女性游戏市场火爆背后的“她时代”社会景观
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时间:2018-02-06 编辑: 来源:gameres

  “我家蛙儿子出去浪到现在都还没有回来”、“我娃怎么不寄明信片给我”、“我娃饿不饿?”这些最近估计是很多人朋友圈都会看到的信息,对游戏不太了解的人可能会看得一头雾水。其实这是近期一款风靡中国年轻女性群体的“养蛙”游戏,这款游戏名为《旅かえる》(中文名为《旅行青蛙》),已经登上苹果系统AppStore游戏免费榜第一,在手游分享社区TapTap上评分也达到满分10分。截至1月26日,青蛙游戏国内安装量超过2200万,日活超700万。

  而就在此之前,另外一款游戏也同样风靡在这个群体中。2017年12月14日才在AppStore首发的《恋与制作人》,上线后不到一个月,DAU(日活跃量)超400万,月收入接近3亿,成为现象级手游。值得一提的是,这是一款备受女孩青睐的恋爱经营手游。女性比例占94.2%,20-29岁居多,共计占75%.这些游戏的火爆,除了女性网游市场的崛起之外,其实还有社会层面的内涵值得解读,比如为何女性会热衷于这样的养成式游戏(“养老公”、“养蛙儿子”)?女性的日常休闲需求为何呈现突然爆发之势?女性游戏消费能力提升,市场被视为蓝海的背后,又是怎样的一种社会景观?这些都值得深入探讨。

  养成类游戏成为女性钟爱

  从人物设计来看,《恋与制作人》集齐了霸道总裁李泽言、傲娇特警白起、撩妹狂魔许墨、暖男巨星周棋洛四大男主,全是偶像剧式人物,满足了大部分女性的幻想。剧情也堪比言情小说:为拯救父亲留下的影视公司,白富美女主要去完成电视节目制作,其间遇上四位男主……游戏中,玩家就是“女主”,能与男神们上演不同的恋爱戏码。这种强代入感也让少女们沉迷其中,享受玛丽苏(意指自恋的、完美的、被万人追捧的女主角)的幸福感。玩家可以跟喜欢的男主打电话、发短信,他们都会秒回;你发朋友圈,他们也会评论。这些仿真设置能带来更真实的体验,就像真的在跟男神们谈恋爱一样,让很多女生感受到完美恋人的包围感。

  另外游戏男主人公声优的高配置也为游戏吸了不少粉,游戏中4位男主的中文配音是夏磊、阿杰、吴磊和边江,日语配音是平川大辅、小野友树、杉田智和及柿原彻野,都是配音业内“大咖”。李泽言、白起、许墨、周棋洛已经成为众多女性玩家的虚拟“老公”了。

  有了“老公”之后,《旅行青蛙》游戏则让诸多女生提前体验了一把“养娃”的过程,但与现实的操心育儿不同,这款游戏很简单,只有两个主场景———屋子和院子。玩家第一次进入游戏后,在院子里就能看到这只有点呆萌又有点高冷的青蛙。为它取完名字后,正式开始操心的游戏历程。游戏中玩家会养一只喜欢旅行的小青蛙,需要收割三叶草才能为小蛙兑换食物和装备。之后把小蛙的行囊准备好,戴上头巾、护身符、帐篷和碗,就再没有其他操作。游戏中唯一需要氪金(原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为)的就是充值购买三叶草,但是不充值也不会影响游戏。院子里可以收割三叶草,可以查收件箱,小蛙旅行寄来的明信片都在这里。有时蛙蛙的小伙伴蜗牛同学也会来家里做客,“母亲”需要为远行的蛙儿子照顾它的小伙伴。大多数玩家都评价这款游戏戳中了萌点,尤其年轻的女性,似乎又体会到了扮演母亲的过家家之感。

  这些游戏的表现让业内重新正视女性玩家的购买力。长期以来,大家谈到网络游戏,更多是男性玩家,绝大多数游戏是为男性开发的,尤其是各种竞技类游戏,血腥、暴力、涉黄都很常见,基本上女生的体验是很差的。但《恋与制作人》则属于乙女向游戏(乙女源自日语,意为未婚的年轻女孩),而且与其说是游戏,倒不如说是代入感极强的电子小说。它类似于把小说拍成有故事情节的电视剧,玩家需要选择大量对话选项来推动故事情节,才能用影视的方式享受到一场理想化的、完美的虚拟恋爱体验。同样,《旅行青蛙》也跟《恋与制作人》一样主打养成,只不过将养男人改为养青蛙,对于女性玩家而言,相当于激活了她们的母性,她们将青蛙视为儿子,因此养青蛙就是在养儿子。

  这几年,女性玩家日益活跃,类似游戏越来越多。据统计,养成类游戏还有养猫猪等宠物类,如猫咪后院、猫咪田园、猫咪挂机、猫咪花盆、养猪场mix;还有小动植物类的,如养水母的海蜇养成、养星球的walkr、养细菌的Tamatama2、养蘑菇的Mushroom Garden.这些游戏共同点在于玩家可以很省心,氪金点不多,游戏画面或唯美或温馨,主体造型可爱乖巧,容易让玩家心生牵挂。

  《旅行青蛙》《恋与制作人》两款游戏的主力玩家都是女性,与整个手游市场相吻合的是,近一年女性玩家高速增长,占到手游市场用户的一半,贡献手游市场主要用户增量。这样的表现让业内重新正视女性玩家的购买力。

  游戏市场中女性异军突起

  中国互联网络信息中心(CNNIC)1月31日发布第41次《中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,截至2017年12月,中国网民规模达7.72亿,全年共计新增网民4074万人。网络游戏用户规模达到4 .42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。2017年1-11月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元,同比增长22.1%.相较于2016年11.0%-23.8%的增速,2017年1-11月,网络游戏发展迈上新台阶,其收入增速提升到21.2%-48.5%的水平。

  来自中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户整体规模达到5.83亿,接近一半中国人口数量。2017年中国游戏市场实际销售收入达到20 36 .1亿元,同比增长23 .0%,继续位居世界第一。市场研究机构Newzoo数据则显示,2017年中国移动游戏行业营收近180亿美元,几乎占据全球手游市场总份额的三分之一。

  网民性别上,男女比例为52.6:47.4,截至2016年底,中国人口男女比例为51.2:48.8,网民性别结构与人口性别比例逐步接近。但在网络里,女性除了购物、娱乐等传统消费、互联网行为之外,相比男性,丰富性上都不可比拟,尤其是网络游戏方面。但女性随着经济收入的增加、工作生活压力增大等,对于休闲、情感、社交的需求与日俱增,相应地用网络游戏打发碎片时间、疏解压力、加强社交等,成为很多女性的选择,因此女性玩家数量这几年急剧增长。自2013年起,随着《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》系列的推出,女性游戏开始受到关注,女性玩家这个潜在的消费群体渐渐开始被开发商发掘,女性游戏近两年也出现爆发式增长势头。

  在今年1月15日的微信公开课上,微信创始人张小龙就谈到,微信小游戏的累计使用用户达到3.1亿,且男女玩家五五分。这意味着,目前微信游戏中女性用户已经超过1.5亿。而据极光大数据,2017年5月的王者荣耀用户规模为2.1亿,其中有54.1%是女性用户(注册用户)。这只是腾讯的数据。TalkingData、伽马数据显示,2012-2017年中国手游用户数从9000万增长至5.54亿,其中女性用户占比从24.9%上升至49.4%,由此估算,女性用户规模达2.7亿,5年复合增速高达64%,贡献手游市场2014-2017年新用户84%的增量。

  据《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,移动游戏用户中的女性玩家数量(50.2%)稍微超过男性玩家(49.8%)。另据公开数据显示,在之前的现象级网游《阴阳师》及《王者荣耀》中,女性玩家占比也超过男性玩家。

  网络游戏尤其是手游,其社交属性是目前多款热门游戏的重要特征。大家朋友圈相互分享养蛙的进展,与四位完美的虚拟男主人公恋爱、周旋,都有着社交的体现。同时,以国产的《王者荣耀》为例,有多达73%的用户会选择与相识的人一起进行游戏,涵盖了游戏好友、朋友聚会、同事休闲等多个社交场景。

  “她时代”更多是消费主义下的景观呈现

  在这个互联网时代,女性的消费力一直是被重视的,正如段子所说的:每一个成功的男人背后都有一个女人,马云除外,因为马云的背后有千千万万个“败家娘们”。还有美团CEO王兴提出的消费市场价值链:少女>儿童>少妇>老人>狗>男人,这些都在展现着消费主义盛行背景下,女性作为社会消费主力所构成的景观,从这个意义上来说,“她时代”确实来临了。

  2000年1月,美国方言学会曾经举行过一次“世纪之词”评选活动,获得提名的“世纪之词”有“自由、正义、科学、政府、自然、OK、书、她……”而进入决赛的只有“科学”和“她”。结果出人意料:决赛的实际结果是“她”以35对27的选票战胜“科学”,成为“21世纪最重要的一个词”,很多人认为,这一评选结果“具有划时代意义”,它似乎意味着女性在21世纪将会发挥“更重要的作用”。然后,媒体跟风做了很多专题,其中最为著名的有《“她”时代的来临》从政治、时尚、消费、学术成就等各方面论证女性地位前所未有的提升。

  但现实并没有这样乐观,时尚、消费领域的女性崛起,更多是消费主义下的景观呈现,很难代表女性权益保障和女性社会价值得到提升。以前不久的“#Metoo”为例。2017年10月初,《纽约时报》曝光了好莱坞资深制作人哈维·温斯坦的性侵丑闻,10月15日,美国女演员艾莉莎·米兰诺在推特上写道:“如果所有被性骚扰或侵犯过的女性都能发一条Me Too(我也是)标签的状态,那么人们或许能认识到这个问题的重要性。”此后,#MeToo成了一个反性骚扰的标签,在美国掀起了一场反性骚扰的社会运动,曾经沉默的受害者纷纷站出来公开指控加害者。2017年12月,《时代》周刊将那些勇敢的“打破沉默者”选为2017年度人物。当然,国内也由此掀起了一阵反性骚扰的风潮,也获得了成果,促成北京航空航天大学撤销该校教师陈小武研究生院常务副院长职务,取消其研究生导师资格,撤销其教师职务,取消其教师资格,但这些可能只是冰山一角。

  女性时刻面临众多压力,事业和家庭就够她们折腾一辈子了,这个社会还远没有那些乐观者估计的那样,女性当家做主了,女性依然是思想家波伏瓦所说的“第二性”。现实是,在很多核心领域,比如政治参与、职业发展方面,女性还是面临着很大的问题或者瓶颈。每一个职场女性都会面临这样的困境:求职时会被认为,没有生育的,可能很快要生孩子了,不能要。生过一个孩子,可能要生二胎,也不能要。生完二胎,那更不能要了,因为要照顾两个孩子,肯定没有精力投入工作。最后最优的结果就是———不招女性!

  另外在生活中,“守寡式婚姻”“丧偶式育儿”也不时成为热门话题,女性日常生活中的遭遇并不比职场来得轻松。来自民政部门与法院的信息表明,在所有离婚案件与诉讼中,女性提出离婚的比率高达70%至80%.有人认为,这说明我们已经进入了一个“休夫”的年代,女性地位得到提升。这样的理解是流于表面的,从更深层次来看,这些离婚,尽管从婚姻权利上看是一种进步,但最后的结果只能说明女性婚姻生活的不如意,面对男人的好吃懒做、家暴、情感破裂等等,忍无可忍只能选择自己过。

  归根到底,女性对于类似游戏的热衷,无疑也是一种现实缺失的投射,《恋与制作人》里无微不至、嘘寒问暖的完美恋人,《旅行青蛙》里省心省力省钱的娃,都是现实中很难实现的,只能用虚拟游戏来补偿。这样的人群数量庞大,自然构成了一个具有很强刚需的消费群体,决定着市场的走势。由此驱动了不断有更适应女性体验的游戏等产品面世,以满足女性的日常需求。这也从另一个方面提醒着现实中的男性,如何让女性有更多更好的现实体验,而不是只能从游戏中获取;在社会层面,能够在性别平等上有更多的作为和措施出现。但同时女性也需要警惕被消费主义裹挟的风险,以免单纯沦为新的等待被收割的经济购买力,不断被放逐和操纵,成为更无自主意识的“唯物质主义者”和“游戏享乐主义者”。


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