用二次元攻坚MOBA的网易,这次用降维打法似乎更为有效
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时间:2018-04-18 编辑: 来源:游戏陀螺

  上个月,王信文在自己的个人公众号文章中透露了一个秘密:“2012年我做了一款游戏,发现虚拟摇杆游戏肯定不行。2年多后,《王者荣耀》,《绝地求生》这样的虚拟摇杆游戏现在正如日中天,狠狠打了我的脸。”

  实际上,今天我们研究MOBA游戏的发展变化都要去看用户的喜好转变,而绝大多数的移动端MOBA玩家,都是因为这几点感受聚在一起的。

  “午休期间同事从组队打LOL,已经变成手机围圈坐,更碎片更欢乐了。”

  “我没钱我就花更多时间练习,一样有机会赢。五杀时真的爽!”

  “这游戏让我结交了很多朋友,帮助队友真的让我很快乐!”

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  玩家从“5V5对抗”的认识,到习惯“带女生开黑”,从“体验新英雄”到“秀技术”,总体而言,“休闲化体验”、“自身操作体验”和“多人合作体验”组成核心乐趣的MOBA,已经成为大多数用户心目中“爽一把”的娱乐项目。

  相比起《英雄联盟》,《王者荣耀》为代表的MOBA手游更为休闲,像改动补兵系统缩短玩家间的经济差距、降低防御塔强度加速对抗节奏等,以更加粗暴教育了以移动端为主的游戏用户。这种被誉为“降维”的打法,正是当年《英雄联盟》对《DOTA》所使用的。

  大多数MOBA在瞄准竞技做差异立项,与之相反的轻度市场呢?

  有趣的是,有着部分相同关键词的《绝地求生》,在去年不到半年的时间内火了起来。不少人认为,该游戏一方面得益于游戏丰富的战术搭配,让“FPS元素”并没有成为用户体验的门槛,其次是游戏设置了很多偶然因素,让玩家对于被淘汰的挫败感并没有过于强烈。

  在一些吃鸡玩家心目中,“吃鸡”比MOBA还要休闲,在这里面,“休闲”某种意义诠释为对玩家的负担比较低。

  如果我们回到MOBA手游来看,反而会发现,大部分新的MOBA手游,都没有从降低玩家负担去考虑,而是相反的在做更多对于如何增加竞技上的创新,乃至于把MOBA越做越难于上手,因为大家一贯的认知都是偏好轻度游戏的休闲玩家最终会转变去玩中重度的产品。

  但实际上,也有另一批用户的需求未被满足。不少玩家中,特别是女性玩家,大部分时刻都是依赖着高玩才能在游戏中取得胜利的,很多玩家对游戏的目的,其实仅仅是一起玩,核心的诉求是社交。

  在笔者看来,MOBA中的合作体验相比起对抗,是更吸引较轻度玩家与女性玩家的点。

  因此,有别于做更强调竞技的MOBA,还有一种思路就是做更轻松,更休闲的玩法体验,同时令到合作这个叠加快感的机制发挥更大的作用。毕竟很多轻度向的玩家,也希望能在更简单的游戏中寻找到自己的成就感。那么,满足他们无负担的体验,让他们在游戏中找到更多成就感,或许是新的机会。

  近日,网易的二次元轻MOBA《非人学园》,在二测中加入了新地图、新模式,玩法也做了一些新的改动,在笔者体验下来,发现这款产品就是着力营造轻松、休闲社交的游戏氛围。

  一款不走寻常路的MOBA游戏:更轻松,更休闲,更有趣

  《非人学园》给人的体验就像进入一本轻松精致的互动漫画。

  游戏的所有元素都以“友好度”为核心,这从界面到玩法处处细节都有体现。游戏的主界面采用了3D场景为背景的做法,而屏幕上方还会有玩家的信息以弹幕的形式出现,加上右侧房车上色彩丰富的背景板,熟悉ACG文化的玩家毫无疑问会有熟悉的观感,而普通玩家也可以得到相当直观的反馈——即将进入的不是一个凶神恶煞暗黑酷炫的世界,而是轻松愉快的“非人学园”。

  《非人学园》将地图背景设置在了学校,这也与常规的森林背景区分开来。书桌、课本、小卖摊…这些生活化的物品让整个地图都充满着日常的信息,当河道变成跑道,草丛变成气球堆,《非人学园》让激烈的MOBA战斗之余透露出一丝诙谐的气息。同时游戏使用了大量的浅色系颜色,蓝绿粉的碰撞也让战斗时场面清晰度大有提升。

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  校园地图

  简单搞笑的泡面番漫画风实则成为了《非人学园》的最大优势,这意味着游戏可以在轻度化上做到极致。游戏的角色都有着漫画中的“不正经”表现,夸张的肢体动作,喋喋不休的语音吐槽都让游戏过程由始至终都保持着动感。而游戏内的装备描述也继承了正题语言风格,比如“大吸血的”、“越打越硬的”… 简单粗暴的技能描述不仅呈现出了幽默感,也让新手玩家一目了然,更好上手。

  既然是漫画,就少不了“逆转”。《非人学园》在地图中加入了九大类的的随机道具,玩家很容易“转角遇到爱”,这些道具包括有加速器、急救包、陷阱等,拾取道具的玩家可以立即使用,扭转战局。

  同时,《非人学园》还在地图中加入了转送点的设计,玩家在特定的点可以进行快速传送;游戏还在基地加入了跳台,玩家可以以一种浮夸的姿势快速加入战场,这些设定在融入游戏题材的同时,也让战局产生更多可能性。

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  各种姿势加入战场…

  快、快、快!《非人学园》独创的“觉醒系统”在游戏中后期会全面加强英雄、装备、小兵和防御塔的属性,据笔者体验,在游戏后期节奏会加快很多,颇有“缩毒圈”的紧张感,而一局比赛下来大约不会超过15分钟,整体的节奏非常流畅。

  挫败感?不存在的。游戏的赛后评价可谓一大亮点。在“非人实况TV”中,玩家可以选出本场的“接锅侠”,而下面的“最新速报”则会以“XXX扑街了X次”来播报整场的战况。MOBA的竞争性非常强,而这实际上另一种方法淡化了玩家间潜在的“冲突”,有利于开放玩家社区的氛围外,也对新手玩家更友好。

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  赛后的“非人实况TV”

  玩家眼中的《非人学园》:“不像一个正统的MOBA”

  一测到二测,《非人学园》内容和玩法经历了改变。不少玩家在闲暇之余打开手机和朋友一起体验,也比现在大部分的MOBA手游都要简单,加上不错的画质,新增更多可玩性高的体验,很快吸引了上文提及的休闲属性的玩家。

  1、对MOBA做减法。MOBA游戏吸引玩家的5V5实时团体竞技规则不变,无论是单个角色的技能,还是地图上的攻防元素设计,都是为了让更多休闲玩家能简单上手,也就是说,游戏中更强调玩家在游戏中的娱乐,而非竞技对抗体验,使其更加适合大众休闲玩家。

  2、增加游戏趣味性。在体验了20把左右的对局后,笔者充分享受到了这新地图带来的快乐,对于一个移动MOBA的手残党而言,很多时候需要依靠场上的道具来增加提高胜率。“传送支援,野区绕桩,捡个急救包反杀……,这哪里是正统的MOBA?但我喜欢。”和笔者一起喜欢在大半夜体验二测的小伙伴们,也是因为这一点聚在一起。

  3、二次元动漫属性。喜好日式漫画的女性泛娱乐群体逐渐崛起成市场主流用户,《非人学园》瞄准的就是这批用户。《非人学园》甚至为自身原创了一部不正常仙妖神佛的校园神经日常漫画,本身画风就很无厘头,角色特征也都是轻松逗趣的,很能打动原本的漫画受众。而今天大部分的二次元核心用户,本身首先是个二次元玩家,其次才是游戏玩家,这款产品也一样。

  事实上,市场上的确存在着还有很多不喜欢强竞技的轻度休闲玩家,他们更愿意通过游戏本身的新鲜画风、趣味交互和轻松社交带来强连接。可见,对比起其他MOBA,《非人学园》试图是在往更轻度,更不用费脑力的方向去做设计,去沉淀泛娱乐玩家。

  结语:

  梳理过去一年多时间的网易布局,具有沉淀用户属性的二次元游戏更受其欢迎,这也符合网易自建闭环的属性。

  大方向看,作为二次元题材的《非人学园》,网易依然希望通过差异化体验来撬动MOBA市场,但和以往不同的是,这次网易是采取更轻量化的思路设计产品,尝试找到新的突破点。

  这是因为MOBA作为今天社交游戏中最值得研究的品类之一,轻量化市场还存在着大量未被满足的需求,已经吸引到大多数轻度用户和女性用户的MOBA,也是潜在的开发对象。

  因此,善于做社交游戏的网易,这次瞄准轻社交切入,无论产品是否能走出来都非常值得关注,但从用户的反馈看,《非人学园》已经占得先机。

  游戏陀螺也将持续观察该游戏的后续发展。


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