本文主要想要说清楚为什么策划在游戏行业中这么苦B?游戏行业为什么成功率如此之低?游戏行业为什么那么多山寨现象? 为什么游戏喜欢拼美术拼IP?
但是要说清楚这一大堆问题之前,我想要先说清楚到底什么是科学以及什么是科学方法。为什么非得说这两个已经烂大街的词语不可?一是我并不认为这两个烂大街的词汇对于大多数人来说真正理解到了它们的含义,它们更多的时候只是谈论者用来显示自己高大上的词汇而已,另外一些时候它们仅仅是一个谈论者用来增加自己言辞正确性的一个习惯性用法。再者,我觉得中国手机游戏行业变成现在这样的“罪魁祸首”就是它们。
那么到底什么是科学?什么是科学方法呢?答案绝逼没有大家想象的那么高大上:
可证伪的主张,就是科学问题
根据现象,总结规律,在一定条件内可复现的结论,就是科学结论
用证据说话,而不是主观臆想的方法,就是科学方法
我用举例的形式来解释一次(因为它们实在太重要了,不然接下来的文章大家也大可不必读下去了)
什么叫可证伪?就是我可以证明你是错的就叫可证伪。听起来挺搞笑的,科学这么高大上的东西居然还能被证明是错的,那还科个毛的学啊。但是不好意思,科学研究的问题正好就是这种可以被证明是错的问题。如果我说:撒哈拉沙漠中,有一粒沙子,他外观和其他沙子没有任何区别,但是你拿到显微镜下一看,就能发现他里面隐藏着一个和我们一模一样的宇宙。这就是我的“宇宙沙”假说。 什么?你说我是错的?你确定你看过了所有的沙子?没检查完所有的沙子你居然敢说我错?我要告你诽谤!
这就是典型的不可证伪,没人能说他对,也没能说他错,因为要证明他是错的或者对的,工作量几乎是无限的。
那可证伪又有哪些例子呢?
牛顿牛爵爷够NB了吧,他的绝对时空观在现在的物理成果下,就是错的,大名鼎鼎的F=ma也是错的。
前两天刚走的霍金也是用自己的奇点定理证明了他的偶像霍伊尔的稳恒宇宙是错误的,才一战成名。这些牛B哄哄的人物的理论都是可证伪的,我不知道还有什么说法天然具备真理的属性。如果有人声称我说的就是真理,那么请参考我送给各位的第一句话, 无知并不是你不知道,而是你不知道自己不知道
那说这些到又底有什么用呢?
任何一个游戏设计是不是好的设计,任何一款在研的游戏是否是能够赚钱的,都属于不可证伪的问题,即便你举例出了无数的观点来说某个设计不行,你也不可能说服所有人。一方面是因为一个游戏是否有趣,一个设计是不是好的设计,这种问题都太主观了,萝卜青菜各有所爱。另一方面即便你给出了严格的逻辑链条证明了这个设计是有趣的,但我就觉得不好玩,那你又能拿我怎样呢?用枪指着我的头让我屈服?算了吧,我没和你撕B都算你运气好了。
而这种无法证伪也无法证明的问题,居然在游戏公司内部会天天开会争论,大家红脸赤脖都快要干上了,才能勉强得到一个所有人都妥协的折中方案,然后照此执行。由于这勉强折中的方案本来就根基不稳,所以难免日后又会推翻从来,历史重演。作为从业8年的我来说,这种类似的事情,可谓家常便饭。
那么你的意思就是做游戏就应该一言堂?独裁?闭门造车咯?不瞒您说,我还真就是这个意思。但是也是有前提的,至于是什么前提,我想先对付下一种更有”说服力”的反驳点,再进行说明
好了,这时候有人要跳出来了,你居然忽略了市场?你忽略了玩家群体?你对市场数据视而不见?
面对给我提出各种高大上的词汇的人,什么导量,市场,数据什么的,我随机就这些词汇追问几个细节,几乎没有人能给我说清楚这些词汇究竟代表了什么,哪怕是我想让对方告诉我到底什么是“市场”这个天天被说烂了的词语,也没几个人能真正给我说清楚“市场”究竟是什么。如果吐出这些词汇的人都不知道这些词汇到底是什么意思,那我搞不明白这些词汇是如何给他们的项目指明开发方向的。
还有数据!数据总没假了吧?这是实打实的数据,这些什么ARPU,各种LTV总能说明一个游戏的情况了吧?
数据确实是能说明一些情况,但是也得分几个方面:
1, 数据都是历史
只要有数据产生了,那么这一瞬间也就成了历史
人们都主观认为,数据和物体运动一样,具备惯性,或者哪怕数据只具备短时间的惯性,我也能在短时间内预测未来。数据的惯性这是什么意思呢?请看下图
绿色的线代表到今天为止卡牌游戏在手机游戏市场中的表现(这图当然是我虚构的)
红色的线是明天以及明天以后的事情,但是我把它画出来了,到不是我能预测未来,只是我从绿色的线的形状和走势看来,红色的线不就应该差不多是这个样子吗?就算他不是这个样子,那也不至于是下图这个样子吧?
看来看去,还是之前那个图更符合走势,不信你去随便找一个炒股的人来问问。
我用力把一个球滚出去,它最终是会停的,但是总得滚一段时间吧,这个数据不也是一样么,我知道他总有一天会停,但是它总要还要涨一段时间才停吧?
这就是物体的惯性与数据的惯性。
数据涨一段时间是否要停,这些都无所谓,有所谓的是它到底什么时候停?我不知道,但是对于那些跟风山寨的人来说,反正不是明天停,这就够了。至于为什么不是明天停,仅仅是因为我感觉不是。
2, 我假设数据确实有惯性,而且可以至少惯1年,那么我从数据得出来的结论反哺我的游戏,让游戏修改的符合数据,然后在1年内上线,这不就等着数钱了么?
好消息,一个游戏数据不好,那这个游戏当然是有问题的
坏消息,数据只能告诉你你的游戏有问题,但是不能告诉你那里出了问题。
3, 为什么数据不能告诉你,游戏具体哪一个部位有问题?
首先我先送个大家一个词-----------随机双盲对照实验
这个方法目前主要被用到医学实验上,简单来说就是这么办:
如果某公司研发了一款治疗某种疾病的新药,怎么才能大概率上分辨这款药到底有没有效果呢? 首先我们把所有的病人随机分成两组,然后一组给他们吃这种新药,另一组吃的可能就是普通的蛋白质,没有任何功效。医生也好,病人也好,没有任何人知道自己吃的到底是什么,然后在长期的观察记录后,才能得出基本的结论,是药效治好了病人还是病人压根自己就会好。
为什么要这么麻烦?无非是建立一个单一变量变换的环境,这样才能将因果关系给一一对应起来。将因果关系一一对应有什么用呢?只有将因果关系一一对应起来,你才能得出结论:如果一个地方出了问题,我就在它对应的原因处做出修改
人命关天的事情,于情于理都应该这么严格才行。而这种对照试验是会耗费巨大的试验成本才能得出一个大概率的结论的。
反观游戏数据,你的游戏的数据之所以是这样,这中间有无数的因素在共同作用---BUG多不多?设计合理不?美术好看不?某个按钮位置设计合理不?
这么多的因素相互组成的混沌系统,这种无法将因果关系一一对应的复杂系统,你一眼就能看出来某个问题的根源是什么?就算有人确实看出来了也只能是个人的感觉到位,个人的能力够强,嗅觉灵敏,而不是用的什么随机双盲实验这种可复现的科学方法,这种人打着灯笼也很难找到。况且你真是这种人,我相信你一定事业有成了,正在和巴菲特喝茶聊下一个市场机遇在哪里。但是游戏行业里面讲数据讲的最多的就是那些运营公司,发行公司,一个月拿着很低的底薪过日子的商务,或者市场部的某某某,他们每个人都口若悬河不停的说数据数据数据,而你被他们的言论无尽的摩擦摩擦摩擦。爽不爽?爽~ 最后你爽他也爽。他穷你也穷。
其实口中说着数据的人,难免也会有真有分辨能力的人,即便他拿着最低的薪水,做着最无技术含量的工作。但是由于不可证明的特性,他无法证明自己说的是对的,你也不敢相信他说的是真的。而这些有能力的人都被淹没在了时间的洪流中。这不是什么悲伤的故事,我也不呼吁世界要改变,因为这就是常态,世界就是优胜劣汰,你无法让别人相信你也是一种你的能力不足。
不幸的是,游戏设计这个东西,正好就是这种无法证伪的东西,无法证伪往往也就伴随着无法证明,这就是策划苦B的原因。你到底有多少能力,我无从判断,所以才有了策划需要有XXXX流水的成功项目,才能证明自己是有价值的说法,这并不是公司或者HR蠢,这是没有办法的办法。所以策划之间产生分歧的时候,只能无止尽的打口水战,所以策划与老板产生意见不合的时候,老板往往不愿意听信,所以策划在找工作的时候,往往得不到太好的待遇。所以策划苦B。至少老板不敢对服务器主程说:你这个帧同步的代码架构有问题。但是老板可以日日夜夜24小时无间断的和策划撕B到底,最后老板觉得策划能力不行,策划觉得老板是SB。
照你这么说数据有什么用?如果它没用为什么现在数据被如此重视?难道世界上的人都是傻子吗?
我要说的是数据当然有用,而且非常有用,但关键在于谁在用。有能力从数据中得出靠谱结论的人,毕竟是少数。一款游戏的数据,就好比莎士比亚的话剧一样,同样可以用一万个读者就有一万个哈姆雷特的说法来形容,同一堆数据,不同的人得出的结论大不相同,你怎么分辨谁分析的对呢?很遗憾,你不能,也没有人能,你只能模模糊糊的感到谁说的有道理,谁说的更可信而已。到底谁能依靠这些数据成功预测未来呢?答案就是那些有能力的人(这句确实是废话),数据落到他们手里,就如虎添翼,落到另一帮人手里,就变成了由于我是用的数据说话,所以我说的是对的这样形式的思维碾压。所以承接上上上文,独裁也好,一言堂也好,前提是你要看对人,你看上的人必须是真的有能力的,然后把事情交给他做就好。或者你作为老板也好,负责人也好,你大可亲自披挂上阵。什么?你说你没时间亲力亲为?又不相信别人?那你还是回家看喜洋洋吧。
说到最后,问题的关键变成了如何分辨有能力的人?这个问题我打个比方,如果把你所具备的专业知识,各种能力,比喻成某个体积的盒子,盒子越大就代表你的水平越高,那么如果代表你能力的这个盒子,能完全装下另外一个人的盒子,那我就认为你可以全面的判断这个人的实际能力;如果对方的盒子有的部分超出了你的盒子的范围,你无法将它完全装下,那么这部分超出去的地方,你就无法判断,或者只能根据自己的经验和感觉去猜测。说白了,就是你的水平越高,就能筛选出水平越高的人,最终还是需要你自己不断的完善自己。但是如果当你的盒子小到一定程度的时候,你反而觉得你自己是最牛B的,别人都不怎么行。因为谁的盒子你都装不下,那些溢出你的盒子体积的部分实在太多了,你见识又实在太少了,什么都没听说过,自然觉得别人说的什么都是错的。
说来说去我就是想告诉你,最终让你赚钱的是人,而不是数据。另外我还可以非常确定告诉你的是,你公司的HR肯定筛选不出有能力的人来。
No.2根据现象,总结规律,在一定条件内可复现的结论,就是科学结论
太阳东升西落也好,二十四节气歌也好,天气预报,都是在试图描述世界的客观规律,知道了这些规律有什么用?利用这些规律我就知道什么时候该播种,什么时候能收获。这样一来我能大概知道明年我能产出多少粮食,我今年用不用囤积点粮食,以防明年收成不好。
对规律的把控,能使我们精准投放,预测产出。而凭感觉行事,就只能撞运气,感觉对了我赚一把,感觉不对就亏一把。我相信人们都更愿意追求更可控的事物。就算目前暂时不可控,人类也会想办法把它的规律给找出来,以推动人类科技的进步。
而说到这些遵循现有市场规律而做出来的换皮游戏,山寨游戏的成功率和失败率,我乐观估计最多也就55开(以我知道的有限情况来看,顶多10%的胜率)。这种类似巫婆求雨,说不准明天到底会不会下雨的规律,我不知道算哪门子的规律,即便遵从了这个规律,成功率也不到50%,那和猜大小又有什么区别?但是奇怪的是人们会坚决的抵制巫婆求雨这样的事情,却把已有的游戏市场表露出来的现象奉为规律。我认为遵从这样的规律和你的游戏能不能赚钱没有什么必然关系,只不过在和发行商谈你的产品的时候,对方有更大的几率签你,仅此而已。
对于投资行业和游戏行业,这种真金白银投出来的产业,当然要想办法研究出一个规律,方便我们一投一个准,一投一个赚。把风险降到最低,将收益调大最大。
那所谓的规律也好,数据也好,具体到了“游戏人”这里是怎么运用的呢?请看下列场景
真心话场景
我不知道我的游戏能不能赚钱,但是我觉得我的游戏很好玩,你投我个千八百万,我去试一试看能不能赚钱,好吗?
你脑袋进水了吧。
不对,让我换一个说法
其他场景一
我:王总,你看去年XXX游戏月流水都过亿了!他们做的就是卡牌,在加上一个IP。你再看,现在付费榜前10名,有7款都是卡牌,这还不能说明问题吗?现在的玩家就是吃这一套,卡牌就是他们要玩的游戏,如果我今天告诉你我要原创一款3A级大作,我都会劝你别投我。但是我给你看的都是实打实的数据,根据牛顿惯性定理,这些数据至少惯个1年,我们只要在1年内把东西做出来,赶上惯性定律还没失效的这一年,到时候就等着数钱数到手抽筋了。
王总:我听说ARPG开始崛起了,大家都说今年是ARPG元年。
我:一个物体要运动到有足够高的速度,他才不容易停下来,也就是惯性才越大,今年确实是ARPG元年,但是ARPG还刚起步,初始速度不够大,万一他滚一滚的停下来不滚了怎么办?根据数据显示以及牛顿定律,卡牌是我们不二的选择,如果到时候能谈下一个XXXX IP, 那还不如猫添翼?
王总:有道理,那我们就这么说好了,我投钱,你研发。
其他场景二
我:王总,今年可是ARPG元年啊,媒体都报道过了,我们不跟上这波风潮,可没有第二次机会了,你看XXX游戏,这刚开年就凭借一款ARPG赚了那么多钱,难道我们要看着机会白白流失吗?
王总:可是我听另一个团队说ARPG的初始速度好像不够大,做卡牌游戏保险点。
我:王总,你理解错了。决定速度快慢的除了初始速度,还有加速度呢!根据牛顿定理,ARPG目前的初速度确实不够大,但是它的加速度可远远超过了卡牌游戏了。卡牌游戏的加速度明显已经开始减弱了,过不了多久,加速就会变为匀速,最后变成减速,那时候可就亏钱了,倒不如撑着现在赶紧投入ARPG的怀抱,拥抱ARPG元年的称号!
王总:……
游戏行业对各种规律的探求,和对各种数据的解读,在我看来,和上面这些不知所云的说法没有什么区别,都可以归类到公说公有理婆说婆有理的自我臆想,而这种自我臆想的方法,绝对不是什么科学方法,你不可能从这些所谓的规律中得到任何可复现的结果。但由于这些说法都披上了“市场”,“数据”这些很“很科学”“很高大上”的词汇,让你有一种不明觉厉的感觉。
古希腊哲学家亚里士多德也是通过自我臆想,自省的方式,推测出在自由落体运动中,重的物体会比轻的物体落得更快。这种通过自我臆想而得出的结论,可见是多么的不可靠,多么经不起验证,多么的脆弱。
建立在这种程度上对游戏规律的揣摩,造就了游戏的山寨,换皮,唯IP论等现象。各个游戏公司都希望一个可预测的未来,可预测的市场,然后对照着市场,做出符合市场的游戏。而如何预测?不就是靠的历史数据+臆想出来的数据惯性定律嘛?
熟不知乐趣,好玩,游戏这种东西,和一道菜要加几克盐是有本质的区别的。前者不可量化,后者可量化。而且就算后者可量化,也仅仅能做到让味道保持不变,并不能让大家都觉得你的菜好吃,因为好吃和有趣都是主观存在。
乐趣,好玩,好吃,这一类感受的描述,我认为只存在于我们各自的大脑中,有很大一部分永远无法言传,对这部分的探索,从一定程度上已经上升到了需要追问“意识是什么”这种人类的终极问题,而这个问题的答案未来会不会被解决我不知道,我知道的是今天没有被解决。
另外一方面,一个公司,一个管理者要站住脚,最好的办法有2个,一个是我对公司有过重大贡献,例如我做成一款游戏并赚了钱。另外一个是我尽量别犯错误,别亏公司的钱。那么这种情况下,如果有一个创新的,所谓的好玩的项目在你面前,和一个有市场数据验证的换皮游戏在你面前,你会选哪个?就算我选择的是换皮游戏并且最后他亏了钱,那我依照市场数据办事,你又能怪我咯?说到这里,请参照送给大家的第二句话:no.2装睡的人最难叫醒
由于没有规律可循,所以游戏行业的成功率才如此低下。我甚至可以说得更严重一点:不仅仅是游戏行业不可预测,只要是明天的事情,你都不可预测。
又由于乐趣,好玩这一类的主观性的判断,无法定量,那么游戏从业者,投资人,就只能尽量抓住一些可定量的东西,总比什么都没有抹黑走路好吧?
所以,游戏做到今天,美术质量越来越高,美术成本也越来越高,为什么?(视觉感官的升级是人类的追求,科技与硬件也在推动视觉感官的升级,但是这里我想说的并不是这一点)因为他们可以从一定程度上量化。我的建模比你精细,是可以定量的吧?我的人物比例比你的人物比例更合理是可以定量的吧?我的游戏CG比你花了更多钱,比你更精致,动画比你的更流畅,也大概可以看出个所以然吧?正因为美术可以量化,能对比,所以拼美术这么直观的反馈,总比让策划们去拼玩法好吧?并且美术我给了多少钱,就能得到多少货,总比给高价钱请了一个网易腾讯大厂的NB制作人,最后也不知道游戏到底是个什么样好吧?
拼IP不也就是拼美术这个逻辑么?我投出去的钱到底买回来了什么,我至少是知道的。那我不拼美术不拼IP拼什么?拼运气么?再者,公司的领导要和更高层的领导交代项目的时候,指着游戏画面说,你看我们的美术多精美,更容易让领导听懂你在说什么吧?而且美术花了300W包的,质量和品质确实就摆这里,也没人能否定吧?如果你告诉你的资方,blablablabla,所以我们的游戏就是这样引导玩家进入心流状态的。 呵呵,剩下的画面你自己体会。
但是这些并不能阻止人们对规律的探索,人类的车轮始终是要前行的,你们这些抱有游戏市场无法预测的观念的渣渣,等着被我伟大人类进步的车轮从你们身上碾过,将你们这些本已是渣渣的渣渣再次碾成渣渣。
No.3 用证据说话,而不是主观臆想,这就是科学方法
不知运营商何时兴起了用更科学化的指标来拆分游戏产生的各种数据,什么ARPU,LTV,CPA,CPM,次留7留,柱状图,漏斗转化,在乱七八糟的加点什么MBA,NBA,KTV,全方位无死角覆盖,我还不能筛选出好的游戏吗?
好吧,既然大家都是有实力的人,又都用的是科学方法,我们也属师出同门,那么我勉强承认你的数据解析方法是有效的,我也懒得和你扯什么随机双盲对照了,我就想问一句,作为运营商的你有什么用?
此话怎讲?一片土地下,可能埋有金矿,我花点钱,挖开来看,果然有金矿,那该分钱分钱,该买房的买房。如果别人已经挖出了金矿,你来告诉我这底下有金矿哦~ 我TMD的要你说?
那些运营公司看产品的也好,商务也好,市场部的也好,你们的竞争能力的体现在哪里?就在这里!你们能不能慧眼识金,在一个要赚钱游戏没成之前知道这个游戏要成,然后以比较低的价格买入,赚的盆满钵满,这就是你们的核心价值的体现!别人已经通过数据,口碑各方面证明了游戏能赚钱,那么对不起,全世界都知道了,要你还有个什么用?而我认为,能否提前看出一个游戏的潜力如何,是运营公司,发行公司一项非常重要的能力,甚至是影响生死的能力。在这么关键的能影响公司生死的岗位上,居然都是一些领着行业最低工资的商务美女?一些和其他公司对接的客服?靠他们来拯救公司?注意我并不是要让你给这些岗位的人涨工资,我是希望你们能高薪找牛人来干这个岗位,重视这个岗位,减少研发室和发行商的相互摩擦,免得最后搞得你爽我也爽,你穷我更穷。
对游戏公司是否是有实力的公司,我有自己的一套理解:是否能做出两款赚钱的游戏?
如果是,我认为这个公司靠的是实力。
如果不是,我认为这个公司靠的是运气。
一个公司爆了一款以后,就再也没有音讯了的现象在游戏行业不少见吧?为什么我又会对游戏公司的实力给出这么奇怪的一个评估方式呢?这就是我前面反复强调的游戏行业的不可预测性,而所谓的客观规律在这里统统的起不到作用,试图去探索这个客观规律而得出“做什么样的游戏就能赚钱”的游戏公司,他们第一款爆了以后,以为这就是真理,他们找到了规律,于是,按照这种所谓的规律研发的第二款,就没有然后了。
游戏行业是一个创意行业,但是在这种完全不可复现的但又被奉为规律的市场指导下,已经活生生的变成了一个富士康式的生产车间流水线行业。区别在于富士康能稳定盈利,能计算我今年要雇佣多少个工人,年底大概能得到什么样的收益,但游戏不能。
而所谓的创意创新究竟是如何产生的?创意创新是一个欣欣向荣的社会的自然溢出结果。如果把一个社会比作是一个水杯,而欣欣向荣的程度比作是水,那么当水一直满到溢出的时候,这溢出的部分便是创新。所以那些将创新作为目标的公司,不如做点更实际的事情,各种口号再怎么喊,也只不过是你用来让员工免费加班的说辞而已。
说了那么多,我究竟想要表达什么呢?
1, 被游戏人天天挂在嘴边的各种说法,都是不可证伪的,由于都不可证伪,所以游戏人之间的交流的实质就变成了谁是老板,谁说的就是对的。谁有可能代理你的游戏,那谁说的就是对的。
2, 在一个复杂的混沌系统里,要找出因果关系的一一对应,几乎是不可能的。同样,你也不可能得到一个可复现的规律,那些拿着数据通过自我臆想得出市场规律的游戏人,本质上你们和巫婆求雨这种现象没什么区别。
3, 用证据说话不就是游戏人口中的用数据说话吗?同一堆数据能推出无数个结论,为什么你得出的结论就是真理?得了吧,都是你自己感觉是这样而已。其实你不会因为自己不是巴菲特就找不到工作的,并且你也变不成巴菲特。
我想告诉各位,游戏行业不是科学研究,也无法成为科学研究,你无法用科学方法来衡量一款游戏是否好玩,是否能赚钱,就好比毕加索的画为什么值钱,你无法摸清楚他成功的的原因,然后将这个成功复现出来。遗憾的是,游戏人正在试图用数据作为武器,探索一个所谓的规律,并且认为自己找到了答案。这些数据武器并没有为他们带来更多的财富,而是打在了被他们长期碾压的游戏研发者的心坎上。对于游戏乐趣的探索,如同哲学领域一些说不清道不明的东西一样,不仅仅今天说不清楚,可能永远也说不清楚。而那些试图以市场数据来探寻游戏行业成功规律的人,基本都属于自欺欺人,或者欺骗别人。少数真能慧眼识金的能人们,早就投入劳动将产品做出来了,然后等着自己的产品火了以后,被你们这些嘴皮子选手奉为20XX年的市场规律。在我有限的认知能力内我看不出:让一些人随机做自己想做的游戏的成功率与通过市场数据得出的换皮游戏的成功率的区别在哪里?而就我所知有每年都有游戏公司死掉,并且这其中也包含很多以山寨换皮为项目基本方向的公司,他们死亡的原因肯定不仅仅只是他们选择的游戏方向在起作用,公司人员的水平,开发中遇到的变故,团队人员是是否和气,任何一点都可能导致你的游戏失败,而不仅仅是我做的游戏是否是“主流游戏”这一点。
最后的最后,我想用餐厅的例子来回答一个肯定会被反问的终极问题:
游戏好玩就能赚钱?
一个餐厅,有宣传(对应游戏的推广),有装修(对应游戏的画面),有菜品(对应游戏本身)。而菜品好不好吃是餐厅的关键吧(对应游戏好不好玩)?当然,有的餐厅走的是高端路线,菜品好不好吃不一定和他的生意挂钩,我不否定这些情况的存在。让我这样说:总的来说餐厅是否赚钱的关键点,主要还是会落实到菜品是否好吃上。大体上没毛病吧?但是如果我用同样的说法,作用到游戏上,那么连大体上没毛病都没有人同意了。反正各位游戏人们就会坚定的告诉你:好玩不等于赚钱。确实,好玩的游戏不一定赚钱,但是有的話是不能反过来说的,对于将“总的来说餐厅是否赚钱的关键点,主要还是会落实到菜品是否好吃”这种说法曲解成“只要菜品好吃,餐厅就能赚钱”的这种游戏人,我也就只能祝福你事业有成了,游戏大卖了。
你觉得不好玩的游戏,别人觉得好玩,这奇怪吗?如果一个大家眼中的“垃圾游戏”赚到了钱,那么为这个游戏充值的那位玩家,我相信他是觉得好玩的,如果你非要说这个玩家就是弱智,这款游戏根本不好玩,他居然就非要去充值,这不是弱智是什么? 那我只能推荐你阅读苏轼与佛印的故事来表达我的观点了。我认为一款游戏你觉得好玩,肯定是有其他人也觉得好玩的,关键是你如何把他们找出来。而这群人不用有着百万级别的数量,区区10W人,5W人,已经够你迎娶白富美了。所以怎么把他们找出来是问题的关键,而不是否定这些人的存在。那些所谓的有量的运营商,他们肯定是没办法帮你找出这些人的,他们自己手中的量,只是一个数字而已,他们没有办法做到精准投放,所以才会用同一个标准把所有游戏一竿子打死。至于如何才能做到精准投放,那是他们应该去竞争的东西,如果有一家公司做到了,那么剩下的那些高举杆子,准备把大家的游戏都一竿子打死的运营商和发行商,基本也就离GG不远了。什么?你说精准投放几乎不可能?我想告诉你当年阿波罗登月飞船的电脑内存只有63K。顺便说一句,这是你们要解决的问题,不是我的问题。
对于一个游戏开发者来说,自己开发的游戏自己喜欢玩吗?可能这才是唯一可以确定,唯一真实的东西。