把游戏广告打进了虹桥机场 COO蒋钰分享晨之科的二次元经营之道
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时间:2018-08-05 编辑: 来源:

  开篇语:难伺候、没转化、不吸量,这是行业里很多人对二次元游戏和用户的刻板印象,与之相对的二次元游戏如何吸引用户、宅男宅女到底喜欢什么游戏,都是游戏行业最近几年一直在探讨而没有答案的话题。笔者带着诸多疑问,来到了位于上海市宜山路的晨之科总部,穿过了张贴着各种二次元海报的办公区,站在晨之科COO蒋钰的办公室门前,希望这扇门的后面,我们可以解开一些心中的疑惑。

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晨之科COO蒋钰

  将广告做进了虹桥机场 如何评估品牌广告的收益

  蒋钰是个随和又很随性的人,采访开始直接先反问了我一个问题“你从北京来,有看到我们《幻想计划》在虹桥机场的广告吗?”“抱歉,我到的上海站,不过我确实看到过你们虹桥机场的广告。”我这么说并不是想缓解尴尬的气氛,而是真的有在朋友圈里看到过,因为chinajoy的原因,很多朋友都从全国各地赶往上海,《幻想计划》已经变成虹桥机场最亮丽的风景线,很多年轻人走过都要驻足、拍照、发朋友圈。当然也会有很多业内人士发表质疑:品牌广告又贵又没有转化,机场用户也不一定喜欢二次元的调性,这种行为简直是在“烧钱”。

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  在蒋钰看来,虹桥机场的品牌广告是一个很有意思的推广方式也是一种尝试,《幻想计划》主要出现在虹桥机场的到达长廊,这里其实是一个艺术展区,《幻想计划》的故事本身也非常的有意境,所以晨之科找到了一些艺术家进行合作,将游戏宣传海报的意境和美感提升到了一个更高的档次,这也是很多年轻人愿意停下来拍照的原因。

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  但是让路人停下来拍照发朋友圈,无法评估品牌类广告对游戏产生的助益效果,蒋钰同时也分享了他们对于“量”的看法。蒋钰:“买量获得的用户非常精准,你可以精确的衡量每一个用户成本,但是纯买量的方式对于二次元游戏来说不是特别合适。目前买量市场的成本是越来越高的,真正靠买量能推起来的产品非常少,二次元游戏就更难了。所以我们推广的第一阶段是通过内容和口碑来拉去核心用户,第二阶段是买量与品牌曝光组合的模式去做,但是我们选择的媒体一定是要能触达与我们匹配的用户。”

  问:“那如何评估品牌广告的效果?”

  蒋钰:“去看组合推广阶段整体用户量是否有上升的趋势,再去折算用户获取成本,通过不同阶段的整体用户量对比来评估。”

  这里蒋钰提到了两个很关键的信息点“组合推广”和“整体用户量”,很多游戏厂商在尝试做品牌广告的时候都会进入误区,只是单一的上线品牌广告没有与效果广告进行组合推广,殊不知品牌广告真正的作用是通过扩大品牌影响力来加持效果广告的新增量,从而在大盘子上增加用户数、降低获取成本,这才是品牌广告的真正意义。

  《幻想计划》的未来:萌系二次元要进击全球市场

  国内上线首周注册破百万、流水破千万,按蒋钰的话说“这是符合预期的”。可能对于那些动辄月流水过亿的游戏来说,首周千万流水不算什么,但是对于二次元游戏来说这已经是一个非常令人满意的的数据,何况目前游戏的优化空间还非常大。《幻想计划》将是今年和未来几年晨之科的重点产品,目前紧扣这个IP已经衍生出了露卡虚拟人物MMD、主题歌曲、角色专属故事、漫画等内容;随着产品的全球发行覆盖,未来会探索更多衍生内容的开发和合作的可行性。

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《幻想计划》国内表现抢眼

  说到《幻想计划》的全球发行,蒋钰显得更加兴奋,脸上也露出了些许对未来期待的表情。她介绍到目前游戏将会先登陆日本然后是港澳台、韩国、东南亚然后再去进军欧美地区。这着实就是一个全球发行的大战略规划,因为晨之科在日本已经成功的发行了《深渊地平线》、《神无月》等游戏,所以关于海外话题的重点,我们自然就先落在了日本地区。

  问:“日本市场目前是什么情况?”

  蒋钰:“日本玩家的年龄层跟中国玩家有很大的差距,从用户画像上看他们的玩家平均年龄要大很多,同时付费能力也比较强。在前几年,他们还是比较排斥海外的游戏,因为本身日本就是游戏大国,玩家有很强的荣誉感和自豪感,从玩家喜好上来说他们更喜欢卡牌类游戏,几乎畅销的游戏都需要有卡牌系统在里面。但是这几年情况慢慢发生改变,我们看到日本市场的游戏种类越来越多,很多强PVP游戏在最近几年也很受欢迎,这给我们带来了很大的机会。”

  问:“晨之科在日本的成绩如何?”

  蒋钰:“我们已发行产品是神无月和深渊地平线,神无月上线前玩家预约便获得双榜第1的成绩,上线3天便获得日本iOS免费榜第9,安卓已安装排名第2;深渊地平线也在事前预约达到50W,开服当日获得日本App Store游戏总榜第5,应用总榜第9的成绩。”

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深渊地平线曾经在日本畅销榜排名19

  问:“能否分享下日本市场的推广和运营经验,干货一点。”

  蒋钰:“首先日本市场不像国内,可以给你多次测试的机会,日本是没有删档收费测试的,你只能上线之后慢慢的调整,所以这对产品前期的品质就会有很高的要求。其次,游戏的预注册非常非常的重要,质量最好、最核心、成本最低的用户全部来自预注册,相当于这就是国内说的种子用户。然后,日本玩家对于游戏的口碑和运营商的诚信非常看重,如果他们对游戏或者运营商产生信任危机,付费意愿就会降低。”

  问:“你觉得中日游戏研发的差距在哪里?”

  蒋钰:“可以毫不谦虚地说,中国自研游戏的品质和开发者的能力已经不逊于日本同行,相较于日本,中国研发商在效率和灵活性上其实会更好。当然我们在打造IP的厚重度,精致打磨的角度上和日本还是存在差距的,但相信在未来有机会一点点追赶。所以我们看到越来越多的国产游戏作品,有能力在日本市场上占有一席之地。尤其晨之科日本团队拥有丰富的日本本土发行经验,加上优质产品的加持,我们很有信心在日本市场上取得亮眼的表现。”

  日本市场离我们很近在文化上也有很多相同之处,所以中国游戏公司在日本的适应力会更好,相对来说挑战欧美游戏市场会更加有难度,尤其是一个萌系二次元游戏。蒋钰是这样向笔者介绍欧美游戏的“二次元用户虽然不是欧美的主流用户群,但是美国那边已经有像国内B站这样的网站,欧美确实是有二次元人群的,这是一个可以尝试的市场。”但相对于国内和日本,蒋钰认为欧美市场的推广方式应该是研究的重点,国内导量引流有自己的体系,日本的国土面积很狭小所以线上+线下的组合可以收到很好的效果,但是欧美地区的面积很大,用户非常分散,如何聚拢用户将会是进军欧美时晨之科的重要命题。

  国内市场:原创IP正在逐步打破国外知名IP垄断的局面

  聊完了海外,我们再次将话题引回国内的二次元市场,对于这几年的变化蒋钰用四个字来形容叫“蓬勃发展”。她认为,二次元游戏近些年也随着二次元文化的热潮蓬勃发展,尤其是2017年,二次元游戏从数量到收入上,均迎来了一波爆炸式的增长,蒋钰说道;“与最初的日本IP占据主导地位不同,近年来国内原创IP正在逐步打破国外知名IP垄断市场的局面,火爆一时的《阴阳师》、《神无月》等游戏就是最好的证据。但IP的力量不可忽略,强IP的最大优势在于庞大的忠实用户数量,用户粘度大,能够维持相对长期的游戏生命力。”

  互联网行业里,我们一直在说内容为王的这个话题,蒋钰认为二次元游戏发行是最早感受到内容为王的分支,好的内容,好的预热和宣发,好的口碑可以给产品带来越来越足够的曝光,当然玩家群体尤其是核心玩家群体对产品的要求很高口味也越来越刁钻,要迎合他们的品位做好各个节点的宣传对发行方的挑战也是很高的,我们也还是在不断学习的过程中寻求提高。

  晨之科的未来:投资加代理的深度模式去布局研发体系

  对于发行公司来说,如何选择研发商、把控和研发商的平衡关系都是非常头疼的问题,蒋钰也表示这是一个非常痛点的地方,如何维持双方的关系在她眼里就是一场场的博弈。目前晨之科选择研发合作伙伴的时候主要是考量产品的完成度、玩法和经济系统,但是最重要的是双方的运营理念必须相同,不然就无法长期合作。

  问:“现在如何寻找优质团队?”

  蒋钰:“目前我们更多的是采用投资的方式网罗优质的研发团队,与我们紧密合作,未来会加大对自研的投入。通过投资加代理的深度合作模式,积极布局研发团队,扩充及丰富全球发行产品线;从资金、发行能力、市场推广资源、商店及渠道关系等方面提供全方位的支持,赋能于研发团队,助游戏人实现梦想。”

  问:“听说在成都要成立孵化器?”

  蒋钰:“成都的孵化器将在10月份开业,这个孵化器主要是泛娱乐文化方向,游戏、动漫、IP衍生内容都会有,但是我们的目标是非常明确的,所以孵化量并不会很大。成都现在是中西部的中心城市之一,经济发展的势头也非常好,政府对于文化产业的扶持力度也很大,学校的人才培养、行业对于人才的储备包括在外人才的回流都对成都文创发展有着很大的支持作用。成都已经是天时地利人和的状态,非常适合成为我们在中西部的发展中心,未来上海和成都晨之科将会有不同的职能划分。”

  尾声:做一个精耕二次元、保质不争量的游戏公司

  采访的最后,不免老生常谈的问一句未来的战略规划问题,蒋钰回答的也很简洁“精耕二次元、保质不争量”,但却看的出来晨之科对于二次元游戏的理想和执着都凝聚于此。40分钟的采访,很多萦绕在笔者心中的疑问已经获得了答案,但是探索未知和干货挖掘的心情却更加强烈,碍于时间关系,我们只能下次再叙。晨之科是最早做二次元的中国企业,也是对国内CP及日本市场运营了解最深的公司之一,希望晨之科可以成为国产游戏日本落地的首选发行公司。


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