玩家将不再买单了,尤其是00后玩家。大家只会为创新的交互方式买单。”

  “游戏作为数字内容,它跟书、跟电影是一样的,它是一个传播方式。如果价值观不好,即便很赚钱,我们也不做。”陈湘宇说,“我们挑产品,最重要的一个标准就是这个内容传递的是不是正向价值观。”

  对于游戏行业初创团队,陈湘宇说,每个初创团队都有自己的决策方式,如果想长期积累,独立游戏是个蛮好的起点。很多独立游戏自己塑造IP,将来自己讲故事、创造IP是个好路径。

  创客观点

  VR、AR与游戏开发

  陈湘宇认为,由于VR硬件是一种沉浸式体验,目前的设备还不满足可移动、便携式的场景,现在谈VR游戏还有点早,在短期内更看好AR在游戏中的应用。

  “无论是在游戏中,还是在其他场景中,AR都已经在应用了,像iPhoneX摄像头就支持AR深度识别。”陈湘宇说:“现在苹果有ARKit,安卓有ARCore,支持开发者。国内的安卓手机厂商也会支持AR,AR已经到了有技术支持和硬件支撑的阶段。”

  陈湘宇说,AR给游戏带来的最大改变是让游戏的摄像头也成为游戏的一分子。他举例说,以前游戏是在屏幕上操作,并没有通过摄像头连接现实,有了AR之后,用摄像头可以对真实的事物做游戏化体验,“比如说放在桌子上,桌子就是游戏场景,以桌子的宽度就可以做对战游戏,这种体验能够再次激活玩家对新技术的好奇心。”

  在陈湘宇看来,用户体验很重要,任何技术都要理解在哪个点上带来体验,像A R是用摄像头,就要考虑玩家在哪个场景用摄像头最好。

  “在AR技术上的设计规则,离不开游戏的本质。游戏设计的内容和故事,与原来的游戏设计思路是相通的。”陈湘宇说。

  关于“吃鸡热”

  去年下半年,俗称“吃鸡”的大逃杀类游戏迅速蹿红,网易、腾讯、小米等先后入局。

  "吃鸡"会开辟一个新品类的蓝海,”陈湘宇说,“我们也感到很惊讶,可见创意产业变化多快,无论什么时候都有机会,也看到这个行业的挑战,它的变化节奏也越来越快。”

  对于是否发行此类游戏,陈湘宇说,“我们也看到了这个方向,混合品类的游戏会是将来的一个机会。我们希望能够在"吃鸡"这个品类再做一些创新,因为"吃鸡"这款游戏还有很大的进化空间,现在才刚开始,还不清楚目前谁最后才是赢家。肯定会有更有厚度的游戏出来,比如生存等技能的玩法。”

  ?关于独立游戏(Independent Game、Indie Game)

  游戏行业如同电影业,大型游戏的开发需要资金雄厚的发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏。只要开发出一款成功的作品,接下来就会延续该品牌继续推出资料片、扩展包等。

  “独立游戏”的开发者没有游戏公司或者游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做出自己想要做的游戏。由于不受制于游戏公司或市场,“独立游戏”往往可以提供崭新的观点、玩法和体验。


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