steam对国产单机市场的影响
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时间:2018-05-04 编辑: 来源:gameres

  其实这三年(15-17年)我一直在统计steam国区的单机游戏销售情况,想结合吧内统计数据,以期对国单市场的未来市场发展有一个整体性的把握。但除了和大吧偶尔交流外,并没有外传过,主要是我本人对数据可靠性不太满意(17年数据我个人比较满意;15、16年贴吧刚起步,数据做的不太齐全,虽然后续根据17年steamspy数据做了回归调整,但数据总体误差太大,只具有趋势参考性,群类讨论没有太大问题,离公开发表的数据严谨性还差的太远)

  但因为steamspy关闭服务,以后也再难做数据收集;所以本着不浪费3年汗水,前几天给大吧发了份《国单市场分析报告》,算是这段时间工作的总结。那份报告主要是数据分析为主,另外对未来市场发展做了展望。

  首先是这个在开放市场竞争下,单纯的乡愿毫无意义;能做的只有端正心态,诚实的分析问题,辨明利弊得失,思索问题所在及解决之道。下面是我对steam平台进入中国市场后之影响的一些看法:(下面会引用我报告中的一些数据)

  1. 对中国游戏市场本身是利好,总体市场规模从15年的2.7亿(单位:人民币,后同)成长至17年的8.8亿,有效激发了市场活力;至于平台上大作水准优秀、游戏折扣销售等只不过是开放市场竞争下的常态。

  2.对中国游戏制作而言需要利害两分,对一些人员少,投资少,没有发行渠道的小型游戏制作商而言,steam提供了方便的,低成本的推广平台。(数据上看,独立游戏市场规模2016年增长100%,2017年增长350%、达到9000万;还有icey这样的话题作)但同时也要注意到市场竞争相当惨烈,大部分游戏处于温饱线以下。

  3.对我们一般理解中的传统制作商而言,因为消费者可以充分接触优秀作品(近年国内开始重视知识产权,先原先那样几乎零成本的获得盗版不太容易了,steam独特的折扣策略提供了一个低成本获得正版游戏的渠道),玩家自然对游戏素质有更高要求;除非有粉丝情怀因素加成,有明显素质短板的游戏销售成绩都不会太好。对此、吧内数据体现的很明显。对此传统制作商明显呈现竞争力不足(整体市场份额大小年现象明显,15年7000万、16年3400万、17年4000万),河洛工作室算是唯一的亮点(好吧,光从销售上看,北软也算)。

  其次,是市场未来展望:国外主机游戏占游戏市场总体30%左右,PC单机在5%左右(综合16年国外媒体数据,17年由于移动平台进一步成长,占比还要相对下降)而国内市场

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  基本是可以忽略不计的零头,这是因为国单市场是已经衰败的市场,2010年才开始重新进入扩张期(可以参考我附件的《国产单机游戏发售列表(1986至2014)》,对整个市场的演化会更有感触),但很难想象可以成长到国外的占比水平。这主要是因为娱乐平台和和社会生产力是高度结合的,当时没有机遇做大(原因是政策上和市场基本面都有负面因素,这里就不展开了),现在以移动平台娱乐为主的一代人成长起来,再想转换就很难了(steam平台17年新增用户里,转化为单机购买力的大概占5%)

  但未来短中期(4-7年)内,国单市场还是会有不错的成长。这主要是因为在中国崛起的基本面下,国内资本整体过剩,12年左右就开始主打IP概念,试图扩充产业链,寻找新的增长点;凤凰投资河洛就是在这个大背景下发生的(记得我原先在吧里分析过凤凰的股市报表,不过被百度删了),15年算是有所产出了。侠客的成功应该对市场有激励作用,又吸引了一批资本进入,17年开始显现成果---wegame,方块等游戏平台的成立。18年很重要,因为这是资本投入后,开始产出成品的一年,其成败直接影响后续投资意愿。看吧内成绩的话,似乎产出的都是些鱼腩,前景有些不妙啊。不过资本投入一般都有明确规划,所以我才说短中期内不会有大影响,但时间窗口的确在快速缩小。

  【题外话】动漫二次元领域也有相似现象,而且有了一些不错的成果(类似“国漫崛起”这样的口号),我个人观察、制作水准的确有很大进步(动画产出周期相对游戏要更短,所以更早看到成果)。话说,同样是腾讯、在二次元领域和单机游戏的投入力度完全不一样啊,wegame似乎就没有要大搞的意思,不过以国内单机游戏市场规模,投入不大也属正常

  归根到底,游戏产品还是要看是否好玩,游戏性本身才是核心竞争力,问题焦点在于国内制作商能否利用这段时间窗口,踏实提高竞争力,做出好玩的游戏来。商业策略方面无非多平台策略和国际化,能上主机就尽量上,觉得翅膀够硬了就去国际上闯闯。

  最后,以机核网一篇文章中的一段话做结吧,作者对国游的态度我很赞同(抱歉,看到这段话时截了图,但出处不记得了)

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