CAPCOM是一家非常奇怪的日本游戏公司,该公司在日本游戏业历经浮沉多年,屡次遭遇重大危机,最后都能化险为夷,比如早年在街机领域陷入僵局的时候《街头霸王2》横空出世,火爆一时,直到今天该公司还在吃这个游戏的老本,后来进入主机时代,也是因为《生化危机2》一扫该公司多年颓势,结果到了现在,又上演了这一幕,即《怪物猎人:世界》的出现。
前几年日本游戏大公司大多日子不好过,由于手游兴起再加上日本主机普遍表现乏力,使得很多公司都陷入了迷茫之中,好在后来SE靠手游,KONAMI靠体育游戏,这些公司大多运营状况出现了好转,唯有CPACOM公司长期陷于泥沼之中,在手游方面推出的大多数游戏经营状况不佳,在主机游戏方面很多新作销量也不算太好,而且生化危机系列推出的续作也一直争议不断,以至于CAPCOM只能不断翻炒过去的冷饭,推出一款又一款生化危机的重制游戏来维持运营,即便如此,每次CAPCOM公布最新财报大多都是财政赤字,引来一片叹息之声,就在各界都以为CAPCOM要就此沉沦的时候,《怪物猎人:世界》的出现,堪称力挽狂澜,就如同当年的《街头霸王2》或者《生化危机2》一样,起到了彻底拯救CAPCOM的巨大作用,从这款游戏的火爆和成功,我们也可以看出一些日本游戏未来如何才能更好适应时代的经验价值。
《怪物猎人:世界》取得了怎样的成绩?
最新数据显示,这款游戏全世界出货量就达到了750万套,这是一个非常惊人的数字,考虑到未来这款游戏还要推出PC版,以及游戏后续还有不少内容更新,这款游戏未来的出货量和销量还将会达到一个非常惊人的数字。
不止如此,游戏发售3天后出货量就超过了500万,而且在发售之前,有评论人士预估本作销量将要突破千万,现在来看最终销量过千万毫无问题,而且最终销量可能大大超过。
作为一款时隔九年后重返主机平台的游戏,《怪物猎人:世界》的表现实在惊人。
要知道现在日本主机游戏销量普遍不是很好,去年刷屏很久的《女神异闻录5》最后销量也不过是200万,《仁王》的销量也不过是100多万,至于定位和《怪物猎人:世界》类似的《最终幻想15》,发售了一年加几个月,直到最近的2月底,出货量才突破700万套,而《怪物猎人:世界》只用一个月就办到了,说该作是今年日本主机游戏最大的明星产品和爆款毫不为过。
值得说明的是,如果不算上游戏重制版的话,《怪物猎人:世界》是CAPCOM所有游戏里面销量最高的,创造了历史记录。
这还不算完,如果只算纯粹第三方游戏来说,这款游戏未来可能会成为进入本世纪后日本出品的销量最高的第三方游戏。
日本人并不适合做开放世界
差不多是2007年那时候开始日本游戏业不断出现危机,逐渐被欧美游戏业超过,此后关于日本游戏业未来如何发展,出现了多种看法,总结起来大体有两派思路,一种思路认为应该完全学习西方欧美游戏业的先进经验,做一个宏大的开放世界,这样才能跟得上时代,于是那一时期,不少日本游戏制作人大谈开放世界之道,另一种思路则认为日本游戏应该坚持自身的发展特色,而不是去学习开放世界的做法,只有坚持日本游戏已有的宝贵特色,才能最终赶上欧美游戏业。
后来的发展情况颇为令人意外,采用了开放世界做法的《合金装备5》试图在这一架构下融入线性关卡的设计,结果造成了工作量暴增,而且很难平衡开放世界和线性关卡两者,最后成为了半成品,而《最终幻想15》也因为是采用了开放世界导致研发进展一直很慢。
当然牺牲了画面品质的《异度之刃2》倒是因为采用了开放世界做法反而取得了一定的成功,被认为是本世代最成功也是最丰富的日式RPG游戏,但是这款游戏的销量到目前为止也不过100万多一点。
《塞尔达传说:荒野之息》也是开放世界,但是这种设计本身就超越了时代,重新定义了开放世界,和欧美的开放世界理念截然不同,因此并无太大参考意义,换句话来说,只有任天堂能够想到这样来设计一个游戏世界并且完全制作出来。
除了以上游戏之外,前不久发售的《三国无双8》则堪称是日本游戏采用了开放世界之后的典型失败案例,老玩家们感到游戏的任务严重割裂,体验感完全是零碎而不完整的,因此怨言颇多。
所以放在这样一个大背景之下,《怪物猎人:世界》没有贸然采用开放世界实在是明智之举,毕竟在此之前,不少人也呼吁CAPCOM将怪物猎人系列打造成一个开放世界游戏,我们应该庆幸CAPCOM没有采纳这一建议,现在的这个游戏世界采用了无缝地图的形式,比起以前该系列的作品来说体验上进化很大了,一旦做成开放世界,很难想象工程量会变得何等浩大繁琐,而游戏恐怕也不可能这么快就发售。
硬核动作系统才是日本人最擅长和应该发扬光大的
毫无疑问,硬核动作系统是日本人最擅长的,也是其他国家和民族难以赶上的一个地方。
就历史沿袭来看,日本人在FC和街机横版动作游戏时代推出了大量精品,例如怒之铁拳系列和快打旋风系列,再比如说双截龙系列和热血硬派系列,而CAPCOM更是其中佼佼者,快打旋风系列不但在当年领先时代,后来在3D时代,CAPCOM更是凭借鬼武者系列、鬼泣系列等游戏奠定了3D动作游戏的基础模板,使得PS2时代涌现出了大量模仿者。
而怪物猎人系列更是如此,多达十几种手感各异的武器,要熟练掌握每种武器的出招风格和特性并不容易,再加上每种怪物也都有着不同的习性和动作规律,使得玩家要想玩好玩透这个系列并不容易,可以说上手有难度精通更不容易,其中仅仅是十几种武器不同手感和特性就是其他游戏很难做到的一点了。
而在这背后则是CAPCOM在动作游戏领域积累了几十年的经验使然,而《怪物猎人:世界》则是集大成之作,一个玩家玩过的3D动作游戏越多,越是能够发现这款游戏中一些细微设计的精妙之处,例如大太刀就是初玩起来很不好操作的武器,需要算好出招提前量,预判怪物动作出招时机,但是一旦熟练后,大太刀在平衡性方面比起其他很多武器都更为好用,而双刀出招十分简单,动作快捷,适合初学者上手使用,通过双刀习惯了游戏的特性之后再选择大太刀等武器磨炼,这样不仅每把武器都有用途,而且有一个循序渐进的过程。
纵观现在日本游戏成功之作,很多都是类似于《怪物猎人:世界》这样有一套硬核动作系统,比如《仁王》和黑暗之魂系列同样也是建构在各种各样的武器基础之上,每种武器也都具有各种风格特征,当然只是不像怪物猎人系列这么复杂,比如黑暗之魂系列要更为朴实一些,例如直剑是一个系列,下面有着阔剑和长剑等各种花样繁多的剑,但是这些剑使用起来仅仅是长短和速度以及攻击力大小等数值的不同,也没有怪猎系列那样很多的出招手段。
这也就涉及到一个问题,即怪物猎人系列到底属于ACT还是RPG,抑或是ARPG,这个系列和黑魂系列还有《仁王》虽然说都是以武器为基础,但是内核设定还是有很大不同,最大不同是黑魂系列和《仁王》更偏RPG,在这两种游戏里面,玩家如果打怪打不过,那么可以通过练级提高数值的方式来打过BOSS,而且黑魂系列每代理论上都可以无限刷魂。
但是怪物猎人系列则不然,在这个系列中,虽然也有着很多的RPG成分,但是玩家一旦打不过某个BOSS,如果不磨炼技术,不吃透武器特性,要么就打不过,要么就要打上很久才行,这正是怪物猎人系列一个非常成功的设定,即游戏是ARPG,但是更偏重ACT成分多一些,这也说明CAPCOM实在无愧于动作游戏天尊这一称号。
当然《怪物猎人:世界》比起以往的怪猎系列作品在难度上降低了很多,这也是符合时代大潮的一种做法。
在《怪物猎人:世界》出现之前,系列推出的《怪物猎人X》和《怪物猎人XX》的销量出现了大幅缩水,其中一个重要原因就是战斗实在过于硬核。
《怪物猎人X》像是为那些狩猎多年的老手准备的一份惊喜,类似老树新花,里面不仅有数量众多的怪物,打法上更是颇具颠覆性,以传统攻击方式为核心还是以风格狩技为核心有着天翻地覆的区别,以二名怪为首的怪物们也展示出了很高的AI水平和攻击欲望,对某些经典怪物的再创作不亚于当初“月迅龙”(MH3G登场,战斗中可以隐身,尾锤能射出毒镖)和“狱狼龙”(浮游炮攻击,被誉为MH世界的首位NEWTYPE)带给玩家的冲击,然而即便说了这么多好,这些东西却并不能吸引到多少新玩家,因为系统实在是太复杂了,很容易引发消化不良。
所以到了《怪物猎人:世界》就做了减法,系统被轻量化,曾经大到狩猎要点、配装指南,小到猫饭食谱、弹药调和的等等一系列知识体系得到统一简化。在操作上也以流畅连贯易上手为宗旨,各动作之间的派生如丝般顺滑,加上配合地形发动的特殊攻击,大大缩短了每种武器从入门到粗通的过程,甚至不惜牺牲掉了熔山龙和冥灯龙这种昔日的收官怪,就为了让玩家不必承受太多因经验不足所造成的困惑。老玩家也从这种瘦身的系统中获得了一定好处,比如以前如果你打到后期想换一种武器,除了打造武器本身并掌握操作要领外,还要额外至少再准备一套对应的配装,而《怪物猎人:世界》少数几个高收益装备技能的出现降低了更换武器的时间成本。
由此不难看出,硬核和高难度是怪物猎人系列成功的最大法宝,但是后来实在太难,难以吸引到新玩家,这次《怪物猎人:世界》通过简化和降低难度的做法,使得游戏更加平易近人,更加适合大众玩家,这和黑暗之魂系列的3代通过降低难度的做法吸引更多新玩家入坑是类似的,这也是当下日本游戏的一个未来发展趋势。
进一步来看,为何日本人在动作游戏方面有着如此高超的设计天赋呢?这和国情有很大关系。
美国人之所以擅长设计射击类游戏,主要是因为美国不禁枪,大众都有很多接触枪械的机会,而且从军者颇多,所以设计射击玩法的时候可以大量借鉴现实中用枪的经验,而日本则不然,平时大众没有什么机会接触到枪械,但是日本有大大小小的剑道馆,平时大众接触冷兵器的机会比较多,尤其是太刀等武器更是很多日本国民在小学阶段或者中学阶段即可接触到的事物,这样来看就不难理解为何日本能够出现很多不错的冷兵器动作游戏了。
抓住多人联机就是抓住了未来
《怪物猎人:世界》还有机会,而《合金装备5》已经没有机会了。
多人游戏已经是未来的一个很明显的大趋势了,无论是多人对战还是多人一起打BOSS,总之多人一起玩才是一款游戏长期赚钱的最佳策略了。
《合金装备5》无疑也是有着这种野心的,其实无论是《合金装备5》本体还是《原爆点》,都有着多人玩法的考虑,然而最后《合金装备5》成了半成品,而系列之父小岛秀夫也黯然出走,KONAMI最近把《合金装备5》中多人模式的边角料拿出来做了个多人对战游戏《合金装备:生存》,虽然也有一些叫好之声,在玩法上颇能吸引一些玩家,但是因为小岛秀夫的离去,这款游戏无论怎么样都无法把多人对战推进到更高的层次和境界了。
而《怪物猎人:世界》则不然,这款游戏有着很明显的长期运营的思路,比如很多玩家都抱怨现在可玩的内容不多,剧情也比较敷衍,新加入的“历战个体”高难度怪物仅仅只是粗暴的上调了怪物的伤害和攻击欲望,也难怪不少人认为本作目前只是个半成品。
但是另一方面来看,现在这个半成品明显是为了以后长期更新来考虑的,《怪物猎人:世界》最核心的玩法都是硬核战斗系统和共斗,剧情其实并不是那么的重要,这和以剧情作为主导的《最终幻想15》后续更新经常要补完剧情既然不同,所以《怪物猎人:世界》后续只要想着如何在玩法上创新,推出更多新武器和新怪物,就能延续很久了,比如这款游戏最近就宣布在3月22日的更新中加入恐暴龙这个新怪物,以及新装备和新任务,可以预见,假如这款游戏未来经过长达一年甚至是两年的更新,最终用户可能会远超一千万也说不定,说不定这款游戏也能够成为日本出品的最受欢迎的多人联机游戏。
高清化的魅力
本次《怪物猎人:世界》比起以往的系列作品有很多突破,例如场景的宏大和精细化,这从第一个主城构造之复杂和宏大即可看出,再比如动作的丰富和流畅化,此外还有怪物的真实化,以及玩家可定制形象的复杂化,再到整个生态系统以及怪物身体的细节表现,这一切的一切都是建立在高清化的前提之下,试想如果不是4K画面高清表现,这个世界会如此吸引玩家么?之前无论掌机还是switch上面的《怪物猎人XX》都严重限制了这些想法的实现,因此高清化的画面魅力一下子就解决了此前系列作品长期无法突破的瓶颈,这也是为何游戏最初公布预告片的时候就引来很多玩家叫好进而发售后销量快速增长的缘故
结语:
《怪物猎人:世界》已经创造了历史,挽救CAPCOM于水火之中,也为日本游戏指明了发展变革的方向,接下来的问题只有一个,未来这款游戏到底能够达到怎样的成就?