换个思路想想,小厂的突围方式或许更多?
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时间:2018-06-12 编辑: 来源: 手游矩阵

  最近遇见不少的研发都表示日子越来越不好过了,大部分的观点在于行业被巨头垄断,突围的几率很小,要不是转向海外市场,要不然就是在在小游戏领域最后一搏。不过事实上,我们翻阅了App Store的下载排行榜发现,其实依然一些小厂通过各种方式突围,并且也能够有一席之地。

  在我们传统的观念中,想要在大厂的垄断下突围有几种方向:

  1、找生僻题材

  生僻题材大厂一般不会去碰,原因主要是生僻题材的风险较高。同理,对于小厂来说也是有着极大的风险。

  2、擦边球

  这种擦边球主要是在IP上面进行软包装,可能不会百分百去套用一个IP,但是在某些方面又会给人这样的错觉。侵权可能性较大。

  3、创新玩法

  创新玩法一直是突围的重点,但是依靠这个模式成功的并不多见。毕竟大厂也在这方面有着同样的追求。

  4、寻找自己的擅长领域

  做自己擅长的事情,即便是遭遇大厂围攻,也会有自己的市场,这一点米哈游的二次元游戏和好玩友的后宫游戏都是得到了验证的。

  以上都是一些较常见的方式,而还有一些团队会根据大厂对KPI、数据等要求,来选择更加独特的突围方式,比如以非盈利为模式等等,不过这些操作模式并非所有公司都能够去尝试,毕竟自家的问题自家清楚,首先第一是解决当下的难题,其次才能考虑更远的问题。

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  畅销榜前15的游戏及产品上线时间

  话说回来,在我们审视App Store榜单中也不难发现一个问题,玩家时间基本上是被头部游戏固化,而头部产品发生变化的情况并不多见,虽然在一些时候会有新的产品出现,并且占据排行榜一段时间,但是大部分时候,排行榜依然是被经典游戏所占据,这个问题充分说明,大部分玩家都是沉溺在1-2个游戏里面,而这些经典游戏上线时间已经够久了,玩家需要新的游戏来进行调剂,而这也就成为了一些小厂突围的方向。

  在手游矩阵的交谈下,其中出现了一些比较有代表性的观点:

  1、竞争碎片时间

  手游原本就是碎片时间,不过在大厂的精品化和重度化的连续攻势下,手游游戏时间的比例已经不再是之前所谓的碎片化时间,更大的特性是随处可玩。不过对于小厂来说,有几个开发者的观点表示可以瓜分大厂的空余时间,一来是头部游戏已经有一定的日子了,玩家需要新的游戏来进行调剂,所以谁能够抓住这个时间点,其实也是非常有利的。

  在这种观点下,一些放置游戏在这个时候表现出了不错的成绩,比如国内的《放置奇兵》《苍之纪元》、德国的《Idle Factory Tycoon》等。放置游戏的核心是在挂机,这也是当玩家大部分时间被头部产品占据之后,小厂突围的一种好办法。

  2、游戏做减法

  大部分时候,开发者在做产品的时候都希望玩家能够长时间的在线,以此保证游戏的活跃度。但是当大厂已经占据了大部分时间,游戏时间就变成了一个零和游戏,所以不如主动放弃在线时长,通过碎片化的模式来制作。在这种情况下,很多零碎的玩法将会被抛弃,为了保证在线时长的一些设定也最好放弃,抓住一些重点即可,比如在特定的时间段让玩家上线领取奖励或者参加活动就好。

  3、轻游戏

  轻游戏和上一个观点其实差别不大,就是放弃重度的想法,毕竟在大厂垄断的情况下,越是细小的领域,机会越大。这里提到的轻游戏并非是指H5类型的游戏,而是一种轻玩法,重故事的模式。

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  之前日本曾有一款名为《我在七年后等你》的游戏,就属于轻游戏的范畴,这款游戏整体来说并不需要什么操作和技巧,纯粹是根据游戏故事的进度而推进,玩家打通整个游戏就好像看了一部电影,所以这种游戏模式也是小厂可以参考的,不过就是要求游戏团队的故事整合能力够强。当然,这个模式最大的问题就是需要玩家的口碑积累,才能形成爆发式的增长。

  4、小游戏

  而小游戏则是目前不少团队的最佳选择,甚至也是最后选择。自从微信公布小游戏之后,就成为了游戏开发者关注的焦点,而在小游戏开放之后,第一批淘金者也顺利地吃到了小游戏的红利,让人羡煞不已。目前微信团队对小游戏的标准和规范也是越来越看重,同样,很多大厂尚未入局,这也是小厂摆在眼前最好的机会了。

  结语

  大厂和小厂之间的优劣其实是非常明显的,不过就某种角度来说,小厂有着更加轻便的行动力,在很多时候可以放手一搏,但是需要注意的是,放手一搏不是盲目的,更不是不需守法的,在版权意识备受重视的今天,已经没有任何借口可以去随意盗用了。


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