MOBA+生存竞技的玩法到底可不可行?我们和《孤岛先锋》的制作人聊一聊
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时间:2018-03-12 编辑: 来源:手游那点事

    将近一年紧锣密鼓的研发,网易首款“2.5D上帝视角的MOBA+生存竞技”游戏《孤岛先锋》在今天终于正式上线公测。两个大热的元素相结合,这个光是想想就让人非常兴奋的点子,实际操作起来却并没有想象中那么简单。

    在当前的游戏市场上,MOBA类、生存竞技类都已经有了标杆之作,这些较为成熟的游戏模式能够给后入局的游戏厂商在研发过程中提供一定的解决方案。但MOBA加上生存竞技会碰撞出怎样的效果,行业内还无法给出确定的答案。从开始测试到正式上线,《孤岛先锋》团队通过不断的试错以及持续验证,才交出了今天的这款成品。为此,手游那点事专访了《孤岛先锋》制作人郑岳山,聊聊这款突破性产品背后的故事。

    一、首测后出现重大问题,甚至面临推倒重做

    《孤岛先锋》是在去年12月底开始了第一次测试,游戏体验不佳是当时大多数玩家给出的反馈,由此制作团队进入了游戏大改的阶段。制作人郑岳山说,“当时上线之后,游戏节奏,然后场景设计、性能都出现了一些问题。我们从12月份开始就用了一个半月的时间去把游戏的整个节奏,基本上完全重做了一遍。”

    《孤岛先锋》将每局的游戏时长控制在15分钟左右,如何在较短时间的一局游戏中,让玩家感受到紧张刺激,游戏节奏的把控是比较重要的。为了让游戏前期的冲突更加激烈,《孤岛先锋》对游戏整个的松紧进行了调整。比较明显的是更改了游戏中的空投机制,制作团队在更新后的版本中增加了空投价值,提升奖励,2分钟一波的团战使得游戏更为刺激。另外,在游戏中还大量增加装备刷新,减少前中期探索的无聊感。这些更改让游戏的进程变得更加有趣。

    另外,游戏场景也几乎经过了重做。在之前测试的版本中,有玩家反馈称很容易被逼到死角,游戏更新后对这一问题进行了调整,整个场景变得通畅。除此之外,新版本中还新增了一些窄路以及一些水的设计,场景中玩法变化更多。在郑岳山看来,在对《孤岛先锋》上述问题以及适配设备性能的情况(内存消耗、闪退等)进行优化之后,“基本上已经和市场上的MOBA竞品达到一个水准了。”

    二、为保证游戏公平,只能打破玩家的固有习惯

    在将MOBA和战术竞技进行结合的时候,郑岳山对于游戏的视角也考虑了很久,“我们采取的视角不是最美观的视角,包括玩家可能也还不习惯这种。”《孤岛先锋》采取的既不是FPS游戏的3D视角,也没有选择玩家习惯的MOBA类视角,而是2.5D上帝视角。郑岳山认为,“这类游戏最重要的是讲究公平性,只有视角比较垂直的时候,这个透视的效果才能比较弱,才不会出现叫做远距离看的多,近距离看的少,以下打上的优势。因而《孤岛先锋》采取了更陡的视角。”

    另一方面,《孤岛先锋》采取俯视角的游戏设计使得新手门槛更低,除了对会晕3D游戏的玩家比较友好之外,“操作空间、理解成本,包括你获得成就感,就比如说命中率都会好很多。”郑岳山表示。

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    三、MOBA+生存竞技,会出现一些必然的困难

    将基础性的问题进行优化修改后,《孤岛先锋》正式进入到了安卓测试。而这一轮给了团队很多正向的反馈,测试数据表现也十分亮眼,游戏在安卓端导入用户超过25万,人均开局次数8次左右,在线时长85分钟,这从侧面说明了,前面为优化做出的所有努力都没有白费。

    但很快,项目组又发现了新的问题。“玩家深入玩了大概三天左右的时候,他们会第一次感觉到游戏可能欠缺体验深度,玩游戏的目标逐渐有所淡化,战斗中的变化比较小,因此而带来的游戏动力也相对比较弱。”

    确实,这是“MOBA+生存竞技”在融合过程中必然会遇到的问题。与FPS相比,《孤岛先锋》没有瞄准,这降低了射击玩家的操作空间;而与MOBA相比,《孤岛先锋》没有那么多英雄,变化比较少。两者的结合导致了游戏可能会出现目标不明确、“不耐玩”的情况。

    所幸网易研发团队的功底是足够深厚的,郑岳山和团队最终找到了解决这个问题的办法。“我们制作了一个叫能量核心的东西,在高端场中,会给游戏带来相当大的变化。每局游戏会随机出现一个新的机制,例如捡到一个指向性非常强的特殊装备,让玩家可以围绕这个buff完善自己的装备,也让整个游戏套路更加丰富。而我们的这个随机出现的装备类型和功能是非常多样和新鲜的,这样能持续吸引玩家深度投入到游戏中。”郑岳山分享到。

    尽管《孤岛先锋》既不能利用FPS的射击操作来增加游戏深度,也无法走MOBA多英雄的套路,但《孤岛先锋》却走出了另外一条路,通过装备、道具来增加局内游戏的有趣性和玩家的持续动力。可以说,这确实是最适合这类游戏的一种打法。

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    四、这类游戏的用户在哪里?怎么突破传播壁垒?

    从用户年轻层定位上来讲,《孤岛先锋》定位在年轻用户,包括游戏画风、场景以及道具等等都主打年轻化。据郑岳山透露,“在安卓测试的时候年轻人比例非常高,学生占比超过了80%,后续游戏设计也会往这个方向倾斜。”

    另一方面,《孤岛先锋》作为融合MOBA和生存竞技类的新品种,是否能够将这两类的目标用户都拿下呢?这是值得考虑的问题。郑岳山也表示,“一开始我觉得我们面对的目标用户群体是比较广泛的,但在后面测试中也发现广泛没有我们想象的那么简单。”与其考虑要怎么将这些用户都吃下,郑岳山认为不如将《孤岛先锋》作为一个单类的品类去看,“这一俯视角战术竞技游戏的用户是存在的,他们可能不是特别接受3D的,或者说更喜欢2.5D的这群人。”同时,《孤岛先锋》制作团队也希望能够通过降低门槛,增加社交、五人开黑等设计,将游戏辐射到原先计划的大范围用户群中。

    在郑岳山看来,用户的获取、游戏的传播力最根本的是依靠产品本身的高质量,在这种基础上玩家会主动去分享,进而形成良性的传播形态。“你做的游戏没有人去玩是因为你做的不好,第一步我觉得需要考虑游戏的品质能否能在市场站得住脚。”郑岳山表示,游戏的口碑不是依赖品牌的,是依赖产品的质量,只要产品做的好,传播壁垒是可以突破的。

    五、“《孤岛先锋》的诞生,证明MOBA+生存竞技确实是可行的”

    《孤岛先锋》的诞生,让大家看到了MOBA与生存竞技融合的可能性,而这种融合现阶段到底能有多大的潜力,就要看上线之后市场和玩家对这款产品的反应如何。对于将两个大火游戏类型进行有效结合的做法,郑岳山也分享了自己的看法:

    “我觉得对于游戏我们肯定都会有先入为主的印象,但是这并不妨碍我们创造出新的东西。战术竞技最优秀的是什么?不在于它的操作,而在于玩家在游戏内取得的成就感和发展发育方式,这点我们游戏有没有?有!那么MOBA真正乐趣是什么?是对于不同英雄、不同走位、不同团队定位,打出不同的配合模式等等,这样的设定我们游戏也能解决。所以我们很有信心。”

    生存竞技游戏的战斗方式用MOBA来实现,《孤岛先锋》已经做出了示范,并且将这款出色产品完整地带到了玩家面前。由生存竞技与其他类型碰撞出创新玩法的游戏越来越多,也渐渐有越来越多玩家认可MOBA+生存竞技。有足够的差异化、有过硬的核心品质和体验,甚至在有些业内人士看来,“采用MOBA操作体验的生存竞技游戏”未来或许有机会发展成一个独立的游戏品类。


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