产品优化分享:一次定点射击游戏的改进记录
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时间:2018-03-30 编辑: 来源:gamelook

  最近接手了同事留下的一个定点射击游戏项目,并对其进行了一些改进。项目情况有些特殊,因为它的目标游戏场所是仿真射击体验馆,玩家的所有操作都要通过高防真枪来实现,而不像平常的射击游戏一样通过键鼠或手柄来操作。这就为项目增添了许多的限制,比如不能旋转相机、所有的操作都需要通过仿真枪的开枪射击来完成。

  游戏最初的设计方案是:如下图所示,玩家在位于十字路口一角的绿色区域防守敌人,敌人分批次从图中红色箭头处沿公路来袭,蓝色线表示掩体,黑色线表示不可到达的区域。敌人使用枪攻击玩家,越后面的敌人攻击频率越高,并且会出现狙击和火箭弹这两种高伤害攻击。在玩家的四周有一层能量防护罩,帮助玩家抵挡敌人攻击。当护罩能量低时,会泛红并闪烁,每波敌人攻击结束后护罩上会泛起一层蓝色起雾表示正在回复能量,若护罩能量降为0,则游戏结束。游戏中没有计分,最终以玩家坚持的波数和时间来统计排名。在游戏画面中只能看到防护罩和不断过来的敌人,不能看到玩家角色和枪,玩家需要拿着实体仿真枪瞄准射击敌人。

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  一、发现问题

  在对游戏进行试玩体验后,发现游戏玩起来总是很难,体验不到快感。具体来说就是:

  1.打不到敌人

  仿真枪真的很仿真,很重而且有后座力。在游戏里没有提供任何瞄准辅助,需要玩家端起枪利用枪的觇孔和准星去瞄准屏幕上的敌人,每次瞄准敌人后打一枪,后座力会导致玩家失去目标,要重新瞄准。另外,因为玩家与敌人距离较远,敌人看起来很小,经过投影仪投射又会导致画面失真,透过枪的觇孔,敌人更加难以观察。游戏不仅没有瞄准射击的爽快体验,玩久了还很累胳膊。

  2.信息提示不易懂

  游戏中在每波敌人结束后能量防护罩表面会涌现出蓝色的气雾,用以表示能量回复,但看起来像是玩家的四周出现了蓝色起雾,容易让人误以为是敌人的特殊攻击。防护罩还有一个短暂阻挡火箭弹攻击的功能,当敌人发射的火箭弹接触到防护罩时,会在防护罩表面受到阻力短暂的停留两秒,玩家要利用这两秒的时间射击火箭弹,将其打爆避免遭受伤害。在试玩过程中,火箭弹飞来的轨迹并不明显,也没有声音提示,当火箭弹打到护罩上时,很容易看不到,导致玩家受攻击。

  3.缺少战斗氛围,没有紧迫感

  游戏中敌人从两条路来袭,但相机无法转动,为了同时看到两个方向的敌人,相机朝向了两条路交汇的尖角处,这样一来,敌人始终不在玩家视野(屏幕)的正中,这就缺少一种正面交锋的体验。另外,玩家受到攻击也没有任何特效,仅在防护罩能量低时才有闪烁效果,而且闪烁会严重影响视线,导致玩家无法准确瞄准敌人,进一步影响了游戏体验。

  二、解决办法

  发现这些问题后,接下来开始有针对性地对游戏进行改动,具体如下。

  1.削减敌人进攻路线,不再分批次进攻,添加空中支援,以血条替换防护罩。

  如下图,只保留一条道路上的敌人,玩家与敌人正面对抗,这样敌人将会出现在玩家的视野中心,敌人的进攻也更加无脑,不再像以前那样有很强的策略性。敌人不再分波来攻击,而是源源不断的赶来,但场景中的敌人总数有上限。因为去掉了分波机制,原本留给玩家喘息的等待时间被去掉了,所以增加了一个空中支援机制,每当玩家取得1000点积分,便会换来一次空中支援,这将会在一段时间内杀死大量敌人,极大的减轻玩家压力。将原本的防护罩替换为玩家血量,受到攻击时血条闪动并缩短,血量也会不断的恢复,但恢复量有限。

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  2.火箭筒攻击换成无人机榴弹攻击。

  因为火箭筒不容易察觉,所以将其换成了带有榴弹发射器的四翼无人机。无人机从远处飞到玩家前方后悬停并瞄准玩家,无人机引擎会发出嗡鸣,而且瞄准时会有红色激光,这样来给玩家足够的提示,去击毁无人机。无人机的首次榴弹攻击不会打到玩家,只会炸在玩家身旁,造成很小的伤害,避免因玩家首次接触无人机而不能意识到自己将会收到攻击。

  3.替换枪械,添加枪口和准星。

  因为恰好新增了仿真重机枪,所以将步枪换成机枪,玩家不再需要用双手端起枪,避免劳累。之前考虑到玩家收中已经有实体的枪械,所以没有在屏幕上添加枪,但实际试玩发现画面效果并不好,所以现在又在屏幕底部显示了枪口,开枪时枪口会有火光。另外在屏幕上添加一个比较散的准星,能起到辅助瞄准的作用但是不能进行精确瞄准,玩家仍然要借用枪身上的物理设备进行瞄准。

  4.丰富音效。

  游戏中增加了敌人的子弹擦身而过的尖锐声音、子弹打到身旁地面弹开的跳弹声和机枪弹壳落地的叮当声。

  5.丰富视觉效果。

  子弹打到玩家身前的地面会溅起尘土;玩家受到火箭弹攻击时相机会剧烈震动;低血量时屏幕外围泛红,但屏幕中心不受影响,避免干扰玩家视线。

  6.添加玩家分数。

  将屏幕上原本用来显示波数的UI内容换成分数,每次玩家击杀敌人后分数滚动增加而不是直接改变数值;游戏结束后再将游戏时间换算成分数,仍然滚动相加,并配上音效。滚动的效果类似于《超级玛丽》的通关结算。


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