《最终幻想15》为何初版问题频出?皇家版能否力挽狂澜?
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时间:2018-04-04 编辑: 来源:GameRes游资网

  作为日本的国民RPG,最终幻想系列曾经如日中天,尤其是从六代到十代,这几款作品奠定了游戏的国际性地位,然而在纷繁变幻的当下,系列最新正统作品《最终幻想15》在发售后还是遭遇了铺天盖地的恶评,其后历经一年有余的更新,游戏发生了很大的改观,所以最近发售的《最终幻想15》皇家版包含了这一年有余的所有更新内容,被认为更接近完成版,口碑上多少回升了一些,那么为什么《最终幻想15》会遭遇大量差评,这一年有余的更新改善了哪些?作为出品方的SE在思考些什么?《最终幻想15》到底出现了哪些问题?还在继续更新的这款游戏未来会走向何方?

  本文试图理清以上这些问题的来龙去脉,探讨《最终幻想15》这款曾经承担了日本游戏业复兴很多希望的游戏为何会出现如此复杂的情况的根源所在。

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  初版发售后恶评不断

  《最终幻想15》发售之前这款游戏肩负着很多使命。

  最大的使命就是重振最终幻想系列和日本游戏的威名,这是因为在过去这些年,日式RPG不断萎缩,即便是2017年发售的《异度之刃2》销量也不过一百万多一些,2016年发售的《女神异闻录5》也不过是卖过了200万套,这个类型的市场萎缩可见一斑,不仅如此,过去这十年,日本游戏断档严重,很多著名系列不再推出续作,市面上大量出现的都是中小成本之作,例如工作室系列和传说系列,其中销量能够卖到十几万的都算不错的成绩了,这比起欧美3A大作和独立游戏动辄几百万套完全不可同日而语。

  而最终幻想系列在《最终幻想13》的时候则遭遇了系列最大危机,在当年这款游戏发售后玩家们普遍认为游戏剧情过于晦涩,叙事也显得虎头蛇尾,而且游戏过程也显得过于一本道,即游戏前期中期迷宫缺乏复杂变化,一条路加上几个小分岔,而且也没有城市和过于复杂的迷宫可以自由探索,到了后期才有自由探索元素,此外游戏的战斗系统也颇有想法,但是革新并不算成功,总的来说,《最终幻想13》出来后一直到现在评价都不是很高,不少玩家觉得游戏的前期过于漫长而且缺乏足够的兴奋点,令人昏昏欲睡。

  虽然后来《最终幻想13》推出了两个衍生之作,但是评价上也都不是很好,主要是玩法上有了较大进化,在剧情和世界观等方面依然进步不大。

  所以在这个大背景之下,《最终幻想15》就成为了挽救最终幻想系列口碑的最佳王牌。

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  然而事情出乎所有人意料之外,在《最终幻想15》发售之前,SE发动了巨大的宣传攻势,表示这款游戏会使得最终幻想系列重返昔日的荣光,这使得玩家和媒体对其期待度与日俱增,在那段时间,几乎没有人会相信《最终幻想15》的品质出现问题。

  但是游戏初版发售后确实出现了很多问题,这是谁也无法否认的现实。

  诚然游戏本身有着颇多的亮点,例如有趣而且有着一定难度的动作化战斗系统比起以往的回合制来说就进步很大,再比如开放世界的构造设计也可圈可点。

  但是玩家们都很不满意游戏初版的表现,这是因为初版怎么看起来都是一个半成品。

  最典型的问题就是游戏的开放世界设计得极其不真实,例如随处可见的空气墙,以及没有什么存在感的NPC,使得很多见惯了欧美开放世界的玩家并不满意。

  玩家们最不满的就是初版游戏中很多人物和剧情都交代不明,明显留下了很多空间,比如说很多剧情转折都显得莫名其妙,而最受玩家期待的王都则大部分地区无法进入,而且游戏后期转折跳跃实在太大,尤其是13章遭到大量玩家们的声讨,所以使得玩家的体验支离破碎,使得本来非常波澜壮阔史诗性的大结局显得比较空,这都是因为缺乏足够的剧情铺垫而导致的,当然放在现在皇家版来说,对于新玩家而言,皇家版改善了很多,支离破碎的感觉也少了很多,但是对于那些购买了初版的玩家来说,是否很不公平呢?

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  最终幻想系列从6代到10代之所以拥有粉丝无数,就是因为剧情的完整和游戏的完成度极高,没有这种支离破碎的现象,但是现在已经并非如此了。

  到底哪些层面出了问题?

  初版出现了这么多问题,问题出现在哪里呢?

  第一个是制作人更换带来的变动。

  《最终幻想15》发售之前SE将野村哲也换下,换上了田畑端,这使得玩家群体产生了极大的分裂,这种影响一直到今天还没有消散,因为野村哲也构思的原案非常宏大繁杂,而田畑端接手后推翻了太多的原有设定,人物和剧情乃至于世界观都发生了巨大变化,但是在野村哲也掌控项目时期,不少玩家因为游戏放出的宣传资料而对游戏原案有着很大的热情和执着,最后玩到初版游戏发现和之前的资料对比矛盾实在太大,于是在日本和国内,出现了支持野村哲也声讨田畑端的浪潮,甚至还有人要求将田畑端换下,并且还有传闻说SE不满游戏初版表现打算以野村哲也的原案重新打造一款最终幻想系列新作,这都说明了游戏初版产生的争议之大。

  第二个是SE高层的态度。

  之所以初版出现如此多的问题,可能关键还是SE的高层希望游戏能够尽快发售有关。

  临阵换将是兵家大忌,但是当年SE高层下决心将野村哲也换下,换上了田畑端当制作人,最大考量恐怕还是因为游戏研发时间拖得实在太久了。

  毕竟这款游戏从2006年最初公布再到2016年年底发售,足足花了十年的时间,这十年间出现了无数波折,最早游戏的名字还叫《最终幻想V13》,是《最终幻想13》的外传作品,和《最终幻想13》共享同一个水晶世界观,但是后来推翻了此前大多数设定,成为了一个有着独立世界观的系列正统续作《最终幻想15》,而野村哲也似乎是想把该作打造成为系列最为巅峰之作,于是在制作方面进度极其缓慢,大量的时间都拿来进行探索各种可能性的探讨,比如游戏最初的几个预告片我们可以看到大量的射击元素和载具元素,而这些都是欧美开放世界游戏中很常见的,但是最后在《最终幻想15》中根本没有出现这些元素,这说明野村哲也的那些探索最后并没有实际应用。

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  这是因为SE的高层后来实在失去了耐心,希望游戏能够尽快发售,于是换上了田畑端,从《最终幻想15》发售之前田畑端接受一些媒体访谈的描述来看,我们可以知道,他在接手这个项目后就进行了大刀阔斧的变化,极大的加快了研发进度,砍掉了很多内容,所以我们才能看到初版中剧情和人物很多都交代不明,而且很多章节和场景都大幅缩水,因为如期发售才是SE高层希望的,而田畑端作为接手项目的人,必须完成这个任务。

  但是这么一来就造成了问题的严重性,游戏最终还是如期发售了,评价上却完全崩了,这对系列的长久口碑和品牌美誉度来说则是造成了不可估量的影响,虽然后来SE不断对《最终幻想15》进行修补,但是初版游戏造成的恶劣影响还需要很长时间才能消散,对于最终幻想系列这种以剧情闻名于世的游戏来说,初版游戏在剧情和人物以及场景上的巨大缺失在很多玩家看来都是不可原谅的。

  其实日本游戏界这些年来此类案例可谓数不胜数,例如SE在很多年前发售的《最终幻想12》同样也是研发时间太久,于是SE高层将制作人松野泰己换下,换上了河津秋敏作为制作人,并且同样也是对游戏内容进行大幅删减,更有种说法是游戏本来构思世界观非常宏大,在换下制作人之前就已经推翻原有的庞杂故事改成了简单化的故事,所以最终呈现出来的《最终幻想12》的面貌可能连原案的十分之一都不到。

  日本人的工匠精神可能是导致SE公司在《最终幻想15》和《最终幻想12》上连续出现问题的一个关键,在SFC和PS时代,日本人这种对细节精益求精的执着可以使得他们游刃有余,但是在游戏项目日趋宏大的当下,对于细节的执着可能会使得日本游戏制作者们迷失全局,也即是说,要打造一款理想的最终幻想系列正统续作,完全实现野村哲也或者松野泰己的原案,可能需要很久才行,但是这对于任何一家游戏公司来说恐怕都是不现实的,游戏公司不是慈善机构,也没办法像欧洲中世纪的一些皇室一样花大笔钱把一些艺术家养着每天创造新的事物。

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  皇家版能够亡羊补牢?

  毫无疑问,最近发售的《最终幻想15》皇家版比起初版有了很大变化,挽回了一些口碑,可说是亡羊补牢,但是皇家版还是没法解决一些根本的问题。

  在游戏本篇中,玩家无法一探王都的全貌是一大遗憾,本次追加的新地形:“殷索姆尼亚”便是对王都地图的补全,号称以真实的东京为蓝本制作的王都终于完整地呈现在玩家面前。除了广袤的可探索区域之外,还加入三段可以获取三名队友专属饰品的支线任务,更重要的是隐藏BOSS“欧米茄”的加入,使装备齐全的通关玩家又有了新的挑战目标。

  除此之外,游艇系统和第一人称视角的加入也是颇受好评的地方,而之前就已经发售的伊格尼斯DLC则广受好评,被认为对剧情补完起到了极大的作用,以至于一些人认为如果本篇都能达到这个DLC的水准,那么游戏不至于被很多玩家诟病。

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  不得不提的还有音乐,本篇音乐是下村阳子主要作曲,很多曲子极其惊艳,但是柴田彻也和青木佳乃作为辅助作曲写的大量曲子极其平庸,而在此后不断加入的多个DLC请到了光田康典、植松伸夫、牧野忠义多位名家以及新生代的铃木克崇参与谱曲,音乐整体水准高了很多,平庸曲目出现率大幅降低。

  整体来说,皇家版把之前各方集中批评的一些问题都进行了良好的改善,这主要是因为SE想要努力挽回口碑,把这款游戏定位为服务型游戏,花费了大量的精力去进行改变,这比起《最终幻想13》口碑崩了之后试图通过两款衍生作来挽救的效果要好得多,而且也正好是因为赶上了服务型游戏浪潮兴起的时候。

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  不过皇家版没能解决一些根本问题,例如在野村哲也最初的构想中,这款游戏本来应该是分成三部曲来制作的,其中王都本来应该是作为三部曲的最后一部作为一个独立游戏发售的,但是经过大幅删改之后,即便现在进行了一些补救,但是那个独立而完整并且有着丰富剧情的表现王都的三部曲终结之作永远都只是幻想了,而且现在游戏整体框架已经架构起来,那些删掉的人物和相关剧情恐怕也不可能再出现在游戏中了。

  而且就未来而言,游戏的一些改动也颇为令人感到不安,例如田畑端最近就表示可能会制作新的结局,还在公开场合询问玩家们是否需要圆满的新的结局,不少人认为这种做法可能会损害玩家的感情和投入程度,毕竟游戏的悲剧结局正是游戏难得被玩家们赞许有深度的一点,增加新的结局可能会削弱悲剧带来的感动程度,此外对于游戏现在增加的新章节中主角诺克提斯的性格变化,也有玩家担心制作者们为了扩充游戏的内容,使得诺克提斯不再是最初的那个背负了诸多沉重使命的有深度的主角,而是变成了一个烂大街的拯救世界的常见英雄角色。

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  但是作为《最终幻想15》来说,既然通过大量更新已经初见成效,那么未来就需要通过更多更新来不断挽回口碑,但是作为剧情主导的线性游戏,《最终幻想15》要不断推出新的DLC,就需要在剧情上不断进行改动,那么和以前的人物设定产生矛盾甚至推翻已有的设定也就是必然的事情,这就像漫威的作品也经常推翻过去的一些设定一样,而且漫威后来发展实在过于庞大,不得不搞出了无数个平行宇宙这样的设定,而《魔兽世界》最近也陷入了类似的困扰,例如伊利丹这个之前的设定中正邪不定的角色被洗白成了拯救世界的主角式人物,据说暴雪也打算洗白巫妖王阿尔萨斯,以至于不少人讥讽暴雪现在是吃书大王。

  不过对于SE来说这是一条不归路,从一开始这款游戏就研发时间太久埋下了太多隐患,所以更换制作人加快研发进度其实也是无奈之举,财报表现和成本越来越高都是必须考虑的问题,游戏发售初版的时候的半成品状态可能也有着多种考虑,即看一下玩家反馈,然后根据玩家反馈来进行修补,在当年《最终幻想14》推出后初版也是反响很差,于是制作人田中弘道黯然隐退,吉田直树接手后不断修改,最后使得《最终幻想14》口碑逆袭,堪称是当下日本推出的最受欢迎的网游之一,SE的高层恐怕也想重演这种逆袭的情况。

  目前来看,虽然说皇家版不至于像《最终幻想14》那样口碑完全逆袭,但是多少是比初版好了很多,至于未来是否还能继续改观,则有待继续观察,即便《最终幻想16》在今年或者明年公布,要发售也得等上好几年,所以《最终幻想15》还有着大把时间去继续改善。


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