成立7年作出4个畅销Top 1产品,任天堂押宝的这家手游CP到底什么来头?
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时间:2018-05-18 编辑: 来源: 游戏葡萄

  加入手游大厂的行列后,任天堂今年又拿出了大动作,新董事长谷川俊太郎上任后,随机宣布要将手游业务做到1000亿,做成公司第三支柱业务。然而除了与DeNA合作的《火焰纹章》之外,任天堂旗下的大多数手游都不具备长线营收的能力,要实现这1000亿的KPI,还得看新品。

  有意思的是,就在最近一段时间任天堂宣布与另一家手游企业Cygames合作,并同时对其入股5%,马上在今年夏季就要推出新的RPG手游,也就是日本最吸金的一类手游。从侧面不难看出,要实现任天堂庞大的目标,Cygames的战略意义就不容忽视了。

  而提到Cygames,可以说这是日本市场近年来最大的一匹黑马,从2011年成立到现在短短7年,这家专注于研发的公司已经连续推出了5款拿下畅销榜Top 1的手游,并推出了多款进入畅销Top 20的产品,近一两年更是做一款爆一款。

  比如2014年的《碧蓝幻想》、2015年的《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》、2016年的《影之诗》都曾经拿下日本App Store 畅销榜首位,此外2018年2月上线的《公主连接!Re:Dive》拿下日本App Store 畅销榜第四名,而2011年的《巴哈姆特之怒》甚至在美国拿下过App Store 和 Google Play 的畅销榜第一名。

  要知道,日本市场曾经的巨头企业,几乎都在面临连年下滑的窘境,大环境的固化也让很多厂商无比头疼。但Cygames的一系列产品不断冲击着市场,收获了不小的成绩,还拿下了任天堂的外包门票,它到底有什么来头?

  “虎之子”Cygames

  日媒东洋经济曾称Cygames为“虎之子”。这不是一家简单的CP,它的背后是年营收3700亿日元的CyberAgent集团。

  CyberAgent是日本第四大广告公司,已经在海外拥有八个分部,旗下业务横跨媒体、电子商务、广告、游戏、动画、人才派遣等多个领域。他们在游戏领域的布局也不少,游戏子公司就有12家, Cygames只是其中之一,但绝对是最成功的一个。

  在2016年4月至9月,CyberAgent税前利润达233亿日元,其中Cygames就占了六成以上。可以说,成立这家子公司是CyberAgent董事长藤田晋最好的决定之一。

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  CyberAgent旗下的12家游戏子公司

  在2011年,日本手游市场率先步入放缓阶段,游戏品类固化、新产品的市场表现不足成为顽疾,至今困扰着日本手游行业。

  当时日本的社交手游扎堆卡牌领域,诸多大厂虽然借IP炒冷饭换皮,但游戏玩法的同质化让社交游戏迅速步入瓶颈期。在与mixi、DeNA等深耕社交手游的公司合作中,藤田晋发现了社交游戏的症结所在,开始寻求新的机会。

  藤田晋是一个管理能力超群、对企业创新力要求极高的人。他曾仅用两年时间就将自己的公司送上了日本创业板,成为当时的创业三杰之一,而后他通过灵活的手腕达成了与日本多家SNS大厂的合作,其管理能力曾一度被认为仅次于日本软银的孙正义。

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  CyberAgent董事长藤田晋,图片来源:日本经济新闻

  而藤田在游戏业务上找到的突破口,便是后来Cygames的董事长渡边耕一,并在美术实力对他有着高度评价:

  “

  渡边耕一社长是游戏制作人出身,尽管他对不熟悉经营管理,但在美术上,从视觉表现到技术实操,他总会追求最高品质的创作品。

  渡边耕一早期制作的《三国志卡牌大战》曾获得不小的成功,离开上一家公司Silicon Studio以后,凭借社交游戏、卡牌游戏的制作经验,他进入CyberAgent并担任了其子公司Cygames的董事长。

  渡边的才能并不仅仅在于技术美术,他也非常善于挖掘人才。在公司成立后,渡边将Silicon Studio的两位前同事挖了过来,让技术经验丰富的前同事芦原荣登士做CTO,又找来擅长卡牌游戏制作的木村唯人(进入公司后成为《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《影之诗》的制作人)担任董事。

  更重要的是,渡边还把《最终幻想》外传《勇气默示录》系列主美吉田明彦挖到了自己麾下,后来还吸引了《最终幻想》系列多款作品的美术设计、艺术指导皆叶英夫,搭建起了日本业内最顶尖的美术团队。

  而且,不仅是CyberAgent的董事长看好渡边带领的Cygames,这家CP成立的第二年,就被DeNA以收购20%股权的方式注资,今年又被任天堂入股5%,不难看出业内资本对它的认可。

  硬实力:美术

  除了背后的巨大靠山和资本的帮助,Cygames还有他自己的一套硬实力:独特的美术。

  鉴于核心美术团队包含了大量《最终幻想》时期的老派艺术家,Cygames早期游戏的画风很大程度上继承了那个时代的风格,这种风格固定下来以后形成了他们最核心的美术调性。接下来他们通过不断迭代画风,来适应不同时代、领域、产品中用户的诉求,又透过独特画风带来的市场效应垄断业内美术人才,最后形成了其他手游厂商难以撼动的市场优势。

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  《最终幻想》系列美术风格

  可以看到,他们对美术风格的设计十分考究。比如《巴哈姆特之怒》中,采用了大量欧美魔幻式偏写实、重质感的厚涂画风,在整体色彩倾向于暗色调,强调一种幻想题材的视觉感受。

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  《巴哈姆特之怒》

  在这个基础上,他们还融入了日系美少女人物的描绘风格,在角色设计上与欧美魔幻风格糅合起来,体现出一种纯日系美少女风格难以表达的厚重美。这不仅让日本玩家能够接受他们的游戏,还让这种风格在诸多产品中独树一帜。

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  《巴哈姆特之怒》女性角色(左上角图)与同时期其它手游角色对比

  这种画风的整体统一,归功于其强大的核心美术团队。曾担任多款最终幻想系列游戏美术总监的皆叶英夫,与Cygames专门成立了美术设计子公司CyDesignation,召集了吉田明彦、相场良祐等多名《最终幻想》系列的核心设计成员。凭借他们对整体美术风格的把控,《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《影之诗》在画面风格上的独特性油然而生,并且贯穿了Cygames从成立到现在的多款产品。

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  左起分别为《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《影之诗》游戏角色

  在保证了核心美术风格以后,Cygames还随着产品的不断推出、用户口味的不断变化,去调整美术细节的表现。从《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《公主连接!Re:Dive》三款不同时期的游戏来看,除了人物构型和线条勾勒,以及着色手法还能看出一些相似性以外,整体在欧美魔幻和日系美少女之间的占比,在逐渐变化。

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  《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《公主连接!Re:Dive》(由上至下)三款游戏的画风变化

  在画面风格之外,他们还考虑加入更多的特效来提升美术的表现力,比如《影之诗》在使用了《巴哈姆特之怒》的人物设计基础之上,添加了大量2D动画,来增加特效给人带来的临场感。

  出自YouTube主播あぽろ的视频

  同时,Cygames还在技术层面寻找美术品质的突破方式。比如《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》采用的即时演算技术、动作捕捉技术,乃至多个高建模角色在3D场景中进行Live的实现方案,让这款产品成为当时市场上最为惊艳的产品,被誉为主机品质级产品。

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  更可怕的是,Cygames并没有满足于老派团队和技术带来的美术优势,他们还主动寻找更多的美术人才,来构建更高的竞争壁垒。在日本各大媒体的广告业中,Cygames招人广告占据了最大的篇幅,而其中半数以上都是美术相关。

  而且在招人的过程中,他们也充分地运用起了以往成功产品的经验,一年下来,他们会举办大大小小的闭门招聘会,以现场技术分享的方式,挖掘合适的美术人才,同时广告也是遍布各大日媒。招聘美术人才上投入这么大的力度,在日本业内也是非常少见的。

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  今年已经举办了多次招聘演讲

  在进一步的人才培养上,Cygames已经形成了极其完备的体制。

  经验丰富的核心设计团队,为新人提供了弥足珍贵的经验。比如《碧蓝幻想》的整体美术由皆叶英夫监修,每一个游戏角色由其绘制后,交给其他画师进行上色,不仅保持了游戏画风的整体统一,也利于新画师的长线培养,使他们能够形成良好的构图习惯。

  他们还给美术团队提供了高标准的作画环境,比如提供专门用于绘画的液晶板;在设计现场会关掉光源,以确保在绘制过程中,电脑不会出现反光情况等。

  更有甚之,Cygames还通过投资、收购等方式扩展动画等外围业务,来多维度增强自己在美术方面的优势。2015年3月,它成立了自己的动画事业部,投资动画制作公司MAPPA,制作了以自家手游《巴哈姆特之怒》为IP改编的动画。2016年4月,这个动画事业部独立为子公司Cygames Pictures,负责游戏的动画制作。

  此外,他们在2016年还收购了著名动画公司草薙。后者曾参与制作《钢之炼金术师》、《海贼王》等多部耳熟能详的动画。后又与母公司CyberAgent共同出资30亿日元,设立“CA-Cygames动画基金”,拓展了动画业务的势力范围的同时,还获得了诸多IP的游戏改编授权。

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  可以看到,Cygames在保证了独特的美术设计风格、美术的不断迭代、人才培养,以及外围支撑自身美术、产品的业务后,他们以美术为核心竞争力的优势已经难以被其它手游企业撼动,而这种差距随着人才的马太效应,只可能越来越明显。

  独特美术风格+已有玩法=多个爆款

  Cygames在美术上建立的优势,立即为其带来了巨大的市场收益。

  他们的首个游戏《巴哈姆特之怒》就用美术给当时的日本手游市场上了一课。在这款游戏上线之前,社交游戏多为由IP包装的卡牌游戏,美术设计同质化严重。而《巴哈姆特之怒》则另辟蹊径,不仅由皆叶英夫、相场良祐等《最终幻想》系列的老牌设计参与设计,还砸下重金邀请大量职业插画师,创造出了远超当时手游普遍美术水准的卡面。

  而Cygames也首次展现出其在游戏制作上的美术特点:充满历史感的厚重画风、通过明暗色调对比凸显人物特点。再加上《巴哈姆特之怒》配合了其原创的神魔世界观,因此在日本获得了极高人气,甚至得到了欧美用户的欢迎,上线美国后曾一度拿下美国畅销榜的榜首。

  随后,他们在《碧蓝幻想》中保持了《巴哈姆特之怒》的厚涂风格,并逐渐向日系画风进行调整。由曾担任多款《最终幻想》系列游戏的美术总监、CyDesignation的董事长皆叶英夫亲自监修场景和每个人物的美术风格,保证游戏中的画风均呈现出统一的厚重感,即便是不同IP的角色,到了这个游戏中,也会变得 “极富碧蓝幻想风格”。

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  再加上这款游戏的系统和数值设计得过深,使其玩法变得十分复杂。比如升级材料收集需要花费大量时间,如果氪金不足又会影响玩家在游戏中的组队效果。而游戏通过超得(十连抽可自选SSR)和必得(十连抽必定会出SSR)来吸引玩家付费,因此游戏能够周期性地获得大量收入。这也是《碧蓝幻想》能够保持上线两年多,仍能够每月至少一次进入日本畅销榜前五的重要原因。

  不过Cygames在尝试用自身美术风格结合其他玩法的过程中,并不是所有产品都取得了成功。

  比如《小小诺亚》借鉴了《部落冲突》(下称COC)收集-建造-战斗的核心玩法,并由《最终幻想》系列的老牌设计吉田明彦亲自操刀美术设计,试图通过略带浓重色彩的Q版画风来包装游戏。不过COC侧重建造玩法而非角色,导致其美术风格无法在游戏中得到足够的展现空间,因此该游戏在日本的实际反响并不强烈。

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  《小小诺亚》游戏截图

  但《小小诺亚》的试错也并非完全没有作用 ,其建筑系统又被应用到了Cygames的多款游戏中,形成了细节独特的室内装扮和2D角色展示系统,甚至被很多国内产品借鉴。

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  后来的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》就运用了上面这套庭院玩法,不过这款游戏更大的特色,是通过高品质的3D即时渲染效果,结合优质的美术设计和舞台效果,实现了玩家对游戏角色的沉浸感。

  这款游戏依然采用了卡牌+X的设计理念,但透过2D卡面刻画出的角色静止场景美感,结合歌曲演奏时体现出的3D建模动态美感,展现出角色独特的魅力。此外透过大量的剧情内容,以及IP在其他多个领域的衍生内容,给玩家塑造了高强度的侵染氛围,迅速强化玩家对角色的好感度,进而带动玩家在多个领域的消费欲望。玩家对偶像的憧憬,促成了这款游戏高达畅销第一的市场表现。

  自此以后,Cygames不论在核心美术风格,还是在其他IP改编产品,甚至是高品质美术的技术实现方案上,手法都越来越纯熟了,于是他们开始将这套美术打法,结合到不同的已有玩法上。

  比如他们用与日本玩家口味更贴近的《巴哈姆特式》的美术风格,结合《炉石传说》的CCG玩法,再加上大量讨喜的特效,创造出了《影之诗》这款产品。在炉石传说进入日本惨败的市场大环境下,他们把《影之诗》做到了App Store畅销第一。

  接下来能看到的是,这种运作逻辑的商业化能力又上了一个台阶。

  今年2月上线的手游《公主连接!Re:Dive》以《刀塔传奇》的玩法作为核心,通过大量的2D动画和3D立绘对游戏进行包装,拿下日本App Store最高畅销第四的位置。Cygames甚至不惜成本,邀请曾制作过《进击的巨人》、《甲铁城的卡巴内里》等动画的WIT STUDIO负责这款游戏的动画部分。

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  由于这款游戏在剧情方面几乎采用了全动画的制作模式,还在启动界面、选择界面、技能释放、抽卡界面等细节位置加入了大量动画特效,将游戏包装得极其精致,使得其本身套用的玩法被淡化,皮相对市场的影响作用远远超出了内核玩法。

  这家公司用7年时间构筑起来的,是名为“美术”的巨大实力壁垒,以及独特的“换皮式”商业化套路。

  开发成员直接参与运营

  为了保证这套商业化思路有更高的成功率,他们还拿出与其他日本大厂不同的运营策略:研运一体化。但这与国内提及的概念差距极大,Cygames的做法,是不去划分部门,让开发团队直接参与运营。

  木村唯人曾表示:“公司内部并不会将开发团队和运营团队分开,参与开发的人员会直接参与到游戏的运营中去。”

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  木村唯人,图片来源:日媒东洋经济

  对于前有多款产品吸金,后有CyberAgent做靠山的Cygames来说,他们并不缺组建运营团队的资金实力。而且开发者直接去运营也会分散工作效率,看起来并不是大公司稳定量产产品的合理做法。

  不过这种策略也有它的优点:由于负责运营的人,是从游戏发行之初就对游戏内容了如指掌的成员,可以配合该游戏用户的情况,适时在游戏中增加新功能和新活动,从而有效避免可能会出现的坑点。

  这也是Cygames能够保持多款游戏长线运营的基础。比如Cygames的第一款手游《巴哈姆特之怒》,从2011年9月上线运营至今,即将迎来8周年,这对于手游运营来说极其少见。

  这种运营方式,也必然导致产品数量的输出不足。木村表示他并没有制定Cygames要每年固定出几款产品的硬性目标:“有时候我们会一年出3款游戏,有时候我们也会出现一整年没有新产品的情况。”

  在早期,Cygames也曾为了试错去量产产品,甚至为别家外包,其中不乏一些上线一两年就停服的游戏,近两年他们推出产品的频率越来越低,但成功率也越来越高了。

  日本竞争力最强的手游黑马

  在日本这样变数破颇少的市场中,对比mixi、Gungho等多家手游大厂连年不温不火,甚至每况愈下的业绩,连续成功的Cygames就是一匹不折不扣的黑马。而更重要的是,就算看得到他挣得盆满钵满,这些厂商也学不来Cygames这一套。

  因为包括日本头部厂商在内,除了万代这类吃IP长线宏利的泛娱乐企业以外,绝大多数厂商,乃至欧美、中国的企业,绝大部分都是以玩法为核心商业思路的。比如《刀塔传奇》的玩法有突破,于是获得成功,Supercell的玩法有创新,于是大热。

  然而玩法的扩展性在同一设备体系内是有局限的,比如去年如果没有吃鸡等玩法出现,没有Steam上各种游戏原型,今年初的国内手游市场,我们可能只看得到更多翻新出来的老IP、老游戏。

  但对Cygames来说玩法就是另外一码事了,有了这套核心美术的壁垒,剧情可以套路、动画可以套路、角色可以套路,玩法自然也可以套路。而当美术的皮相过于独特、华丽,盖过玩法的特色以后,玩家也就只能买账了。

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  或者说,只要市场给Cygames提供一个成熟的玩法,不管它是来自暴雪还是来自莉莉丝,他们就能把它做到日本畅销前列,推成下一个商业爆款。


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