受邀参加了一个关于独立游戏的活动,所以,再次发表了一些关于独立游戏的愚见。对与错,请大家海涵。
我今天想说三个问题。
也是大家一直会谈论的关于独立游戏的问题。
1、孤注一掷地做独立游戏,失败了怎么办?
2、做独立游戏到底需要什么样的能力?
3、独立游戏和商业游戏的区别。
我有个朋友,喜欢谈论他的失败。
他坚信失败是成功之母。
比如说,创业7次,次次失败。
比如说因为经济纠纷被合伙人追着用刀砍。
比如说穷途潦倒大夏天没有空调。
比如说项目黄了,客户要求他退回预付款。
当然,很自然的,他渴望成功,所以我记得若干年前他在某场合路演的时候说过这么一句话:
“因为我失败了7次,所以这一次创业我不会再失败了。”
这是他从概率论的角度得出的结论。
相信他在说服投资人的同时也是在说服他自己。
后来,他又失败了。
现实往往指出了一个残酷的现实:失败未必是成功之母。
我其实很羞于谈论自己的失败。
失败会挫伤我和团队的热情,会让我们怀疑自己的能力。
我们公司做了一些看上去还不错,不算失败的作品,比如南瓜先生大冒险、迷失岛和小三角大英雄。
但是,极少有人知道,我们曾经失败过的作品。
2012年做《南瓜先生大冒险》之前,我其实是想做一款叫《逃离地下城》 的AVG游戏,我独自画了大量的场景和设定,一些人物动画,甚至有一个简易的demo。
后来,这些场景很多变成了南瓜先生大冒险的素材。
2012年底的时候,一个朋友做了一款动作游戏的原型,效果不俗,叫我一起合作,在绘制了大量的游戏美术后,不知道为什么,项目无疾而终。
2013年,我们已经成立团队开始制作《南瓜先生大冒险》了。由于进度缓慢,我中途另行设计了一个非常风格化的解谜游戏项目。如图所示,依然策划了绝大部分的内容,绘制好了绝大部分的场景内容。然而,诸多的原因让项目的程序部分根本就没有启动。
2014年左右,我们觉得儿童游戏市场值得一试,所以开始做一款叫《未来的职业》的交互项目。项目其实已经完成了,美术很棒,动画很棒,但是实在不好玩。所以,我们再次停掉了这个看上去完成度极高的项目。
接下的项目更值得一说,《南瓜先生大冒险》完成后,我们想做一款更大型更COOL的AVG游戏,而且随着团队人员的增加,我的信心自然也高涨。所以,我不断地强调,这是一个大项目。
项目持续开发了大半年,动画,美术,程序,策划…
不幸的是,大半年后,我们看不到项目结束的一天。所有人都在一种煎熬的状态下开发。
最后,其中一个美术忍不住对我说:“棉花,我实在做不下去了。”
2015年,停掉了上一个项目后,我们选择了大家都喜欢的平台动作类游戏进行开发。
以上就是我们前后设计和制作的一些图,有动画,有demo。
但是,我们发现,制作一款较为复杂的平台游戏依然需要极高的开发能力。
这个时候,持续的失败让团队所有人都疲惫不堪,接下去,我们简化了开发思路。
这个就是《小三角大英雄》会诞生的原因。
按道理说,《小三角》的开发已经让我们倾尽全力了。但是,由于激进的开发态度,中途我又立项了一个风格不一样的平台射击游戏。
当然,这个项目依然在拥有了一个看上去似模似样的demo后搁置了。
2017年,随着团队进一步的扩大,某策划提议开发一款迷宫类的卡牌游戏,项目仅仅开发了4个月,团队所有的人都觉得此项目呆板无趣。遂停工。
更为令人气恼的是另外一款探索生存类的项目,策划和美术忙了2-3个月后,发现世面上出现了一款相似度极高的游戏。
为了避免未来的争议,只能停掉这款我们寄予厚望的项目。
以上就是这么多年我们公司曾经失败过的项目,很多,对不对。
我很羞愧,这些项目之所以失败,我个人都负有主要的责任,各种原因:思路不周全、急功近利、能力不足、好大喜功等。
知耻近乎勇,好学近乎知,力行近乎仁。
失败确实教会我们很多东西。
所以,通过这些失败,我和我的团队也在不断地成长。
但是,这些成长能保证我们下一个大项目成功吗?
我听过很多做游戏的朋友谈论过他们的追求,比如做出一款魔兽世界这样的作品,比如最终变成一家像暴雪这样的公司,比如…
这个是他们的梦想。我很敬佩他们。
但是,有些梦想注定是达不到的。
我从来没有这样的梦想。真的,我从不会幻想自己会成为一名牛逼的游戏开发者,也从来不会去幻想开发出一款改变世界的游戏,更不会去想我们会变成一家暴雪级别的游戏公司。
反而,因为不断地失败,我更换了自己的很多项目愿景。
因为我意识到一件事情:
一个不可思议的团队去执行一个一般的商业计划,比一个平庸的团队去做一个改变世界的商业计划更容易成功。
不是每个人都有能力去改变世界。
不能变成钢铁侠或者蜘蛛侠当然会很遗憾,但是成为郭靖郭大侠也不错。
不能成为乔布斯自然会很遗憾,但是成为雷布斯或者罗布斯也还可以吧。
在抛弃了一些急功近利的杂念后,这2年,我们反而做出了更多更好的产品。
以下是我们目前在做的一些游戏。
那让我们来说说关于做游戏需要的能力。
有不少所谓的很懂游戏的游戏专家会分析一款游戏为什么好,为什么精彩,好在什么地方,为什么吸引玩家,交互体验为什么这么强等等。
这些分析绝大多数没有错,但是最终这些分析会变成了做一款游戏需要什么样的技巧或者能力,开发者必须遵循这些东西才能做出好游戏。
这让我想起了一个鸟类不需要鸟类学家的笑话。
一只鸟就是一只鸟,它不需要鸟类学家来定义它,也不用假装自己是鸟类学家。
它天生下来就应该会飞的。
陈丹青说过一段关于艺术的话,我觉得很对:
你一定要肯定自己的感受,感受是个很可贵的东西。
画出动人的画,凭的是感受而不是技巧。
常识健全就是基础。
艺术家是天生的。
“天生”的意思,不是指所谓“天才”,
而是指他实在非要做这件事情,什么也拦他不住,于是一路做下来,成为了他想要成为的那种人。
所以说,一个游戏开发者不一定要懂游戏,也不一定要遵循什么游戏开发规则。
当然,作为一个游戏开发者,每个人都有自己的能力属性,比如很多人是程序大牛,很多人是美术大神。很多人策划过无穷的知名游戏。
但是我一直觉得这些都不是一个人作为游戏开发者最主要的属性能力。
我也在不断地思考自己到底有什么最重要的能力。
前段时间看到了一段采访艺术家蔡国强的文字,记者问他:“你觉得你最主要的能力是什么?”
蔡国强回答到:“我最强的能力是浪漫!”
我突然一下知道了我的能力,我和他一样,最强的能力也是浪漫。
我觉得作为一个游戏开发者,这个是一项最基本的能力。
因为浪漫,我们才会想去构建一个不一样的、更有趣的世界。
唯有浪漫的人,才会不予余力地去开发一些自己喜欢的游戏,而不仅仅为了最大化利益。
唯有浪漫的人,才会不管世俗的眼光,坚持做自己。
唯有浪漫的人,才会永远活在自己的梦想里。
也唯有浪漫的人,才有资格配得上独立游戏这几个字。
那到最后一个永远也说不清的问题了,独立游戏到底是什么,和商业游戏有何区别。
游戏是干什么的?
游戏是来打发时间的。
你在地铁上,你在火车上,飞机上,你在家无聊的时候,时间总是很难熬,所以你要用游戏来娱乐自己。
商业游戏就是打发时间的最佳伴侣,他们存在的目的就是为了杀掉时间。
但是,做为了一个独立游戏开发者,你为什么想要开发这款游戏?
因为你有你的感受,你的回忆,你的爱恨情仇,你的哭泣,和你的孤独,还有你的幻想。
所有的一切。
不管这些感受是快乐或是痛苦,你都想记得他们。
所以你会去做独立游戏,你想去用一种长久的方式去留住这些情感。
而喜欢独立游戏的玩家,也正是因为在你的游戏中读到了这样的情感。
也许是他们自己的一部分,也是他们渴望过却没有得到过的,也许什么都不是,但是一下就能让他们觉得这段时间是值得记住的。
这就是独立游戏,
它们存在的目的就是为了留住某段时间。
所以,作为一个独立游戏开发者,
请保持浪漫,
无论做什么样的游戏,
都请去努力铭记
那些珍贵的时刻,
生死与变迁,痛苦与孤独。