一场游戏狂欢后的思考:《堡垒之夜》或正打破“电子游戏”传统边界
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时间:2018-06-19 编辑: 来源:游戏陀螺

  导语:

  虽然已有数十年发展历程,也被许多人称之为“第九艺术”,但“电子游戏”这一概念在大部分人的认知当中,都没有能够成为像电影,音乐,戏剧一般的文化载体,而仅仅只是一种休闲放松的方式。

  不过,这一陈旧的认知似乎很快要被改变……

  美国太平洋标准时间6月12日下午(北京时间6月13日上午),在洛杉矶加州银行体育馆,风靡全球的战术竞技类游戏《堡垒之夜》举办了一场独特的PRO-AM(职业与业余)全明星邀请赛。邀请赛上,总计50位职业选手与50位各路名人,中国区推选了2位《堡垒之夜》游戏主播大拿、yt和Kinjaz舞团成员何展成、NickKim搭配进行双排的比赛,彰显了《堡垒之夜》对于中国市场以及中国玩家的重视。比赛一共进行了三轮激烈较量,最终Twitch当前的平台“一哥”、《堡垒之夜》世界第一人气主播Ninja与世界顶级DJ“棉花糖”组成的队伍击败众多对手,夺得冠军,从而获得100万美元慈善奖金(奖金将以获胜者的名义捐赠给他们所指定的慈善机构),以及两支“金锄头”。

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  而在当天晚间,《堡垒之夜》还特别举办了一场名为“堡垒之夜狂欢趴”(Fortnite Party Royale)的庆祝派对,除了白天参与邀请赛的百位职业选手和名人外,还有部分在《堡垒之夜》展区试玩中赢得派对入场券的玩家也受邀参与其中。

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  从全明星赛,到狂欢派对,《堡垒之夜》掀起了一股覆盖不同年龄,不同性别,不同族群的普罗大众的热潮。与此同时,《堡垒之夜》官方公布的、总奖金池将高达1亿美元的电竞计划也已在筹备之中。

  《堡垒之夜》的巨大影响力也引发了行业内外的更多思考——从娱乐,到电竞,再到能够为主流社会所喜爱和接纳的流行文化,“电子游戏”的传统边界,似乎是时候被重新界定了。而未来的游戏,也势必将与电影,音乐,篮球等任何文体活动一样,成为大众流行文化中不可分割的一部分。

  全明星赛数据爆表,堡垒之夜早已风靡全球

  作为一场堪称史诗级的对抗,此次《堡垒之夜》PRO-AM全明星邀请赛除了吸引到包括Twitch第一主播Ninja,《堡垒之夜》世界第一建筑师Myth在内的众多职业级选手的参与外,与这些职业高手们分别搭档组队的,还有包括美国顶级DJ、电音制作人“棉花糖”(Marshmello),NBA球星“泡椒”保罗·乔治,美国说唱歌手Desiigner,美国影星乔尔·麦克哈尔等各界名人——以至于有人将这场活动称之为“游戏界格莱美”。

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  邀请赛进行前后,各路媒体,自媒体,以及社交媒体红人均对这项赛事进行了持续关注,并有大量自发报道。Twitter上#FortniteProAM成为热门话题,而该话题下由《堡垒之夜》官方Twitter账号发布的一则推文在短短十几个小时内获得8000余次转发和5万多次点赞,其中Ninja和“棉花糖”最终夺冠的片段视频播放量则高达百万以上。

  根据海外权威数据平台Esports Charts的统计,此次《堡垒之夜》邀请赛在线观众峰值超过210万人,而在Twitch平台上,同时收看这一赛事的观众最高达到137万人以上,创下该平台的新纪录。

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  而将时间回溯到今年4月,正是金牌主播Ninja在拉斯维加斯举办的一场《堡垒之夜》赛事,将他自己保持的Twitch直播观看峰值纪录提升到了66.7万,而他第一次创下Twitch直播观看峰值纪录,则是与NFL新秀JuJuSmith-Schuster、说唱歌手Travis Scott以及去年格莱美最佳说唱单曲、最佳说唱表演奖获得者Drake一起直播《堡垒之夜》。来自Hookit的数据表明,由于在《堡垒之夜》直播中的优异表现,Ninja在今年3月期间的社交影响力仅次于皇马的C罗和骑士队的詹姆斯,而到了4月,他甚至超越了两位巨星——凭借着1.5亿次的社交媒体用户互动,成为该月最具社交媒体影响力的体育竞技界明星。

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  作为一款画风轻松休闲的全新战术竞技游戏,《堡垒之夜》在用户渗透和覆盖上不会遇到太多阻力,几乎是一款不分男女老少皆可上手的游戏。同时,建造与战术竞技结合的独特玩法设计,使得《堡垒之夜》拥有爽快的对战乐趣和极佳的直播观赏性—这些特征,也是使得《堡垒之夜》能够迅速风靡的重要条件。

  “Why so serious”,堡垒之夜的泛娱乐化趋势

  不久前,开发商Epic Games曾宣布,《堡垒之夜》在全球已拥有1.25亿用户。而考虑到这一成绩是在该游戏尚未在全球第一大游戏市场——中国市场正式推出的情况下所取得的,以及《堡垒之夜》的影响力仍然还在攀升中,不难想象,其未来势必还将拥有比当前更为庞大的受众群体。

  对比Google上的《堡垒之夜》英文原版名称“Fortnite”和漫威的“复仇者联盟”(the Avengers)关键词的搜索趋势可以发现,即便是在《复联3》电影热映时,“复仇者联盟”关键词的峰值也未能超越《堡垒之夜》关键词的热度。

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  而拥有了如此惊人的受众群体基础,《堡垒之夜》无论是走上泛娱乐化道路,还是开展电子竞技,显然都是水到渠成之举。

  事实上,Epic Games在《堡垒之夜》的运营当中,也已经在开始尝试推进其泛娱乐化。

  譬如,此前由官方举办的“尬舞大赛”,就吸引了一大批极具创意和表现力的用户参与,也衍生出了大量优秀的参赛作品。至于平日里由广大玩家或专业团队制作的各类UGC与PGC作品,更是早已在Youtube等视频平台上收获大量观众——Youtube上,有关《堡垒之夜》的热门视频往往能在短短几天内获得数百万播放量,整体播放量更是持续数月保持在平台首位。

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  更重要的是,有关《堡垒之夜》的创作内容并不仅仅只局限于游戏本身,同时也有大量关于其舞蹈,音乐,角色造型的二次创作作品不断涌现。在今年三月份的时候,Epic举行了一场名为“Boogie Down”的《堡垒之夜》舞蹈大赛。玩家可以将自己的舞蹈视频上传社交媒体,获胜者的舞蹈动作将会被加入到《堡垒之夜》的姿势中。其中Orange Shirt Kid的魔性舞蹈引起了无数人的模仿,最终结果却没有被收入游戏中。直到第四赛季更新上线,大家意外的发现,Epic把这个舞蹈动作添加到了游戏中,这让《堡垒之夜》的玩家们十分开心。

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  换句话说,对于全球逾亿的用户来说,《堡垒之夜》事实已经成为了一个具有极高热度的流行文化现象,其未来无论是尝试影视剧作品改编,还是涉足其它泛娱乐衍生方式,相信都不会令外界太过惊讶。

  当然,在泛娱乐化过程中,《堡垒之夜》的轻度休闲画风和交互动作、舞蹈动作等细节设定所传达出的独特内涵,也是其成长为全球流行文化标签的重要助力。而在近日,《堡垒之夜》官方更是明确提出“Why so serious”(干嘛这么严肃)的价值理念,无疑为该游戏一直以来的独特风格定位作出了最为贴切的诠释。

  的确,相较于市面上绝大部分战术竞技游戏,《堡垒之夜》轻度休闲的风格使其并不会带来令人紧张到窒息的压迫感,百人同场对抗的战术竞技玩法与沙盒建造设定结合带来的不确定性,也使得这款游戏带给普通用户的感受相对更趋于娱乐化,而非不苟言笑的硬核竞技。

  一手泛娱乐一手电竞,堡垒之夜即将发力中国区

  值得注意的是,在带给大众用户以轻度化、娱乐化体验的同时,《堡垒之夜》也没有放松在电子竞技领域的布局谋划。

  一方面,《堡垒之夜》在玩法细节及产品开发,运营工作中表现出的细节,都足以看出其对于竞技的重视。例如刚刚在E3期间亮相的比赛OB系统,又如游戏中随版本不断调整的武器平衡性数值,或是既能用于制作视频剪辑,又能为竞技型玩家复盘自己对局过程带来便利的回放系统,以及自始至终都不曾放松警惕且颇有成效的反外挂工作;

  另一方面,《堡垒之夜》也在电竞赛事的打造上颇具“野心”——继此前一些“小试牛刀”后,《堡垒之夜》又于不久前宣布将在2018-2019年期间举办一系列赛事,并且将设立总额高达1亿美元的总奖金池。

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  从此次《堡垒之夜》名人邀请赛的举办情况来看,无论是继续坚持娱乐化的大众话路线,还是着眼于将游戏打造成为热门竞技项目的的电竞化路线,《堡垒之夜》都有着十分明确的态度——娱乐、电竞两不误,让产品超越一般“电子游戏”的概念范畴,正是《堡垒之夜》当下正在做的。

  而现在,《堡垒之夜》分别从泛娱乐和电子竞技两个层面来试图打破“电子游戏”传统边界的做法,更将为其大举进军中国这个全球最大游戏市场带来极大便利。

  作为《堡垒之夜》国服代理运营商的腾讯,无论在泛娱乐生态打造,还是建立完善的电子竞技体系方面,都有着令外界羡慕的丰富经验与优质平台资源。同时,从今年的UP文创大会所透露的信息来看,腾讯已开始尝试将泛娱乐上升到大文创产业的高度,而腾讯这一理念也恰与《堡垒之夜》当前的发展趋势完美契合。

  不难想象,未来的《堡垒之夜》在中国市场的开疆拓土势必会得到腾讯强大的平台与资源支持,使其在这一全新的市场也能够重现在全球市场的成功发展变迁的惊人效率。与此同时,能够在体量巨大的中国市场站稳脚跟,甚至成为市场头部产品,《堡垒之夜》在全球的持续扩张必定会从中受益良多。

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  结语

  也许不用太久,游戏就将和电影,音乐,戏剧,小说等等一样,成为普罗大众日常文娱生活的一个重要组成部分。而想要真正实现这一点,就需要当下包括《堡垒之夜》在内的所有全球化现象级游戏,通过泛娱乐和电子竞技两个层面的共同努力,打破“电子游戏”概念的传统边界,并使之成为真正的潮流趋势。

  而《堡垒之夜》的这一目标能否实现,相信不久后的国服上线,必定会给业界一个清晰的答案。


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