对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师
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时间:2018-02-05 编辑: 来源:游资网

    写在前面

    我们在 Game Hub Jam 上认识了 Robin,他在 University of Sk?vde 学习游戏写作(Game Writing)并担任了两组游戏团队的叙事设计。队员们对他赞口不绝,这引起了我的兴趣,他的专业也让我感到好奇。于是找到他做了这次访谈。聊得很开心,也收获颇丰。下面就是我们的谈话。

    以下是采访内容。

    indienova:首先为我们的读者做个自我介绍吧。你是怎么成为一名叙事设计师的?

    Robin:简单地说,我在瑞典小镇 B?lsta 长大,幼年与我的母亲和哥哥一起生活。我从 2 岁起开始和妈妈、外婆一起玩游戏,主要是 The Legend of Zelda: A Link to the Past。我从很小的时候就开始阅读,入坑之后难以自拔,自此没有回头。

    我小时候很喜欢奇幻文学,后来就对各种各样的故事感兴趣。我的少年时代都花费在研究各种各样的媒介,观察它们如何讲述故事,它们如何把一个故事讲好或者讲糟。

    十几岁到二十岁的时候,我开始学习心理学,学习人们是如何行事的,怎样创作真实可信的人物与互动。我花费两年时间学习,希望成为一名英文教师,因为我的家庭有爱尔兰/大不列颠传承,但我从根本上质疑瑞典学校系统的运作方式,就离开了大学。

    之后我做了几份不同的工作,最终来到 University of Sk?vde 学习游戏写作(Game Writing)。这就是我成为一名叙事设计师(Narrative Designer)之前的主要经历。

    indienova:很有趣的经历。学习心理学对你有怎样的帮助?

    Robin:了解心理学能够帮助你理解这个人为什么会做这样一件事,或者不去做那样一件事。了解你需要怎样的张力来创造一个真实的情境。怎样的失误是常见的或者不常见的。什么样的人会有能力来做故事之中需要的事情。什么样的环境能够让他们继续眼下的选择。

    比如说,什么时候一个人会说谎,帮助别人,吝啬之类的。

    indienova:你能介绍一下你在 University of Sk?vde 的训练与工作吗?

    Robin:当然。

    我从 2014 年的秋季开始进入 University of Sk?vde 学习。我的专业是 Game Writing。它专注于写作与游戏制作的实践工作,同时,帮助学生达成继续学习需要的研究技能,包括游戏开发,游戏的社会影响等。

    我个人在 US 待了一学期做交换生,学习写作,心理学,图形设计和游戏开发。

    我不知道在中国是怎样的,但是在瑞典,学习很多是个人责任,所以一个人如果希望在任何一个方面有所成就都需要极大的自律和自学。

    除此之外,我也以很多方式代表学校工作。比如作为学校代表,在当地中学进行游戏开发与写作的演讲等。

    indienova:你在学习过程中会参与很多开发很多游戏项目吗?

    Robin:在瑞典有两种比较正式的课程作业。在第一、二学年,以十周为一个周期,我们会以 15 人为一组创作游戏。因为随机分配,大家的程度和技能不同,项目的质量也会有很大差异。

    在美国,我们在 18 周内做许多原型。

    除此之外还有很多 game jam,大多数并不直接与学校有关。

    indienova:我知道有一些创意写作课程。你们的训练与之类似吗?就游戏写作而言,有什么特别之处吗?

    Robin:的确如此。有这样几点不同。事实上这正是 Sk?vde 教育的好处之一,它们的确会对此有所强调。

    经典叙事模型英雄之旅在游戏叙事之中运作良好。它有着很长的历史,但是在通常的叙事之中并没有得到重视,尤其在西方叙事之中。

    不过,游戏的交互性完全改变了写作与世界构建的方式。如果你做的是一个线性游戏会更接近于传统创意写作,但是当游戏有分支结构,比如说《巫师》系列,你的工作方式就会完全不同。你需要不停抉择优劣。叙事设计师往往不能借助其他学科的知识,因为很多时候需要通过环境讲述故事,需要找到对于游戏来说更有效的方式,而不是通用公式。

    一个关于不能过于依赖其他学科的例子:如果你完成了一个任务,什么事情会对游戏世界产生哪个方面的改变?当我们使用分支路线来传达故事的时候,我们需要决定以什么频率和广度来对故事进行扩展。不去杀死狼群会导致他们攻击农场,也就是说它们会杀死农场动物从而导致饥荒?世界会改变到什么程度,我们怎样表达这种改变,图像资源需要更多或者改变吗?游戏玩起来会不同吗?这些问题,以及更多都需要从不同的角度进行考虑,在叙事设计师做任何一个决定的时候。

    游戏写作与传统写作还有一个很大的不同。我们需要与人一起工作。写一部小说,我们可以做自己想做的任何事情,以任何节奏来做。但游戏不一样。我们需要在框架之内来做,需要和我们出色的团队成员一起,而且往往需要在很短的时限之内完成。

    indienova:的确如此。你们会做一些叙事上的试验性尝试,比如像是 Her Story 这样吗?你们会做一些学术研究工作吗?

    Robin:学校会在最后一年对于试验性叙事与设计有所强调。他们很乐于讨论这种游戏,尽管更像是从更缥缈的角度,而不是将之看作最佳选择。研究工作在半数课程都是重要部分。最后也会有较重的毕业论文。

    indienova:大多数情况下,你们的确在“写作”,还是说你们在更广义的程度使用这个词,包括交互和游戏语言的使用都算是写作。因为有些游戏,像 Inside,它们没有使用任何语言却讲述了一个伟大的故事。

    Robin:根据项目有所不同。我觉得对于游戏来说传递故事最有效的方式是世界构建。因为就传统意义而言,我们也可以在没有写作的情况下讲故事。这也是为什么我是一个叙事设计师而不只是游戏作家。我们使用环境叙事。有些游戏借助传统叙事方法,有些则使用更加创新的方法来传递。

    indienova:你个人最喜欢的游戏叙事方式是什么?

    Robin:我自己来创作的话,我喜欢深入的是结构件以及不同角度的分支故事。这会需要大量工作,它需要注意细节,但最终融合的时候让人感觉棒极了。

    如果是我作为玩家,我的口味比较杂,但 The Last of Us 很棒。另外,有的游戏允许你努力地找到更多的故事,比如说 Virtue's Last Reward 就很棒,你不仅在游戏结束把所有细节拼凑在一起之前能了解整个故事,而且也给了大众玩家足够信息了解这个复杂的故事线。

    不过说实话,创作故事的时候我会尽可能掌握多种形式。所以我试着享受种种挑战。

    indienova:你怎么看日本游戏,像是 Ghost Trick,999 极限脱出,Ever17 等。

    Robin:我玩过前两个,我个人非常喜欢他们。不过我对于谜题不很擅长,我很喜欢谜题。它们在讲故事的方面做得很好,而且没有降低游戏性,实际上故事和游戏性的联系非常紧密。而且值得注意的是他们遵循更加东方的角度,旅程是核心,我觉得这对于游戏来说非常合适,也是西方开发者值得学习的。

    indienova:在文学之中,我们后来有了意识流,联觉,象征等手法。我们在游戏中也使用它们吗?就像 Virginia?还是我们在更加传统的游戏里也已经无意识地使用过这些方法了。

    Robin:是,我想是这样的。有很多游戏尝试使用意识流。比如描述角色压力等级的时候。不过运用如何还值得讨论。许多效果可能流于扁平。

    象征在游戏中运用更加自由,一个原因在于游戏创造了他们自己的象征,以及玩家的自动反应与连接。比如红桶。大多数玩家知道它们的意思,即使是不自觉的。你向一个红桶射击,它就会爆炸。它的运用太常见了,如果在游戏里有个红桶但它不会爆炸,玩家会有一点困惑。

    至于联觉,我不是很确定。它看上去更像是副作用,不是我们能够主动控制。关于联觉的模拟游戏也许是可以做的,但我不知道游戏开发中会怎么使用。

    许多文学手法会用在游戏里,有意或无意。大家能辨别出来一个故事很糟糕,但说出哪里糟糕不那么容易。

    indienova:在 Game Hub Jam 上你同中国开发者的合作如何?

    Robin:很棒。语言交流会是个问题,但是不会造成沟通矛盾,即使是国内 Jam 也需要沟通。至少我的感觉是这样。我既告诉了他们一些东西,他们也教会了我一些。

    indienova:他们说你信仰叙事。你认为万事万物都在讲述自己的故事。

    Robin:是的,几乎是这样。我相信一件确切的事情是叙事要比我们自身宏大。我们的整个进化基于故事讲述。传递信息就是最基础的故事。在古代,传达什么是危险的,什么是安全的,这样我们才能生存。然后它让我们创造,不只是比我们自身更加伟大,也超越人类种族,这样我们可以前进。甚至我们的大脑也为故事而构建。我们更容易记住故事而不是扁平的信息。如果你告诉别人最简单的信息,他们把它放在故事的情境下就会记得更快更牢。所以我认为故事是我们现在和将来存在的本质。

    这不容易解释,但我希望它至少说得通。

    indienova:我会试着理解。你怎么看游戏叙事与机制之辩?

    Robin:这个问题的话,我觉得与其说是争辩,不如说哪种形式对于游戏来说最好。Tetris 并不需要一个故事,一个故事并不会使游戏变得更好。也许会吸引更多受众,但游戏本身并不会得到提升。

    与之类似,如果没有故事和世界架构,The Witcher 会很无聊。而 Walking Dead 如果没有故事甚至不会是个游戏。

    Shadow of the Colossus 和 Journey 的机制和故事都很简单,所以世界和解释很重要。

    我会说,作为作者和产业,需要意识到对于游戏最好的事情是叙事和机制不要抵触,而是强化彼此。

    indienova:你会给想做叙事设计师的人什么建议?像《故事》这样的书很流行,但我想这远远不够。

    Robin:首先最重要的是消费媒体。你能得到的各种东西,而不是仅仅导论书籍,而是各种类型的故事。通过阅读好的和坏的故事,你会意识到什么能行得通,什么不能。阅读高雅和低俗的故事。电视剧,糟糕的电影,莎士比亚,音乐剧,漫画书,以及你能得到的任何东西。和刚才说的意义,它会扩大你的视野。

    我会建议走出去,听听人们说话,坐在咖啡厅,在火车上,在公园里。对话是最难掌握的,最容易出错的。

    还有不要只是学习写作,心理学,建筑,社会学,历史都很重要。

    至于书,你也要读很多,Stephen King 的《论写作》,《游戏设计艺术》,《游戏叙事工具箱》、《奇幻科幻写作》是我经常参考的。

    不过最重要的是,去写。去创作。时不时地会很糟糕,不会得到你想要的结果。但是去写,不停地写啊写。你会提高。


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