海外开发者调查报告:PC受欢迎程度在上升,开发者拥抱“开箱子”机制
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时间:2018-02-11 编辑: 来源:游戏陀螺

  2018年美国GDC即将开始。每年在开始前,GDC都会公布一份开发者调查报告,了解游戏行业现状和趋势。本次,GDC调查了近4000名游戏开发者,63%的开发者表示居住在北美,22%表示居住在欧洲,8%是亚洲,4%是南美,2%是澳大利亚或新西兰。17%表示是女性,80%是男性,剩下选择了“其它选项”或不愿透漏其性别。大部分开发者的游戏工作年限是5年左右,32%表示他们制作游戏已经3-6年了,17%表示7-10年,14%表示1-2年,13%表示11-15年,8%表示16-20年,5%表示21-25年,只有4%表示超过了25年。

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  调查显示开发者对任天堂的Switch平台有显著的兴趣,并且很大部分开发者从移动平台转向PC和家用主机平台,他们对VR的兴趣在降低。同时,1/10团队在去年进行缩减,以及1/10的开发者在现研的项目中加入了“开箱子”机制。

  以下是报告的主要内容:

  1.PC受欢迎程度在上升,移动平台在下降

  每年,我们都会问开发者,他们在为什么平台制作游戏,一直以来,最常见的回答不是PC,就是移动平台。今年,答案依然如此。

  当问他们最近的那款游戏上线的是什么平台时,50%的开发者回复是PC,32%表示手机/平板,23%说是PS4或PS Pro,19%表示Xbox One或Xbox One X。

  今年,我们把Mac平台从PC单独分出来成一个选项,令人惊讶的是14%的开发者表示他们最近的游戏上线的是Mac平台。

  跟上一年的调查报告对比,我们发现开发者发行到PC、PS 4和Xbox One的比例在上升,但是发行到移动平台的比例在下降。上一年,45%的开发者表示他们最近的游戏上线的平台是PC/Mac,35%表示是手机/平板,19%表示是PS 4/PS 4 Pro,以及15%表示是Xbox One。

  那么目前他们在为什么平台制作游戏呢?绝大部分(60%)的开发者回答是PC,30%回答是PS 4/PS 4 Pro,26%表示是Xbox One/Xbox One X。跟上一年的调查对比,我们同样发现,开发者对PC平台的兴趣在增加,上一年,53%的开发者表示在做PC/Mac平台游戏,38%表示他们目前的项目将会发到手机/平板平台,27%表示PS4/PS4 Pro,以及22%表示Xbox One。

  2.对Switch平台的兴趣剧增

  Switch上市还不到一年的时间,在去年的调查中,3%的开发者表示正在开发Switch游戏,5%表示未来计划开发Switch游戏。

  今年的调查报告显示开发者对Switch平台的兴趣大增,其中5%的开发者表示他们最近上线的游戏也登陆了Switch平台,12%的开发者表示他们正在为Switch平台制作游戏,及15%表示希望他们的下一款游戏可以登录Switch平台。1/3的开发者认为任天堂的Switch是市场上最有意思的主机平台。

  有时候,你最感兴趣的平台跟你在做的项目并无关系。鉴于此,我们问了开发者,目前你最感兴趣的平台是哪个?PC依然是最多人的选择(59%),其次是PS4/PS4 Pro(39%),紧跟其后的是Switch (36%)。这对任天堂来说,是非常重要的,因为今年,Switch超过了Xbox和移动平台成为第三大开发者最感兴趣的平台。

  很多开发者想了解Switch平台的效果。我们做了个调查,问同一款游戏在Switch平台和其它平台的表现情况。28%的开发者表示他们在Switch平台的销量要高于其它平台销量的平均值,23%表示Switch平台的销量跟其它平台销量的平均值差不多,还有16%表示他们的游戏在Switch平台的销量比其他平台的销量要差。

  3.开发者拥抱VR,但对VR兴趣在下降

  2016年,几大VR头显推出,自此,开发者对这新兴科技的兴趣在稳步上升中,但目前可能有点降温。

  我们问了开发者他们最近游戏上线的平台时,15%表示VR头显,3%表示AR头显。19%表示他们目前的项目会上VR平台,7%表示AR平台。

  不过,当问他们下一款游戏他们将会上哪个平台时,只有17%表示VR,7%表示AR。虽然比例只是轻微下降,但是这确实证明一些VR开发者不想继续做VR游戏了,不过做AR平台的比例并未发生变化。

  与去年的调查相比,今年有更大比例的开发者刚发行了一款VR游戏(去年是13% VS 今年的15%),但是正在做VR游戏或计划做VR游戏的开发者比例在下降,去年24%表示他们正在做VR游戏,23%表示他们的下一款游戏将会是VR。

  至于哪个VR平台最受开发者欢迎。去年,HTC Vive打败了Oculus Rift成为最受欢迎的VR平台,今年的调查结果依然是这样。我们问开发者他们最近的VR游戏上线的是哪个平台?15%表示是Vive,14%表示Oculus Rift,7%表示是Gear VR,67%表示他们目前没有开发VR游戏。同样的,17%表示他们正在为Vive开发游戏,16%表示他们现在的项目将要上线Rift平台,9%表示将会上线PS VR平台,69%表示他们目前的项目跟VR没有关系。至于未来的项目,情况差不多,19%表示他们下一个项目是为Vive平台打造的,17%是Rift平台,11%是PS VR平台,66%表示这个问题不适合他们。

  4.开发者对安卓平台的兴趣高于iOS平台

  去年,在GDC 行业调查中,开发者表示在为安卓开发游戏的比例首次超过了iOS平台。今年,依然是如此。当我们问开发者,他们目前在做的游戏项目是为哪个移动平台开发的?53%的开发者表示安卓,49%表示iOS。这个比例比去年的调查下降了一点(去年54%是安卓,51%是iOS),这也表明手游开发者在下降。

  5.对于下一款游戏,不足1/4的开发者选择跟发行商合作

  我们问开发者,对于下一款游戏,他们发行游戏,用了哪些外部的服务?超过1/3(38%)的开发者表示,他们自己做市场营销,34%表示他们招聘了全职或兼职市场或公关专业人士,只有11%表示他们请外部市场或PR公司做营销。

  同时,低于1/4的开发者表示对下一款游戏,他们跟发行商合作。17%表示,他们合作的发行商会提供预付款,并享受销售分成,6%表示他们合作的发行商不提供预付款,只是销售分成。

  这个结果跟去年的调查相比较,还是有点意思,去年问他们现在的项目和未来的项目是否会找发行商时,23%表示他们正在跟发行商合作,34%表示他们计划下个项目跟发行商合作。

  6.1/10团队进行了收缩

  我们会调查开发者的工作环境。我们发现大多数的开发者不是在大公司(超500员工)就职,就是在小公司(低于5人)任职。今年的调查结果也类似,19%表示就职的是超过500人的企业,19%表示只有自己,15%表示只有2-5个人。

  同时,在2017年,大多数开发者的公司要不扩张或维持原样。48%表示他们的公司扩张了(员工人数),39%表示公司维持原来的规模,11%表示他们的公司缩减了,2%表示他们的公司已经倒闭了。

  7.1/10的开发者正在研发的项目包括了“开箱子”机制

  由于2017年业界对“开箱子”机制引发的争议,我们想知道他们的下一款游戏是如何变现的。近一半(49%)的开发者表示他们采用付费下载模式,39%表示免费下载模式,23%表示他们下一款游戏将包含付费下载的内容(DLC),及22%表示他们包含了内购道具。让人意外的是,11%表示他们的下一款项目包括了类似“开箱子”的机制。

  我们也问了开发者他们对“开箱子”和内购机制的看法。一位开发者表示,“如果只是装饰道具,是可以接受的,但是如果对玩家间的对抗有影响,那就有问题了。”

  “时间就是金钱。”一位开发者表示,“只要A,这个可以通过玩的时间获得,B,首先保证这个,包括游戏的所有内容都是平衡的,之后再考虑变现问题,那么我认为就是合理的。”

  “在一些特定市场,‘开箱子’机制是成功的,在亚洲(中国和日本),这个机制非常普遍,并且有法规防止这个机制滥用。”另外一位开发者表示,“但在西方,文化差异很大,这个方式需要运用的好,不要变成了‘pay to win’的模式。皮肤是一种有效的方式。为了提高收入,开发者需要找到合适的方式。因为游戏销量的收入并不足够支持开发团队继续开发出用户所需要的游戏。微交易不得不成为3A游戏的一部分。所以每个开发者都需要找到适合自己的方式。对于《星球大战:前线2》引发的争议,我很难过。因为这个争议带来的影响是持久的,比起其它问题,我更担心的是这会影响到开发者的工作。”

  8.超9成的开发者认为电竞会是长久、可持续性的产业

  今年,我们也调查了他们对电竞的看法,是否觉得电竞是一个可持续性、长久的产业。91%的开发者表示赞同。相比前两年,比例稍微高了一点,前两年分别是90%和88%。

  “我相信电竞,就如我相信足球或篮球是一项可持续性的产业一样。这些传统的体育运动花费了数百年才有了特定的观众群体。”一位开发者表示,“我相信电竞也是如此,或者我应该说电竞已经开始。我个人也打算在近期制作电竞产品。”


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