平凡的挂机游戏,不平凡的月流水一个亿?!
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时间:2018-03-16 编辑: 来源:GameRes游资网

  最近一些朋友选择离开游戏行业了,放言游戏行业完蛋了已经没机会了。我就很无语啊,我跟他说:一切才刚刚开始,我们储备了这么多知识是为了打一场国际战争。

  今天我们将通过《放置奇兵》来说明全球发行带来的机会。笔者了解到目前《放置奇兵》产品单月流水已达到1亿人民币。我们仍然以市场和产品两个方面来进行分析,讲述全球发行的重要性。对于目前仍在手游行业鏖战的老板来说,全球发行是一条势在必行的道路。

  从App Annie的iOS数据来看,《放置奇兵》在中国地区下载占比33%,收入占比22%。从数据反馈层面,这款挂机游戏在全球范围内仍有巨大的盈利空间。另外,海外获取用户方式也相对正规,只要有经验,有素材,有创意。产品在海外发行就有非常大的空间。

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  你可能会问的一点是,挂机游戏出海可行?《放置奇兵》在2月份手游出海收入排行榜上第5名。游戏品类无疑是可行的。

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  再加上多年来我们海外发行多年经验的累积,对对海外用户的生活,付费习惯的了解。我们可以针对不同地区制定看似不同但实质相同的运营计划帮助产品扩大流水。

  下面是榜单数据,可以看到的是iPad数据略微比iPhone好一些。

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  市场方面

  休闲挂机游戏在手游领域获得成功已经不是新鲜新闻了。因挂机游戏开发成本低,早在2014年挂机游戏就已经在渠道上面盛行。但是由于大量粗制滥造的换皮游戏陆续上线,导致渠道对挂机游戏进行打压,也造成了这个品类被沉寂。

  虽然渠道不推荐挂机游戏,但也无法阻止挂机游戏的盛行。2015年一款画风清新的挂机游戏《Tap Titans》在中国和北美都获得了巨大的下载量。因为这款游戏的付费模式相对单机化所以产品的收入水平并不理想。但是从这款产品中可以看到,海外和中国市场对挂机类型游戏都有所青睐。主要的原因是游戏设计符合设备的定义,例如:1)游戏进程可中断,2)长期的英雄养成,3)每次打开游戏都有阶段性的养成快感。

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  这里有个很真实的对比,当《Tap Titans》在中国风靡的同时。我很快找到了一款三国题材的《Tap Titans》游戏,并将其投放在360平台测试。无奈的是这个换皮产品的下载量连《Tap Titans》的零头都没达到。

  从这两个案例来看换皮也要做的有内涵一些。快速的粗制滥造是不会获得用户和渠道的信任。如果选择换皮,那么我们需要建立自己游戏的世界观,在原有产品基础上进行优化和微创新为我们的产品寻求更好的出路。

  最终来看,挂机游戏能够在全球都有市场,主要原因:

  1)游戏符合手机在人们生活中的定位,符合用户操作需求。

  2)全球化的美术定位。

  3)微创新,拥有策略性玩法使得游戏长期留存更好。

  (这里我想说下,美术看起来制作很简单,但是对主美的理念,鉴赏力,原画能力,都有非常强的要求。说全球化的美术很简单,画起来真的很难,我已经试过了!)

  产品方面

  这里想说句话“游戏不是简简单单抄出来的”。有很多的内容需要策划从立项之初就考虑清楚。大框架搭建后后续在进行调整就会很困难。

  《囤货奇兵》(放置奇兵)就是个非常好的例子(我没打错,玩家亲切的叫这个游戏囤货奇兵,因为他确实内容很多)。其实同类型挂机游戏有很多,唯独这款产品可以拔得头筹,而这不仅仅是全球发行和市场团队的贡献。还有就是产品玩法层面的设计。这里突出描述三个方面1)“养成”,2)“阵容策略”,3)广告营收

  1)养成

  养成元素是能够迅速提升产品收入的好方案,对任何类型的游戏都有帮助。例如:

  RPG + SLG

  RPG + ACT

  RPG + TCG

  等等等

  大家都在做养成,什么游戏都有。但是好的养成则非常看策划的功底。例如我自己真实的体验《乱世王者》的英雄养成优于《真龙霸业》。好的游戏可以形成各种策略组合,可以给不同梯队用户对应的追求目标。

  同样是乐透,合成,收集,养成。好游戏给予用户的不仅仅是美术表现和战力提升。更多的是搭配和选择,这就带出了这个产品长期留存好的原因。

  2)阵容策略

  《放置奇兵》作为挂机游戏仍偏休闲一些。但是对于核心用户而言,游戏同样是非常的重度。游戏设计了英雄养成系统,就会有战力的差异,也就会有排名的争夺。如果你想参考《放置奇兵》做个挂机游戏,不妨在游戏设计之初就建立策略关系例如:用户阵营克制,英雄排布的差异化。(阵营克制会造成30%的伤害和15%的命中)

  如图:

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  对于硬核用户而言,我们提供了游戏的策略性,竞争性。用户会自发的进行学习和付费找到最强的组合。在这个过程中运营提供最终目标,产品的营收自然会成正向增长。

  最终一个挂机休闲养成游戏会像SLG游戏一样,将用户分成两派,一派是高端付费大R追求最高的目标。另一派低端中小R以休闲娱乐为主。在游戏工会中两批玩家相互产生被仰望,被注视,被帮助的相处关系。从而用户在养成,策略,社交的组合下提升产品的长期留存。

  3)广告营收

  一般游戏载入广告很不合算。买来一个用户单价可能是$5,弹给其他游戏会很亏。但实际来看如果你接入自己的广告系统推自家游戏也不妄是个好选择。对于挂机游戏这种大DAU项目来说,卖广告则是一种非常好的营收方法。用户很难从每日碎片化时间游戏中流失。同时广告每日可以带来可观的收入。

  如果选择使用这个方法的项目,则需要考虑月卡高返利+广告营收的组合以增加用户的留存同时增加广告收入。

  这款游戏的成功让我产生一种推测:手机游戏用户目前正在往“重度操作”和“轻度休闲”两级化方面发展。

  “重度操作”主要是异地工作的用户。他们将以手机替代PC作为主要的娱乐设备。这个梯队用户将选择重度游戏,包括TPS,MOBA,MMO,SLG,RTS等等。未来这些类型游戏会在直播,电竞,各种媒体扶持下发扬壮大。

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  例如这样的!

  “轻度休闲”是由于本地用户正在回归PC游戏。同时随着三四线城市的发展,移动设备的普及,这些品类的游戏也会再一次步入2013~2016年手游的黄金时期。手机游戏用户将变成像欧美用户一样,以轻度休闲为主。挂机,模拟经营,三消,休闲,类型游戏将会发展壮大。一些类似青蛙操作简单,小额付费的游戏会展现出强大的传播能力。未来通过抖音或者其他内容媒体的扶持下,这些轻松休闲也会获得无限的生机。

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  例如这样!

  最后说个梗,渠道不待见的游戏在海外都火了。例如SLG,挂机啥的。大家要不要再看看渠道还有什么产品不喜欢的,我们也拿到国外去试试,也许就发家致富了。


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